Présentation Didacticiels Simulations Hypertextes Collecticiels Campus Virtuels
Vision

 
 
 

Chapitre 2: Les micromondes
 
 

Définition

Les micromondes sont des environnements graphiques, généralement à but éducatif. Ils permettent à l'apprenant d'apprendre en explorant ou de faire des expériences dans un espace virtuel. Cet environnement est souvent très ludique. L'apprenant dispose d'une série d'exemples fournis avec le logiciel, où il doit par exemple relier entre eux des éléments logiques pour résoudre un problème. Un enseignant peut en construire d'autres, ou encore laisser l'apprenant construire ses propres circuits. Les micromondes sont également utilisés pour d' autres applications éducatives. Ils permettent de cadrer l' activité des apprenants en leur faisant remplir un but dans un monde graphique. Pour ce faire, un certain nombre d'outils sont mis à disposition du jeune. Il n'y a pas d'explications données, pas de feedback ; on propose des cas, des exemples, mais il n'y a pas de scénario défini. Livré à aucune contrainte, le jeune tâtonne et peut laisser libre court à son raisonnement pour résoudre le problème qui lui est donné. "'Learning by doing' describes the process by which we come into knowledge of ourselves, of the world, and of our special talents as they relate to our potential contributions to society." (Barson 1999 : 11). [2]

La philosophie des micromondes diffère de celle des didacticiels, dans le sens qu'un micromonde ne vise pas l'apprentissage de connaissances précises, mais générales. Ils s'agit d'une approche constructiviste, où le jeune apprend et découvre par lui-même un environnement, à propos duquel aucun enseignement préalable lui a été donné. " Basically, constructivism views that knowledge is not 'about' the world, but rather 'constitutive' of the world (Sherman, 1995).Knowledge is not a fixed object, it is constructed by an individual through her own experience of that object. (…)the contemporary constructivist theory of learning acknowledges that individuals are active agents, they engage in their own knowledge construction by integrating new information into their schema, and by associating and representing it into a meaningful way" [3]
 
 

Exemple de micromonde

On a constaté que les jeunes de la Fondation Sol de Primavera n'ont pas forcément l'habitude d'avoir des horaires à respecter ; d'une part compte tenu de leur éducation, et d'autre part parce que leur train de vie ne les y force pas. Certains n'ont pas été à l'école et de ce fait, ils ne sont pas contraints de tenir un emploi du temps comportant des horaires strictes. Cependant ils sont tenus de venir régulièrement à la Fondation, et chacun fait son planning hebdomadaire d'activités qu'il est censé appliquer. Pour un grand nombre d'entre eux, il est parfois difficile de réussir à respecter un horaire ou un planning fixe ; c'est pourquoi nous avons imaginé un micromonde visant à les sensibiliser aux notions de temps, d'horaires, ainsi que de retard. Pour ce faire, le jeune aura un ordinateur à sa disposition pendant une heure, ce qui correspondra à une journée virtuelle, divisée en plusieurs plages horaires.

Dans l'environnement de ce logiciel, le jeune aura la possibilité de faire son planning-jeux parmi 8 jeux de type tétris, jeux de cartes (solitaire, dame de pique, …) ou encore le démineur et packman. Ces jeux seront placés sous forme d'icône en haut de la fenêtre. L'éducateur leur expliquera qu'ils doivent organiser leur planning de jeux, de manière à ce qu'ils aient le temps de jouer à 5 jeux en 1 heure. Ce sont donc les jeunes qui décident à quel jeu ils veulent jouer. Il n'y a aucune contrainte au niveau des horaires, c'est-à-dire que si le jeune a joué trop longtemps à un jeu et qu'il ne lui reste plus assez de temps pour en essayer d'autres, la fois suivante, il devrait s'organiser autrement et adoptera une autre stratégie d'organisation du temps. Les jeunes, en cliquant sur l'icône des jeux, devront d'abord placer 5 jeux de leur choix dans la plage horaire placée à cet effet. Après quoi, ils pourront commencer à jouer activement aux jeux en question.

