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1.2 Les composantes matérielles
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1.1 Exploration
L'activité proposée dans ce premier module consiste à se
familiariser avec les objets logiciels qui composent l'alphabet du concepteur
de logiciels interactifs. Il s'agit donc de choisir un logiciel inconnu ou des
fonctionnalités inexplorées d'un logiciel familier et de noter
les difficultés rencontrées. Cette activité permettra de
prendre conscience les difficultés que peut rencontrer un sujet qui
découvre un nouveau logiciel. Nous suggérons par exemple
d'utiliser un logiciel de dessin et, soit de tenter de reproduire les formes
qui se trouvent dans le fichier module-1/dessins, soit de tenter de
répondre aux questions suivantes:
- comment faire tourner un rectangle d'un angle de 17 degrés?
- comment dessiner un pentagone régulier et un irrégulier ?
- comment assembler les pentagones et le rectangle oblique en un seul objet
et l'allonger ?
- comment aligner verticalement 3 cercles?
- comment dessiner une demi-lune?
- comment écrire son nom manuellement (sans entrer les
caractères au clavier) ?
L'utilisation d'un programme de dessin
permet notamment de comprendre les avantages et inconvénients des
différents modes de représentation des objets graphiques.
Imaginons que l'utilisateur crée une ellipse (voir figure 1.1). A
l'écran apparaissent un certain nombre de points noirs et blanc. En mode
bitmap ou pixel, le système représente l'état de
l'écran par un ensemble de points noirs et blancs. La machine n'a pas de
représentation de l'objet cercle. Dans ce mode, l'interaction ressemble
au dessin naturel: lorsqu'un point est déposé, il peut-être
manipulé en tant que point, mais non en tant qu'élément
d'un objet. En mode vectoriel, le cercle est représenté de
manière interne en tant qu'objet doté de
propriétés: position, rayon, épaisseur, pattern,
couleur,... Du point de vue du système, le mode vectoriel est plus
économique, car plus synthétique. Du point de vue de
l'utilisateur, le principal avantage du mode vectoriel est que les objets
peuvent être modifiés, assemblés, déplacés,
etc. Un autre avantage apparaît à l'impression. Si le dessin est
en mode bitmap, l'imprimante reproduira sur le papier un ensemble de points
semblable à celui affiché sur l'écran, y compris tous les
défauts liés à la taille du pixel (voir figure 1.1). Si le
dessin est réalisé en mode vectoriel, il pourra être
traduit en commandes et bénéficier pleinement de la
résolution de l'imprimante (généralement supérieure
à celle de l'écran).

Figure 2.1 Impression d'une ellipse créée en mode bitmap
(à gauche) et vectoriel (à droite)
En mode vectoriel, l'utilisateur doit créer son dessin à partir
d'un ensemble limité d'objets de base. Cet ensemble d'objets peut certes
être enrichi par la mise à disposition de librairies d'objets,
mais il n'offre pas la liberté du traitement pixel par pixel (mode
bitmap). Certains logiciels travaillent uniquement dans un des deux modes,
d'autres offrent les deux modes ainsi que des outils permettant de
transférer un graphique d'un mode vers l'autre. Le plus
célèbre de ces outils est la 'baguette magique' utilisée
dans les logiciels d'édition d'image pour identifier en tant qu'objet
une zone de pixels de couleur homogène (le degré
d'homogénéité étant précisé par
l'utilisateur).