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2.2 Perception visuelle
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2.1 Exploration
Imaginons que vous deviez concevoir un logiciel interactif expliquant le
fonctionnement d'une écluse. Ce système pourrait être
placé dans une borne interactive à usage touristique ou
être exploité par un enseignant dans le cadre du cours de
géographie. Votre point de départ serait par exemple le texte
suivant:
"La péniche arrive par le bassin amont. Le niveau du sas de
l'écluse est bas. Il convient en premier lieu de l'élever. On
ouvre pour cela les vannes de la porte amont. Le niveau du sas
s'élève à la même hauteur que le plan d'eau amont.
L'équilibration des niveaux d'eau de part et d'autre de la porte amont
permet d'ouvrir celle-ci. La péniche peut donc s'introduire à
l'intérieur de l'écluse. On referme ensuite la porte amont et on
ouvre les vannes de la porte aval. L'eau du sas s'écoule doucement vers
le plan aval jusqu'au moment où le niveau du sas est égal
à celui du bassin inférieur. L'équilibration des niveaux
en aval permet à présent d'ouvrir celle-ci. La péniche
peut donc quitter le sas et continuer sa route sur le bassin
inférieur."
La séquence des programmes "Ecluse" (voir module 2) illustre le
processus de design d'un logiciel (faiblement) interactif.
- Dans la version 1, le temps de lecture pour chaque écran est
fixé d'avance. L'utilisateur n'a pas le temps de lire le texte. Il est
certes possible d'augmenter le temps de telle sorte que tout utilisateur puisse
le lire. Dans ce cas, le temps peut être trop long pour les lecteurs
rapides. En outre, cette solution ne résout pas le problème de
l'utilisateur qui interrompt la lecture pour observer une écluse, pour
parler avec quelqu'un ou pour toute autre raison.
- La version 2 compense ce défaut en présentant un bouton du
type "presse ici pour continuer". On s'assure de cette manière que
l'utilisateur a eu le temps de lire le texte avant qu'il soit effacé.
Par contre, la présentation de ce texte entier sur un seul écran
demeure nettement indigeste.
- Aussi, dans la version 3, le texte a été
découpé en plusieurs morceaux. La granularité du
découpage n'est pas extrême puisque certains écrans
comportent plusieurs phrases. Le critère de découpage
était de garder ensemble les informations concernant une même
phase du fonctionnement de l'écluse. Nous traiterons dans ce module du
problème de la quantité d'informations présentées.
- La version 4 cherche à enrichir la version 3 par des
procédés typographiques d'emphase visuelle: caractères
gras, soulignés, italiques, polices variées,... Cette version
souffre cependant de l'utilisation excessive de ces procédés. Une
utilisation abuse des modes de mise en évidence nuit à leur
efficacité.
- La version 5 accompagne chaque étape de graphiques qui illustrent
le texte présenté. La granularité du découpage a
été augmentée: l'information est maintenant
distillée au compte-gouttes.
- Vu que le texte décrit un processus dynamique, nous avons
animé les schémas dans la version 6. La quantité
d'information comprise dans ces schémas animés inverse le rapport
image/texte: alors que dans la version 5, le schéma était au
service du texte, dans la version 6, c'est le texte qui est subordonné
à l'image. Ce n'est pas le graphique qui illustre le texte, mais le
texte qui commente le graphique. La quantité de texte est d'ailleurs
réduite par rapport au texte de départ.
- Enfin, la version 7 agrémente le scénario d'un certain
nombre de bruits. Ceux-ci ne jouent probablement qu'une rôle mineur dans
la compréhension du fonctionnement d'un écluse.
Ces sept
versions du programme illustrent - de façon un peu caricaturale - le
processus de design d'un logiciel interactif. Le point de départ
était l'information contenue dans le texte décrivant le
fonctionnement des écluses. Le résultat est un logiciel dont
l'aspect extérieur est assez éloigné du matériel de
départ. Ce logiciel est certes faiblement interactif. Nous aurions pu
prévoir des situations dans lesquelles le sujet déplace le
bateau, commande l'ouverture des portes, etc. Dans ce module, nous nous
limitons cependant à la présentation (et l'effacement)
d'informations. Les modes d'interaction feront l'objet des modules suivants.
Le processus de design peut se comparer au travail d'un architecte. Il
n'existe pas d'algorithme qui parte d'un jeu d'intentions, y applique un
ensemble de lois universelles et génère de façon
déductive les spécifications précises d'un
édifice/d'un logiciel. Comme en architecture, le design est un processus
créatif qui consiste à rechercher une solution qui satisfasse un
grand nombre de contraintes partiellement contradictoires. Une partie de
ces contraintes proviennent de la technologie utilisée. Nous les avons
abordées dans le module précédent. Certaines contraintes
sont liées à la tâche réalisée par
l'utilisateur au moyen du logiciel développé et au contexte
physique et social de l'utilisation du système. D'autres contraintes
résultent des limites de capacité et de traitement de
l'utilisateur. Ce module considère certaines propriétés du
système cognitif humain: perception, mémoire, charge mentale,...
Ce module concerne la présentation d'informations visuelles. Toutefois,
le rôle de la perception dans l'interaction personne-machine ne se limite
évidemment pas à la vision. Le son est de plus en plus
utilisé, bien qu'actuellement, il s'agit le plus souvent d'utilisations
assez rudimentaires. Nous reviendrons sur l'exploitation du son dans le module
9. D'autres mécanismes perceptifs entrent en jeu. Par exemple, la
perception de la position des segments de notre corps est indispensable
à l'utilisation du clavier et à la manipulation de la souris.
Elle ne fait pas l'objet d'une grande attention de la part des chercheurs, mais
devrait attirer un intérêt plus important lorsque des
périphériques tels que le 'dataglove' seront plus répandus.