Il faut préciser que la plupart ne connaissent pas ces jeux ; ainsi ils les découvriront " sur le tas " et affineront leurs choix selon leurs préférences au fur et à mesure qu'ils se familiariseront avec le logiciel. De plus, le jeune aura une fenêtre qu'il pourra consulter constamment pour vérifier le temps qu'il lui reste à jouer. Une fois que le jeune a choisi ses 5 jeux et qu'il les a déplacés dans sa plage horaire, les jeux restants ne seront pas pris en compte. Il ne pourra donc pas changer d'avis ou essayer les autres jeux pendant son heure planifiée. D'autre part il n'y a pas de contrainte de temps au niveau des parties de jeux, étant donné que le temps de réalisation d'une partie de carte par exemple est variable. Ainsi les jeunes peuvent fermer le jeux quand ils le souhaitent, pour commencer un autre jeu qu'ils avaient sélectionné.
 
 

Arguments favorables et défavorables

L'idée des jeux nous a paru adéquate, étant donné qu'il s'agit de jeux inconnus pour eux. Comme ce sont des pré-adolescents et adolescents, les jeux devraient les intéresser suffisamment pour qu'ils ne se lassent pas trop vite. Dans un micromonde, le niveau de contrôle par l'utilisateur est très haut. C'est lui qui décide ce qu'il fait et comment il le fait. Il n'y a pas de modèles " attendus " de l'élève une fois qu'il se trouve confronté au micromonde. De ce fait, les jeunes ayant de la peine à suivre une consigne précise y trouveront leur compte, étant donné qu'ils seront libres d'agir comme bon leur semble. La frustration ainsi réduite ne bloquera pas certains jeunes qui pourront ainsi se sentir valorisés.

Le concept de micromonde a un fonctionnement bien différent de ce qu'on a l'habitude de rencontrer à l'école par exemple, où le professeur tente de leur enseigner un certain nombre de savoirs et de connaissances. En étant actifs et libres de choisir les stratégies qu'ils désirent, les jeunes s'auto-gèrent en quelque sorte et ceci sera favorable au développement de leur sentiment de compétence et d'autonomie. Il serait alors question d'un débat entre behaviorisme et constructivisme, que nous ne discuterons pas dans ce travail, mais qu'il est important de souligner.

Le micromonde est aussi utile aux éducateurs, pour mesurer les compétences conceptuelles et stratégiques des jeunes. Une fois dans la situation, les jeunes adopteront différents stratagèmes pour planifier leur heure de jeux. Concernant le coût de ce micromonde, et la complexité de réalisation, les jeux mis à disposition sur ce logiciel sont facilement applicables, étant donné qu'ils sont la plupart déjà installés sur les ordinateurs, et de plus ils sont gratuits. Ceci conviendrait donc bien pour la Fondation qui ne dispose malheureusement pas de beaucoup d'argent pour investir dans du matériel informatique coûteux.

La progression quant au réel apprentissage de la notion de temps et de retard reste discutable. En effet, les jeunes vont progresser et s'organiser de manière différente pour planifier leurs jeux mais en tireront-ils une leçon pour la vie de tous les jours ? Ce n'est pas sûr… Ainsi l'utilité de ce micromonde pour l'apprentissage de ces notions peut être contestée. A la base, un micromonde ne doit pas comporter de contraintes, quelles qu'elles soient. Dans notre exemple fictif, malgré la liberté de choix d'organisation du jeune dans le logiciel, on attend d'eux une chose bien précise : réussir à jouer le temps qu'il faut à 5 jeux en une heure.
 
 

Synthèse

Ce qui répondrait le plus aux besoins des jeunes en matière de connaissances des notions de temps, d'horaires et de retard serait un micromonde " imparfait ", avec des challenges, des problèmes et des situations précises à résoudre, et ceci sur plusieurs niveaux. De manière à ce que les jeunes soient cadrés de manière minimale mais cadrés quand même. " Perkins (1991) indicates that students may easily get lost in management without any experience to guide them through the information jungle ". [4] On pourrait alors imaginer 3 micromondes de complexité croissante, ou alors un micromonde avec des exemples à difficultés croissantes. L'idéal serait d'y rajouter un feedback pour les encourager à persévérer, et enfin, on pourrait imaginer d'y appondre un didacticiel qui lui apprenne les notions relatives et théoriques du temps.
 
 


RETOUR A LA PAGE D'ACCUEIL