See HachuresChoisir des hachures de direction différente (option 'fills' du menu 'Window/Inspectors') pour les deux ellipses et choisir le mode 'transparent' pour celle que vous avez créée en second lieu (option 'modes' du menu 'Window/Inspectors'). Pour éviter que le texte soit entouré d'un cadre blanc, il faut également choisir le mode transparent pour le texte. Attention, pour les Inspectors soient utilisables, il faut être en train d'éditer une icône de présentation.
See Drapeau françaisComme Authorware fonctionne en mode calque, il ne peut effacer partiellement les objets d'une même icône. Aussi, les trois bandes du drapeau doivent être dessinées dans des icônes de présentation différentes. Il faut placer ces icônes immédiatement les unes en dessous des autres.
See Les quatre formesDans une même icône d'effacement, toutes les icônes sélectionnées sont effacées par le même effet. Pour varier les effets, chaque forme doit être effacée au moyen d'une icône d'effacement différente. Placez ces icônes immédiatement les unes sous les autres
See Questions siamoisesLa seconde interaction doit être construite à l'intérieur de la première. Dans le feedback associé à la réponse 'j'ai fini' , placez une icône 'sous-programme', dans laquelle vous construirez la deuxième interaction.
See Question négativeDans ce cas comme la question est formulée négativement " cliquer sur ce qui est faux ", la réponse à définir comme `correcte' est l'affirmation erronée " Tous les nombres pairs sont multiples de quatre " et vice-versa la réponse incorrecte est de dire que " Tous les multiples de quatre sont des nombres pairs. ". Ce piège vous était tendu afin de bien distinguer ce qui est vrai ou faux en général et ce que vous demandez à Authorware de comptabiliser comme réponse correcte ou incorrecte. Notez qu'il est généralement déconseillé de formuler des questions négatives, car un apprenant peut bien connaître son sujet, mais se laisser pièger par la formulation de la question. La question mesure alors davantage ses compétences linguistiques que sa connaissance du domaine.
See Questions emboîtéesConstruisez d'abord l'interaction concernant les trois temps du mode indicatif et regroupez cette interaction au sein d'un sous-programme. Faites ensuite de même pour le mode conditionnel. Ensuite, posez l'icône d'interaction correspondant à la question principale (choix du mode) et posez les deux sous-programmes comme feedback de cette interaction principale.
See Niveaux d'intentionnalitéVous aurez besoin de 8 zones de réponses. Les quatre zones déjà créées pour l'exercice 3.1. restent utiles quand l'utilisateur clique une fois. Ensuite, vous devez créer quatre zones identiques aux quatre premières mais en choisissant le paramètre 'cursor in area' pour l'option 'match with'. Le plus simple pour cela est de copier les quatre zones sensible créées dans l'execrice 3.1. puis les coller et modifier ce paramètre. Attention, placez les nouvelles réponses à droite (dans l'algorithme d'analyse) des zone sensibles déjà créées (nous verrons plus tard pourquoi). Ensuite, modifiez l'option 'inverse area' des zones sensibles 'single click'.
See Zones imbriquéesNous avons donc trois zones imbriquées: tout point de la zone 'Berne' appartient aussi à la zone 'Autour de Berne', qui appartiennent à leur tour à la zone 'Suisse', ces trois zones doivent être placées dans cet ordre dans l'icône d'interaction. En effet, si la zone Suisse était placée en premier lieu (à gauche des deux autres), tout click sur la carte, y compris sur Berne, satisferait ce premier test et donnerait donc lieu à un feedback négatif.
See La perpendiculaireCréez une icône de présentation dans laquelle vous dessinez le segment B. Ajoutez la lettre B au bout du segment et appelez l'icône 'Segment B'. Faites de même pour le segment C. Ensuite placez une icône d'interaction dans laquelle vous dessinez A et inscrivez la question elle-même. Pour positionner correctement les différents segments les uns par rapport aux autres, faites simplement un RUN et double-cliquez sur le segment que vous désirez déplacer. Ensuite placez une icône de présentation à droite de l'icône d'interaction et choisissez le mode de réponse 'clickable object'. Lorsque vous éditez la première réponse, Authoware vous demande de cliquer sur un objet, cliquez sur B et Authoware vous confirmera votre sélection en affichant 'target object: Segment B'. Si la droite B ne figure pas à l'écran au moment où vous devez la sélectionner, faites un run ou double-cliquez sur cette icône, avant d'éditer la réponse. Faites ensuite de même pour le segment C
See La perpendiculaire saisissableFaites un copier-coller du segment visible. Donnez au nouveau segment une largeur de plusieurs pixels. Rendez-le invisible, soit en lui donnant la même couleur que le fond d'écran, soit en le mettant en blanc et en choisissant le mode 'transparent'. Glissez-le au-dessus du segment visible et passez-le en arrière plan (option 'send to back' du menu 'attributes').
