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6-8 Algorithmique

En étudiant les structures itératives et conditionnelles, vous venez de découvrir les bases de l'algorithmique. En combinant ces structures de diverses manières, vous pouvez créer une immense variété de séquences d'instructions. Par exemple, une condition permet de définir un critère de sortie prématurée d'une boucle grâce à l'instruction 'exit repeat'1. Testez l'effet de la boucle ci-dessous, dans laquelle la boucle sur N2 est interrompue chaque fois que N1 = N2.

repeat with n1 := 1 to 20

repeat with n2 := 1 to 20

if n1= n2 then exit repeat

X := n1 * 20

Y := n2 * 20

Circle (-1, X , Y, X + 10, Y +10)

end repeat

end repeat

Message d'attente (suite)

Reprenez le programme 6.7 et sauvez les sous 6.10. Modifiez le message 'Patientez 0.3 secondes'. Interrompez le dessin après exactement 0.3 secondes.

Ces quelques instructions vous permettent donc d'écrire du code de programmation classique dans un programme Authorware. Authorware reste cependant très éloigné de la puissance des langages de programmation. Vous ne pouvez pas définir de procédures paramétrées retournant un produit, pas de procédures récursives, vous ne disposez pas de classes d'objets. Ajoutons encore que la syntaxe décrite ci-dessus n'est pas des plus élégantes et que le 'debugger' d'Authorware ne rend pas compte des itérations successives. Bref, Authorware ne vous offre ici qu'un sous-ensemble des fonctionnalités attendues d'un langage de programmation, ce qui limite sans conteste la puissance de l'outil par rapport à de véritables langages.

Les structures conditionnelles et itératives décrites ci-dessous sont aussi disponibles en programmation graphique, grâce à l'icône de décision étudiée dans la See Structuration du logiciel.

Pour terminer cette leçon, voici quelques informations qui vous seront utiles:


1. Ne confondez pas 'exit repeat' avec 'exit', laquelle permet de quitter l'icône de calcul sans exécuter les instructions placées en dessous d'elle, ce qui permet de réduire le nombre de conditions à exprimer.