• 0. Introduction
  • 1. Espace de Conception
    • 1.1 Exploration
    • 1.2 Les composantes matérielles
      • 1.2.1 Perception des actions de l'utilisateur (input)
        • 1.2.1.1 Systèmes permettant d'entrer un texte
          • 1.2.1.1.1 Le clavier
          • 1.2.1.1.2 La tablette graphique
          • 1.2.1.1.3 Le scanner
          • 1.2.1.1.4 Le micro
        • 1.2.1.2 Dispositifs de pointage
          • 1.2.1.2.1 Modes de contrôle
          • 1.2.1.2.2 Echelle affichage/contrôle
          • 1.2.1.2.3 Souris
          • 1.2.1.2.4 Joystick
          • 1.2.1.2.5 Les écrans tactiles
          • 1.2.1.2.6 Tablette graphique
      • 1.2.2 Actions du système (output)
        • 1.2.2.1 Feedback tactile et moteur (dataglove, joystick, souris)
        • 1.2.2.2 Les écrans
        • 1.2.2.3 Son
        • 1.2.2.4 Imprimantes
      • 1.2.3 Le traitement de l'information par la machine
        • 1.2.3.1 La mémoire
        • 1.2.3.2 Microprocesseur
    • 1.3 Les 'objets logiciels'
    • 1.4 Du matériel ou de l'imagination?
    • 1.5 L'interface d'Authorware
      • 1.5.1 Dessiner son organigramme.
      • 1.5.2 L'icône de présentation.
      • 1.5.3 Outils graphiques.
      • 1.5.4 Mode vectoriel
      • 1.5.5 La fenêtre 'élève'.
  • 2. La présentation des informations visuelles
    • 2.1 Exploration
    • 2.2 Perception visuelle
    • 2.3 Lisibilité des écrans
    • 2.4 Structure des écrans
    • 2.5 Activité de l'utilisateur
    • 2.6 Charge de travail mental
      • 2.6.1 Les mesures de performance
      • 2.6.2 Les mesures physiologiques
      • 2.6.3 Les mesures subjectives
    • 2.7 Affichage et effacement dans Authorware
  • 3. Modes d'interaction.
    • 3.1 Exploration
    • 3.2 Types de réponses
    • 3.3 Structure d'une interaction
      • 3.3.1 Déclencher l'activité de l'utilisateur
      • 3.3.2 L'élaboration et l'émission d'une réponse par l'utilisateur.
      • 3.3.3 La réception de la réponse par le système.
      • 3.3.4 L'analyse des réponses
      • 3.3.5 L'association d'un feed-back à chaque classe de réponses.
      • 3.3.6 L'association d'un branchement à chaque classe de réponses.
    • 3.4 Gestion d'écran
      • 3.4.1 Effacer la question.
      • 3.4.2 Effacer la réponse.
      • 3.4.3 Effacer le feed-back.
  • 4. L'analyse des réponses
    • 4.1 Questions ouvertes et fermées
    • 4.2 Avantages et inconvénients des QCM dans un didacticiel
    • 4.3 Analyse des réponses 'texte' par Authorware
      • 4.3.1 Principes de 'pattern matching'
      • 4.3.2 Définition du pattern
        • 4.3.2.1 Caractères spéciaux
        • 4.3.2.2 Patterns disjonctifs
        • 4.3.2.3 Patterns conjonctifs
        • 4.3.2.4 Patterns complexes
      • 4.3.3 Filtrage de la réponse de l'élève
        • 4.3.3.1 Elimination des signes de ponctuation
        • 4.3.3.2 Elimination des espaces
      • 4.3.4 Spécifications relatives à la procédure de matching
        • 4.3.4.1 Comparaison de majuscules et minuscules
        • 4.3.4.2 Mots excédentaires dans la réponses analysée
        • 4.3.4.3 Conservation de l'ordre lors du matching conjonctif
        • 4.3.4.4 Matching partiel
        • 4.3.4.5 Matching progressif
    • 4.4 Traitement du langage naturel
    • 4.5 La conception des situations de dialogue
    • 4.6 Exercices
      • 4.6.1
      • 4.6.2
      • 4.6.3