See PuzzleLa situation est inversée par rapport à l'exercice 3.6: en effet, il y a une zone de destination semblable (le trou dans le puzzle) pour trois objets différents. Utiliser l'option 'snap to center' pour la bonne pièce et l'option 'put back' pour les autres pièces.
See Venn multipleComme pour les zones sensibles, la zone de destination la plus large (tout l'écran), recouvrant les autres zones, sera placée en dernier lieu dans l'algorithme d'interaction (la plus à droite), car si elle était en premier lieur (à gauche) tout objet placé dans le diagramme de Venn serait d'abord considéré comme placé dans la zone 'tout l'écran'.
See Droites perpendiculaires (suite)Traitez les feedback dans l'ordre suivant: (1) segment correct, (2) nombre maximal d'essais atteint, (3) segment incorrect et (4) click en dehors des deux segments, dans la zone sensible couvrant tout l'écran.
See Limitation du temps de réponseVous avez besoin de deux réponses 'time limit': pour la limite 60 secondes, choisissez l'option 'restart for each try'; pour la limite 180 secondes, ne sélectionnez pas cette option.
See CibleIl s'agit de créer quatre zones sensibles concentriques et de les placer sur l'icône d'interaction de la plus petite à la plus large.
See Désignation d'objetsCette fois, ne créez pas de zone spécifique pour l'intersection comme nous l'avions fait dans le programme? Créez une zone pour chaque ensemble, mais sélectionnez l'option 'continue' pour une des deux zones de telle sorte que l'utilisateur reçoive les deux feedback s'il positione le point dans l'intersection.
See Matching des majuscules et minusculesDésélectionnez l'option 'ignore: capitalization'.
See Jokers dans les réponses textePour la réponse correcte, utilisez le pattern hydrog?ne pour accepter `hydrogène' avec ou sans accent. Pour la réponse mal orthographiée, utilisez le pattern *drog?ne pour accepter toute réponse plus ou moins correcte quels que soient les premiers caractères. Pour traiter en un feedback toutes les autres réponses, créez un pattern composé uniquement du pattern *. Attention, ce pattern identifie TOUTES les réponses, y compris les bonnes. Il doit donc être placé en dernier lieu dans l'analyse de réponse, c'est-à-dire après (à droite) que les autres réponses aient été identifiées et traitées.
See Ordre des mots dans les réponses texteLes deux premières réponses, ordre correct et ordre incorrect, sont définies par le même pattern comprenant les quatre mots (sans guillements), mais avec l'option 'Ignore: word order' respectivement off et on. Pour la troisième réponse (erreur sur les éléments), accepter toute autre réponse (pattern = *)
See Patterns complexesPour la bonne réponse, le pattern est 'Genève Lausanne Fribourg Neuchatel Sion Martigny' avec l'option 'match at least 3 words'. Pour les réponses incomplètes, le pattern est le même mais indiquez 'match at least 1 words'
See Analyses négativesIdentifiez en premier lieu (à gauche dans l'interaction' le pattern 'pas'. Associez à cette réponse le feedback "Veuillez répondre sans utiliser la forme négative" et faites le recommencer.
See Traduction anglais-françaisCet exercice n'a pas de solution idéale. N'essayez pas pendant cinquante ans.
See Texte LacunaireAuthorware ne traite qu'une zone de réponse par interaction. Vous devez donc créer une icône d'interaction pour chacund es deux trous dans le texte.
See Réponses `touche'Chaque feedback est un sous-programme comprenant l'affichage de la forme et une icône de temporisation réglée sur 0.5 ou 0,5 seconde (selon la convention de représentation des nombres décimaux utilisée par votre machine). Pour effacer le feedback, choisissez l'option 'erase before next entry'.
See Phrases chronométréesLe numéro de la phrase correspond au nombre d'essais (variable 'tries'). Le nombre de mots se trouve dans la variable 'WordCount'. Le temps nécessaire pour la dernière réponse se trouve dans la variable ResponseTime, qu'il ne faut pas confondre avec la variable TimeInInteraction, laquelle contient le temps écoulé au total des essais à une même interaction.
