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1-2 Introduction programmation graphique

Construire un logiciel dans Authorware ne consiste pas à rédiger des lignes de code comme dans un langage classique, mais à dessiner l'ordinogramme du logiciel en assemblant des icônes. Cela se passe en trois temps:

Authorware présente une palette comprenant 13 icônes. Ces icônes représentent différents éléments de programme permettant d'afficher de l'information, de poser une question, d'animer un objet, etc...
  1. Dans la fenêtre programme se trouve une barre verticale appelée ci-après barre de déroulement (en anglais `flowline'). Cette ligne représente le déroulement chronologique du programme. Construire un programme consiste à prélever des icônes dans une palette et à les déposer sur la barre de déroulement: il suffit de cliquer sur une icône dans la palette et de la tirer vers la barre de déroulement. Authorware exécute séquentiellement du haut vers le bas toutes les icônes placées sur la barre de déroulement.
  2. Ensuite, il faut éditer chaque icône pour en préciser le contenu ou en modifier certains paramètres. Les paramètres varient selon l'icône. Nous étudierons ces icônes une par une tout au long de ce cours.

L'auteur ne dessine donc pas manuellement l'ordinogramme. Les traits entre les icônes sont générés par Authorware selon l'endroit où l'icône a été déposée et selon les valeurs de paramètres fixés par l'auteur lorsqu'il édite ces icônes.

Avant de continuer, il est préférable que vous fassiez l'exercice 1.1. qui vous explique comment construire votre premier programme. Comme il s'agit de votre première leçon, nous vous décrivons pas à pas comment procéder.

Votre premier programme

Premier pas: créer un programme vide

Quand vous lancez l'application Authorware, celui-ci affiche une boîte de dialogue afin de vous permettre de sélectionner un fichier à ouvrir1. Au lieu de choisir un fichier parmi ceux qui vous sont proposés, cliquez sur le bouton none. Authorware crée alors une fenêtre vide, comprenant une barre verticale2. Cette fenêtre s'appelle Untitled. C'est le nom provisoire de votre programme. Authorware ouvre également une fenêtre `Kowledge Objects' qui ne vous est pas utile actuellement, il est préférable de la fermer.

Deuxième pas: dessiner l'écran que verra l'utilisateur

La première icône en haut de la palette est l'icône de présentation. Faire un `drag and drop' de cette icône vers votre programme. Authorware place en haut du programme une copie de l'icône et la dénomme `untitled'3. Double-cliquez sur cette icône et la fenêtre qui apparaît est exactement celle que verra l'utilisateur. Dessinez un cercle rouge dans le coin supérieur droit et l'utilisateur verra exactement ce cercle rouge à cet endroit !4. Lors de l'édition d'un écran, une palette apparaît comportant 8 outils graphiques permettant de dessiner cet écran: taper du texte, dessiner des lignes, rectangles, ellipses, etc...5. Elle constitue une version réduite de ce qu'offrent les logiciels de dessin. Vous trouverez en outre dans le menu `Window/Inspectors' les options `lines' , `fills', `modes' et `color' qui permettent d'éditer les objets de l'écran, et dans le menu text, les options habituelles d'édition de texte (polices, styles, taille et alignement)6. Ces fonctionnalités sont relativement standard et documentées dans le guide de l'utilisateur. Certaines d'entre elles seront étudiées ultérieurement, telles que la possibilité de positionner un objet de façon variable ou d'intégrer la valeur d'une variable dans un texte.

Troisième pas: dire au programme d'effacer l'écran

Prenez dans la palette l'icône d'effacement, symbolisée par une gomme (la troisième depuis le haut) et la placer sous la première icône de votre programme. Si vous cliquez deux fois sur cette icône, une petite fenêtre apparaît avec différents paramètres que nous étudierons plus tard. Il faut simplement dire à Authorware ce qu'il faut effacer. Pour cela, cliquez sur le cercle rouge que vous avez créé dans l'icône de présentation et qui apparaît en principe dans la fenêtre de présentation. Authorware efface ce cercle (ainsi que tous les autres objets que vous auriez éventuellement ajoutés à cette icône). Authorware vous confirme qu'il a bien identifié ce qu'il fallait effacer en indiquant dans la boite de dialogue le nom de l'icône dont il a effacé le contenu (probablement qu'à ce stade cette icône s'appelle toujours `Untitled').

Quatrième pas: exécuter votre programme

En fait, vous venez de créer votre premier programme. Vous pouvez maintenant le faire tourner en choisissant l'option `restart' dans le menu `control'. Vous verrez le cercle rouge apparaître puis s'effacer immédiatement. Voilà, votre programme est fini. L'utilisateur n'aura donc pas eu le temps de voir l'information que vous lui présentez. Pour améliorer cela, ajoutons une temporisation entre l'affichage et l'effacement.

Cinquième pas: insérer une pause

Prenez dans la palette, l'icône `wait' (la quatrième depuis le haut) et placez-la entre l'icône de présentation et l'icône d'effacement. Il n'est pas nécessaire d'éditer les paramètres de cette icône pour le moment. Exécutez à nouveau le programme: celui-ci affiche le contenu de l'icône d'interaction, puis s'interrompt tant que l'utilisateur n'a pas poussé sur le bouton `continue'. Dès que ce bouton est pressé, le programme reprend son fil, c'est-à-dire exécute l'icône suivante sur la barre de déroulement, l'effacement.

Bravo, vous êtes au bout de votre premier programme Authorware !


1. Si Authorware est déjà lancé, vous pouvez créer un nouveau programme en sélectionnant l'option `new' dans le menu `file'.

2. Authorware ne permet de travailler que sur un programme à la fois. Si vous demandez `open' ou `new' alors qu'un programme est déjà ouvert, Authorware vous demandera de fermer d'abord le programme en cours d'édition ou fermera celui-ci si aucun changement n'a été effectué depuis la dernière sauvegarde

3. Vous pouvez modifier le nom de l'icône. Quand un programme comporte de nombreuses icônes, il est essentiel de donner un nom différent à chaque icône afin d'augmenter la lisibilité du programme.

4. Dans un langage moins évolué, il faudrait décrire l'écran plutôt que de le dessiner, en entrant une commande du genre " drawcircle (topwindow, red, 214,4,233,65) ". La possibilité de dessiner l'écran tel qu'il apparaît permet une économie importante sur la mise au point de ces écrans. Elle entraîne toutefois certains inconvénients liés à toute forme de manipulation directe. Cette méthode ne permet par exemple pas de dessiner un cercle dont la taille est déterminée en cours d'exécution du programme (par exemple, le cercle rétrécit lorsque les réserves d'oxygène du vaisseau spatial s'épuisent). Toutefois, nous verrons qu'Authorware supporte partiellement cette approche (utilisation de fonctions de dessin dans l'icône de calcul).

5. Il s'agit des outils de base de tout éditeur graphique, je n'en explique pas le fonctionnement car ils font partie des pré-requis du cours.

6. Ces outils graphiques sont assez rudimentaires. Ils ne permettent pas de faire des rotations, des dégradés de couleur, etc... Authorware ne se substitue donc pas à un bon logiciel de dessin. Les graphismes sophistiqués seront conçus dans un logiciel spécifique de dessin et copiés-collés dans Authorware. La spécificité d'Authorware est d'assembler des éléments (graphiques, images, sons, ...) dans un scénario interactif.