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3-2 Les micro-interactions

Vous avez déjà appris la modalité 'bouton' et apprendrez dans cette leçon les modalités 'zone sensible', 'objet sensible' et 'objet à déplacer'. La plupart des options de réponse sont identiques d'un type de réponse à un autre: mode de branchement, mode d'effacement du feed-back, possibilité de désactiver une réponse, réponse perpétuelle, ... Vous découvrirez ci-après d'autres paramètres qui varient selon le type de réponse. Ces paramètres définissent ce que nous appelons des micro-interactions, c'est-à-dire des événements qui interviennent entre la question et le feed-back.

Dans la leçon précédente, nous décrivions une interaction par un triplet: une sollicitation de la part du système, la réponse de l'utilisateur et les feed-back produits par le système. Néanmoins, en regardant de plus près, une interaction peut se décomposer en 9 étapes. Nous illustrons ces micro-interactions dans le cas des réponses de type 'bouton ' que vous connaissez déjà.

Présenter le stimulus. Le terme 'stimulus' recouvre non seulement les questions prises au sens pédagogique du terme, mais également tout événement qui déclenche une activité de l'utilisateur, par exemple l'apparition d'un ennemi dans un jeu ou la présence d'un menu dans la barre de menus.
  1. Informer l'utilisateur quant à la modalité de réponse. Le sujet doit-il répondre en cliquant sur un objet, en déplaçant un objet, en entrant un texte au clavier,...? Dans le cas des interactions de type 'bouton', la simple présence des boutons dispense l'auteur de prévoir une consigne. Par contre, dans d'autres cas, il sera nécessaire d'ajouter un message explicite tel que "clique sur ...". Les réponses de type 'bouton' offrent deux variations de la modalité standard: (1) le bouton par défaut est activable pas la touche 'return', une convention que de nombreux utilisateur connaissent car elle est utilisée dans la plupart des logiciels et (2) le raccourci-clavier que l'utilisateur ne connaît a priori pas et dont il doit donc être informé.
  2. Informer l'utilisateur quant aux réponses possibles. La présence de boutons indique intuitivement à l'utilisateur quelles sont les réponses possibles. Nous avons vu dans la leçon 2 que certains boutons ou items de menu peuvent être désactivés, soit en affichant ces boutons en gris, soit en ne les affichant simplement pas. Dans le premier cas, l'activation/désactivation est explicite; dans le second cas, elle est implicite. Lorsque le sujet dispose de plusieurs possibilités de réponse, il est en outre utile de préciser si ces réponses sont complémentaires ou exclusives.
  3. L'utilisateur élabore sa réponse. Il doit notamment savoir quelles sont les modalités d'édition de sa réponse. Par exemple, dans le type de réponse 'bouton', si l'utilisateur clique sur un bouton mais déplace le curseur hors du bouton avant de relâcher le bouton de la souris, la sélection du bouton est annulée. Ces possibilités seront importantes pour les modes de réponses plus complexes.
  4. L'utilisateur émet sa réponse : l'utilisateur construit sa réponse, la modifie éventuellement, jusqu'au moment où il réalise un acte particulier défini comme signal d'émission. Dans le cas des réponses de type 'bouton', le signal d'émission de la réponse est le fait de relâcher le bouton de la souris (et non de l'enfoncer comme on le croit souvent).
  5. Le système reçoit la réponse introduite par l'utilisateur. Ce dernier est généralement informé de la bonne réception de sa réponse par la machine grâce à un signal de réception. Par exemple, dans l'interaction de type 'bouton', le bouton sélectionné s'inverse momentanément pour signifier à l'utilisateur que le système a bien perçu sa réponse et vas y donner suite prochainement1.
  6. Le système analyse la réponse. Le processus d'analyse de réponse est souvent réalisé par une séquence de tests permettant d'identifier à quelle classe de réponses appartient la réponse de l'utilisateur. Une classe peut être définie en extension: "5 ou -5". Une classe peut bien sûr ne contenir qu'une seule réponse. Une classe peut aussi être définie en compréhension: par rapport à une réponse-type (la réponse 'hydrogène' et ses variations orthographiques raisonnables), au moyen des critères numériques (p.ex., l'ensemble des nombres entiers pour un distributeur de billets) ou de critères plus complexes (l'ensemble des dates plausibles dans un logiciel de réservation). La succession des tests qui permettent d'identifier la classe à laquelle appartient une réponse doit respecter une logique précise que nous décrivons en détail dans la leçon See Structure des interactions. Dans le cas des réponses de type bouton, l'analyse de réponse est simple, puisque l'utilisateur ne peut presser deux boutons simultanément.
  7. Le système associe un feed-back à chaque classe de réponses. Le terme feed-back recouvre non seulement des messages de type "C'est juste", mais également toute autre activité sélectionnée par le système sur base de la classe de réponses identifiée: par exemple, poser une sous-question, choisir une chapitre, imprimer un document, effacer un fichier,... Cette étape est indépendante du type de réponse (bouton, objet sensible, texte, ..)
  8. L'auteur détermine un branchement pour chaque classe de réponses. Le branchement détermine à quel point sera reprise l'exécution du programme après le feed-back. Dans un didacticiel, les branchements les plus fréquents consistent à reposer la question ou à passer à la question suivante. Cette étape est indépendante du type de réponses.

1. Dans un clavier normal, l'utilisateur sait qu'il a pressé la touche par un simple feed-back tactile. Dans les claviers à effleurement (photocopieuses, automates aux pompes à essence, ...), l'absence de signal tactile de réception de la réponse est généralement compensé par un signal sonore.