See Rectangle temporelLe feedback du bouton est une icône de calcul dans laquelle figure la fonction `box'. Utilisez la variable ResponseTime comme paramètre de la fonction: par exemple, box (1, 100, 100, 100 + (* ResponseTime 10), 200)
See Cercle variableLorsque vous ne connaissez pas le nom ou la syntaxe d'une fonction, sélectionnez 'functions' dans le menu 'Window', parcourez les fonctions proposées et lisez leur documentation. Ces variables sont aussi documentées dans le mode d'emploi (papier).
See Mini-calculetteCréez une variable, par exemple 'resultat', qui vaut 0 au départ, et placez-la dans l'icône d'inetraction en sélectionnant l'option 'update displayed variable' (dans 'Display'). Le feedback de chaque bouton de la calculette est une icône de calcul dans laquelle la valeur de la variable resultat est modifiée.
See Mini-calculette (suite)Les trois variables doivent être alignées à droite (option 'right align' du sous-menu 'alignment' du menu 'text'). Limitez le nombres de chiffres décimaux et faites afficher les zéros complémentaires.
See Message d'attenteUtilisez une boucle semblable à celle présentée ci-dessus. A chaque passage dans le corps de la boucle, utilisez la variable-compteur dans l'instruction 'box' pour déterminer la largeur du rectangle à dessiner. Les autres paramètres sont constants. Le premier argument de la fonction box sera -1 afin que le rectangle soit dessiné en plein.
See Dessin de cerclesEn d'autres termes, pour chaque valeur verticale, il faut traiter toutes les valeurs horizontales.
See Dessin d'une diagonale de carrésDans ce cas, les objets pour la diagnonale sont ceux pour lesquels N1 = N2.
See Message d'attente (suite)Enregistrez dans une variable le temps precis avant le début du dessin ('SystemSeconds). Ensuite dans la boucle, comparez le temps actuel (utilisant toujours 'SystemSeconds') au temps de départ. Si la différence dépasse 5 secondes, utilisez 'exit repeat'.
See Message vocalSi votre machine ne dispose pas d'un microphone, vous trouverez un fichier qui correspond à cette consigne sous ftp://tecfa.unige.ch/pub/sounds/. Sélectionnez l'option `concurrent' de telle sorte que, dès que le son commence, le bouton `continue' apparaisse (icône de temporisation).
See Cible mouvanteChoisissez l'option de synchronisation `perpetual' associée à une conditon telle que `stop = 0'. Créez une interaction avec réponse de type `objet sensible', l'objet sélectionnable étant celui qui se déplace. Comme feedback pour cette réponse, placez l'instruction `stop := 1'. Si l'utilisateur clique sur l'objet, la condition permettant de continuer l'animation sera alors invalidée et l'animation s'arrêtera.
See Véhicule sur dents de scieCréez une trajectoire aux bornes 1 et 10. Pour chaque bouton, le feedback change la valeur de la variable `position' (+ 1 ou - 1) et comprend ensuite l'animation proprement dite. Le bouton de gauche est actif (`active if true') que si la variable position est supérieure à 0; celui de droite, si cette variable est inférieure à 10.
See AgendaUtilisez deux variables `jour' et `heure' pour positionner la marque respectivement sur l'axe horizontal et vertical. Utilisez la grille d'écran (menu `View', option `grid' et `snap to grid') pour faciler le dessin de l'agenda et le positionnement du curseur au point `base' (jour=1, heure=1) et au point `end' (jour=7 et heure=8)
See Cible mouvante itérée (suite)Si vous définissez le click sur l'objet comme une `correct answer', le critère de sortie sera la valeur de la variable `TotalCorrect'.
See Formes aléatoiresCréez individuellement six formes géométriques, chaque forme sur une icône de présentation distincte. Ensuite, placez ces icônes à droite d'une icône de décision, au mode de sélection aléatoire sans répétition.
See ZombieCréez une animation dans laquelle l'objet se déplace vers une destination sur une grille, en fonction des variables PositionHoriz et PositionVerti, dont vous générez les valeurs aléatoirement. Les bornes de la fonction random devraient être identiques aux valeurs extrêmes (`base' et `end') utilisées pour définir la grille d'animation. Placez la génération aléatoire et l'animation dans une boucle.
See Addition aléatoireEn d'autres termes, la valeur minimale du deuxième nombre doit garantir que la somme dépasse 100, c'est-à-dire est au moins égal à la différence entre le premier nombre et 100.
