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3-6 Les réponses de type 'objet mobile'

Ce type de réponse, très utilisé dans la manipulation directe, consiste pour l'utilisateur à déplacer un objet dans une zone particulière (ou plusieurs objets dans plusieurs zones). Du point de vue de l'auteur, ce type de réponse est un peu plus compliqué à construire. Primo, vous devez désigner l'objet que l'utilisateur peut déplacer, de la même manière que vous avez désigné l'objet-cible pour les réponses de type 'objet sensible'. Secundo, il faut désigner la zone de destination, c'est-à-dire la zone dans laquelle l'utilisateur pourra déposer l'objet. Je vous invite à construire ensemble une interaction de ce type.

Venn simple

Réalisons un programme dans lequel l'utilisateur doit placer un disque rouge dans un diagramme de Venn comprenant deux ensembles, les disques, les rouges, et leur intersection.

  1. Premier pas: Créez le décor. Posez une icône d'interaction et dessinez dans cette icône le décor de l'interaction, à savoir les deux ensembles.
  2. Deuxième pas: Créez l'objet mobile. Posez une icône de présentation au-dessus de l'icône d'interaction et dessinez-y le disque rouge. Nommez cette icône 'disque'
  3. Troisième pas: Créez la zone de destination 1. Posez une icône de présentation à droite de l'icône d'interaction et choisissez le type de réponse `target area'. Le dialogue d'édition de cette réponse affiche le message 'move object to target position'. Cliquez sur le disque rouge et déplacez-le dans l'ensemble 'disques'. Authorware confirme votre choix. Primo, il indique en haut le nom de l'icône dans lequel a été créé l'objet que vous avez déplacé ('match object: disque'). Secundo, il positionne la zone de destination à l'endroit où vous avez déposé l'objet. Vous pouvez ensuite ajuster la taille de cette zone et sa position (comme pour les réponses 'zone sensible').
  4. Faites ensuite de même pour une zone correspondant à l'ensemble des rouges, et une zone pour l'intersection des deux ensembles.

Pour le type de réponses 'objet mobile'1, vous pouvez régler un aspect des micro-interactions, le signal de réception de réponse. Authorware propose trois signaux de réception du message: l'objet déposé peut (1) rester à l'endroit où l'utilisateur relâche le bouton de la souris ('leave at destination'), (2) être déplacé automatiquement au centre de la zone identifiée ('snap to center') ou (3) être ramené à sa position de départ ('put back'). Le signal 2 (centrer l'objet) est intéressant lorsqu'on désire éviter au sujet les tâtonnements liés à un ajustement fin de la position de l'objet. Il peut aussi être interprété comme une confirmation de la réponse de l'utilisateur. Le signal 3 (retour) est utile lorsque le sujet rencontre plusieurs fois la même interaction. Ce signal est aussi souvent utilisé pour ses connotations négatives, par exemple lorsque le sujet pose l'objet en dehors des zones logiques de réponse.

Puzzle

Dessinez un puzzle simplifié, dans lequel il manque une pièce. Présentez trois pièces possibles pour compléter le puzzle et demandez au sujet de déplacer la bonne pièce. Si la pièce correcte est déposée plus ou moins au bon endroit, ajustez sa position avec précision. Si une pièce incorrecte est choisie, remettez-la à sa place de départ.

Si l'utilisateur peut déplacer n objets et qu'il y a m zones possibles, vous devrez construire n X m réponses. Si dans l'exercice See Venn simple le sujet avait dû déplacer trois objets (un disque rouge, un disque bleu et un carré rouge) dans quatre zones (les rouges, les disques, l'intersection et en dehors des deux ensembles), vous auriez dû créer 12 réponses possibles. Vous pouvez réduire le nombre de réponses. Si l'utilisateur laisse tomber l'objet en dehors des deux ensembles, peu importe de quel objet il s'agit. Créez donc pour cela une zone qui couvre tout l'écran et choisissez l'option 'match any object' dans la fenêtre d'édition de cette réponse2. La zone est alors disponible pour tout objet que l'utilisateur y déplace.

Venn multiple

Modifier le programme 3.6 et le sauver sous 3.8. Prendre le même décor. Afficher trois objets: un disque rouge, un disque bleu et un carré rouge et demander au sujet déplacer ces différents objets. Si l'utilisateur positionne l'objet en dehors des deux ensembles, il faut le remettre à sa position de départ. Sinon, le laisser à l'endroit où la déposé l'utilisateur. Ajouter un bouton finqui sort de l'interaction lorsque tout est ok.

L'objet que l'utilisateur déplace pendant ces interactions est unique. Or, dans diverses situations, l'auteur aimerait que seul un duplicata de l'objet soit déplacé, de telle sorte que l'utilisateur puisse déplacer plusieurs copies du même objet. C'est par exemple le cas lorsque l'auteur fournit un certains nombre d'éléments de base que l'utilisateur peut assembler en un schéma complexe. Malheureusement, Authorware ne dispose pas d'une option permettant cela. L'astuce pour réaliser néanmoins ce type d'interaction consiste à créer dès le départ de multiples copies du même objet et de sélectionner une copie à la fois au moyen d'une icône de décision (nous étudierons ces icônes dans la leçon See Variables et fonctions).


1. A propos de Design : L'objet mobile peut être un texte, ce qui permet par exemple de programmer différentes activités de construction de phrases.

2. Si le nombre total de réponses est trop élevé, il est possible de travailler exclusivement avec des zones de destination de type 'match any object' et d'analyser les réponses du sujet en utilisant les variables du système permettant de connaître le nom de l'objet déplacé par le sujet.