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Construire des Interactions au moyen d'Authorware 6

 

 

 

 

 

 

Version 4 (novembre 2002)

 

Auteurs : Pierre Dillenbourg & Patrick Jermann
version 3 : Elia De Iaco
version 4 : Luis Gonzalez

TECFA

 

 

 

 

http://tecfa.unige.ch/guides/authorware/

Leçon 1. Les icônes de base 7

1-1 Objectif 7

1-2 Introduction programmation graphique 7

1-3 Mode auteur et mode utilisateur 8

1-4 Mode vectoriel et mode `calque' 9

1-5 Paramètres de l'icône d'effacement. 10

1-6 Paramètres de l'icône de temporisation (icône "WAIT") 11

1-7 Organiser son programme 12

Leçon 2. Construire une interaction simple 13

2-1 Objectif 13

2-2 Modalités d'interaction 13

2-3 Structure d'une interaction simple 13

2-4 Gestion d'écran 17

2-5 Compter les bonnes et mauvaises réponses 18

2-6 Autres options du mode de réponse `bouton' 19

2-7 Biais pédagogique dans la terminologie 20

2-8 Types de bouton et librairie de boutons 21

2-9 Comment créer de nouveaux boutons 21

Leçon 3. La manipulation directe 22

3-1 Objectif 22

3-2 Les micro-interactions 22

3-3 Les réponses de type 'zone sensible' 23

3-4 Gestion d'écran 24

3-5 Les réponses de type 'objet sensible' 25

3-6 Les réponses de type 'objet mobile' 26

3-7 Librairie de curseurs 27

Leçon 4. Structure des interactions 28

4-1 Objectif 28

4-2 Limiter le nombre d'essais 28

4-3 Limiter le temps de réponse 28

4-4 Analyse de réponse: comprendre l'ordre des tests 29

4-5 Analyse de réponse: une recette 31

Leçon 5. Les réponses 'texte' 33

5-1 Objectif 33

5-2 Principes de base 33

5-3 Paramétrage de l'analyseur 34

5-4 Définition du pattern 35

5-5 Feedback d'erreur générique 36

5-6 Patterns conjonctifs 36

5-7 Patterns disjonctifs 37

5-8 Patterns complexes 38

5-9 Analyses négatives 39

5-10 Traitement du langage naturel 40

5-11 Micro-interactions 40

5-12 Réponses de type 'touche' 42

Leçon 6. Variables et fonctions 43

6-1 Objectif 43

6-2 Variables Authorware 43

6-3 Les fonctions offertes par Authorware 44

6-4 Créer vos propres variables 47

6-5 Format de présentation des nombres 47

6-6 Structure itérative 48

6-7 Structure conditionnelle 49

6-8 Algorithmique 51

6-9 Commentaires 52

Leçon 7. Intégration des composantes multimédia 53

7-1 Objectif 53

7-2 Philosophie d'Authorware en matière de multimédia 53

7-3 L'icône son 53

7-4 L'icône vidéo 54

7-5 L'icône film 55

7-6 Animations à destination fixe 55

7-7 Animations à destination variable 57

7-8 Animations dans le plan 58

7-9 Positionnement variable sans animation 58

7-10 Déplacer un film 59

7-11 Librairies 59

Leçon 8. Structuration du logiciel 61

8-1 Objectif 61

8-2 Créer une boucle composée d'icônes 61

8-3 Tracer le fonctionnement d'Authorware 61

8-4 Sélectionner des icônes 62

8-5 Time limits 63

8-6 La fonction aléatoire 63

8-7 Les fonctions 'caractères' 64

8-8 Icônes ou fonctions? 65

8-9 Les modèles 65

Leçon 9. Interactions complexes 67

9-1 Objectif 67

9-2 Traiter les réponses de type 'texte' 67

9-3 Traitement des réponses numériques 67

9-4 Traitement des réponses à une question comprenant des variables 69

9-5 Traitement des réponses multiples 69

Leçon 10. Interactions perpétuelles 72

10-1 Objectif 72

10-2 Les réponses perpétuelles de type 'bouton' 72

10-3 Les réponses perpétuelles de type 'menu' 73

10-4 Réponses conditionnelles perpétuelles 74