See Mot aléatoirePour générer une lettre au hasard, génerez d'abord un nombre au hasard entre 97 et 122 et ensuite utilisez la fonction char pour obtenir une lettre à partir de ce nombre. Ne concaténez la nouvelle lettre au mot que si elle ne s'y trouve pas encore (find(lettre,mot)=0). Répétez la boucle tant que le mot comprend moins de 5 caractères (CharCount(mot)<5)
See Douanier sympathiqueVous devez donc traiter deux patterns, un pour la réponse "Suisse" et un pour toutes les autres réponses (*). Cherchez dans les fonctions de la catégorie 'character' celle qui vous permet de mettre en majuscule la première lettre d'une chaîne de caractères.
See Altitude du Mont-BlancN'oubliez pas de choisir le mode de branchement 'continue' pour la réponse 'texte'. En réalité, cette réponse ne nécessite pas de feedback. Néanmoins, si vous placez une icône de présentation vide, Authorware interrompera l'exécution du programme et repassera en mode 'édition' en pensant que vous avez oublié de dessiner le contenu de cette icôme. Pour éviter cela, placez un élément invisible sur l'icône de présentation, tel qu'un petit point transparent dans un coin ou "--" dans une icône de calcul.
See Trois nombres croissantsLa condition définissant la réponse correcte est 'NumEntry < NumEntry2 & Numentry2 < NumEntry3'. La conditon pour détecter que l'utilisateur n'a pas introduit tous les nombres est 'NumCount < 3'. Enfin, vous devrez prévoir quatre erreurs: 'NumEntry > NumEntry2', 'NumEntry2 > NumEntry3', 'NumEntry > NumEntry3', NumEntry>NumEntry2>NumEntry3. Dans ces quatre cas, utilisez les variables dans le texte du feedback.
See Multiplication de décimètresDeux solutions. Soit vous utilisez la condition suivante pour experimer la réponse correcte: (NumEntry=30& Unité="dm")|(NumEntry=3& Unité="m")|(NumEntry=300 & Unité="cm"). Soit, vous ramenez toute réponse en cm aprés avoir identifié l'unité: If Unité = "dm" then reponse := Numentry / 10 etc...
See Les (inévitables) tables de multiplicationPour le dessin des pions, utilisez le programme 6.8. Créez un modèle à partir de 6.8 puis utilisez-le dans 9.5.
See Le pluriel des nomsPour sélectionner les mots, placez dans une icône de décision, 10 icônes de calcul. Chaque icône donne des valeurs aux variables suivantes: NomSingulier (utilisé dans la question), NomPluriel (utilisé dans l'analyse de réponse) et NumRegle (numero de la règle d'accord: 1,2,3 ou 4.). La réponse sera correcte si find(NomPluriel, EnryText) > 0. Si ce n'est pas le cas, quatre réponses conditionnelles affichent la règle spécifiée selon la valeur de NumRegle.
See ScoreLe feedback du bouton sera un sous-programme comprenant une îcone de présentation, pour afficher les deux variables 'TotalCorrect' et 'TotalWrong' et une icône de temporisation (bouton continue), de telle sorte que l'utilisateur ait le temps de lire les informations. Ce feedback sera associé à l'option d'effacement 'before next entry', de telle sorte que tous soit effacé lorsque l'utilisateur revient à la question en cours.
See Hypertexte 3, titresCréez les deux icônes intercalaires et placez-les parmi les autres pages. Editez le framework. Ajoutez à l'icône d'interaction deux nouveaux boutons associés à une icône de navigation. Choisissez le type de destination 'anywhere' et cliquez sur l'icône 'chapitre 1 ' ou 'chapitre 2'.
See Hypertext 5, table des matièresLa table des matières est un document dans lequel tous les éléments (ou presque) sont des textes sensibles, renvoyant directement au titre considéré.
See CapitaleIl s'agit du même problème que celui décrit ci-avant, mais pris dans l'autre sens: lors de la génération aléatoire, il faut prélever à la fois le nom du pays et le nom de la capitale; lors de l'analyse de réponse il faut vérifier au moyen d'une réponse de type conditionnelle si la réponse de l'utilisateur correspond à la capitale choisie.
See QuizIl s'agit d'une type de réponse bouton, dans laquelle vous noterez dans une variable si le bouton 'vrai' ou le bouton 'faux' a été sélectionné. Ensuite, utilisez une réponse de type condition pour vérifier si la réponse de l'utilisateur correspond à l'information ('vrai'/'faux') stockée avec la question.