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1.2.1.2 Dispositifs de pointage
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1.2.1.2.6 Tablette graphique
Lorsque le dessin à main levée joue un rôle essentiel, deux
solutions peuvent être envisagées: le scanner, déjà
décrit précédemment, et la tablette graphique. Le
problème de la dissociation entre l'apparition du trait et le mouvement
de la main disparaît si l'utilisateur peut placer une feuille de papier
sur la tablette et voir son dessin se créer normalement sur ce papier
sans devoir se référer à l'écran. Cette solution
favorise les tablettes qui fonctionnent en créant un contact entre deux
couches: on peut dans ce cas utiliser un crayon normal sur une feuille de
papier posée sur la tablette (ce qui n'est pas le cas des tablettes
exigeant un stylet électrique ou lumineux). Les tablettes utilisent de
préférence un mode de contrôle du curseur 'absolu', car
celui-ci donne à la tablette graphique sa ressemblance avec le dessin
sur papier. Le mode relatif est cependant utile lorsque les dimensions de la
tablette sont inférieures à celles de l'écran. Une
échelle affichage/contrôle inférieure à 1 fournit
une bonne précision mais ralentit le trait. Une solution de compromis
entre vitesse et précision a été mise au point sur des
tablettes dont l'échelle augmente lorsque le déplacement
s'accélère: par exemple, un déplacement rapide du doigt
sur 3 centimètres donnera lieu à un tracé à
l'écran de 6 cm (échelle a/c = 2), alors qu'un déplacement
lent sur 3 centimètres donnera lieu à un tracé de 3
centimètres (échelle a/c = 1) (Greenstein & Arnaut, 1988).
La tablette doit disposer d'un système permettant de signifier à
la machine la fin d'un input (et donc son traitement), comme la touche "return"
au clavier ou le bouton sur la souris. Diverses conventions peuvent être
choisies pour définir ce que nous appellerons un 'signal
d'émission de réponse' (cfr module 5):
- le stylo est équipé d'un bouton;
- l'input est traité dès que le sujet lève son doigt ou
son stylo;
- l'input est traité lorsque le sujet pointe dans une zone
spécifique de la tablette définie comme l'équivalent d'un
bouton "ok";
- l'input est traité lorsque le sujet presse une touche
spécifique du clavier (ou tout autre périphérique que le
clavier);
- toute combinaison des trois conventions précédentes
Il
existe encore d'autres dispositifs de pointage. Par exemple, certains
systèmes montés sur un casque (ou sur un appareil photo)
permettent de détecter le point de visée de l'oeil. La technique
utilisée consiste à lancer un faible rayon laser sur la
rétine et à mesurer son point de réflexion. Souvent, ces
systèmes sophistiqués et coûteux sont utilisés pour
des applications militaires.
Enfin, une limite fondamentale des périphériques décrits
réside dans le fait qu'elle ne transmet que des déplacements dans
un espace à deux dimensions. La construction d'objets tridimensionnels
relève alors de l'utilisation de conventions syntaxiques qui permettent
de préciser dans quel plan se situe chaque action. Certaines souris
permettent de désigner des points dans un espace à trois
dimensions (par rapport à trois récepteurs disposés dans
l'espace). L'avenir réside certainement dans des techniques telles que
le 'dataglove' qui permet d'exprimer directement toutes les manipulations
tridimensionnelles réalisables au moyen de ses dix doigts.