10-5 Autres réponses perpétuelles 74

10-6 Gestion du temps 74

10-7 Hygiène de programmation 75

Leçon 11. La navigation dans les hyperdocuments 76

11-1 Objectif 76

11-2 Créer la structure d'un hypertexte: icône framework 76

11-3 Gérer la navigation 78

11-4 Créer des mots-sensibles 79

11-5 Gestion des hyperdocuments 80

11-6 Créer des schémas contenant des boutons de l'hypertexte 80

Leçon 12. La gestion des fichiers 81

12-1 Objectif 81

12-2 Les tableaux de données 81

12-3 Lire et analyser un fichier externe 84

12-4 Sauver les données 86

13. Aide 88

Introduction

Pourquoi avoir choisi Authorware ? Il s'agit d'un langage de haut niveau spécialisé pour la conception de logiciels éducatifs, dans la lignée des langages Tutor, Pilot et autre TenCORE. Authorware est plus spécialisé que des systèmes tels que Visual Basic ou Toolbook qui n'ont pas été conçus spécifiquement pour développer des applications éducatives. Il se différencie aussi de produits tels que Director qui permettent de créer des présentations: ces derniers sont plus performants sur le plan des effets visuels et sonores (surtout les animations 3D), mais sont moins riches sur le plan de l'interaction.

Ce cours n'a pas pour vocation de se substituer au mode d'emploi livré avec le logiciel. Nous ne décrivons par exemple pas les menus de façon systématique, nous ne nous concentrons pas sur Authorware per se, mais sur ce qu'on peut faire avec Authorware. Les modes d'emplois sont disponibles à la bibliothèque de la Faculté. (FPSE).

Authorware fonctionne sur Mac et sous Windows et possède une interface auteur qui est pratiquement identique sur les deux machines. Toutefois, ce cours adopte la politique de l'Université de Genève, à savoir se concentrer sur la plateforme Window. Nous travaillons avec la version 6 de Authorware. Vous pouvez travailler avec la version 4 pour Mac, mais le matériel de cours n'est plus adapté. Quoi de neuf dans la version 6 ? Sa logique de fonctionnement est semblable à la version 3.5 et à la version 5 utilisée jusque récemment dans ce cours. Les principales nouveautés sont :

Ces nouveautés n'ont pas encore été toutes intégrées dans le présent matériel de formation.

Bien que ce document concerne uniquement Authroware, nous plaçons déjà en note de bas de pages quelques considérations ergonomiques qui seront reprises dans la partie théorique du cours `Interaction Personne-Machine'.

 

Mode d'emploi

Ces notes de cours sont un complément aux activités prévues dans le Practicum Authorware atteignable depuis la page du cours Interaction Personne-Machine. Vous y trouverez, leçon par leçon :

 

 

 

Copyright

Ce cours est disponible en libre accès à tout particulier, y compris à ceux qui ne sont pas inscrits à l'un des cours de TECFA. Par contre, ce cours n'est pas mis à la disposition des institutions désirant l'utiliser pour leur cours. Ces institutions sont priées de contacter les auteurs pour utiliser ce matériel.

Leçon 1. Les icônes de base

Leçon 2. Construire une interaction simple

Leçon 3. La manipulation directe

Leçon 4. Structure des interactions

Leçon 5. Les réponses 'texte'

Leçon 6. Variables et fonctions

Leçon 7. Intégration des composantes multimédia

Leçon 8. Structuration du logiciel

Leçon 9. Interactions complexes

Leçon 10. Interactions perpétuelles

Leçon 11. La navigation dans les hyperdocuments

Leçon 12. La gestion des fichiers

13. Aide