0. Introduction
Table des matières
0. Introduction
1. Espace de Conception
1.1 Exploration
1.2 Les composantes matérielles
1.2.1 Perception des actions de l'utilisateur (input)
1.2.1.1 Systèmes permettant d'entrer un texte
1.2.1.1.1 Le clavier
1.2.1.1.2 La tablette graphique
1.2.1.1.3 Le scanner
1.2.1.1.4 Le micro
1.2.1.2 Dispositifs de pointage
1.2.1.2.1 Modes de contrôle
1.2.1.2.2 Echelle affichage/contrôle
1.2.1.2.3 Souris
1.2.1.2.4 Joystick
1.2.1.2.5 Les écrans tactiles
1.2.1.2.6 Tablette graphique
1.2.2 Actions du système (output)
1.2.2.1 Feedback tactile et moteur (dataglove, joystick, souris)
1.2.2.2 Les écrans
1.2.2.3 Son
1.2.2.4 Imprimantes
1.2.3 Le traitement de l'information par la machine
1.2.3.1 La mémoire
1.2.3.2 Microprocesseur
1.3 Les 'objets logiciels'
1.4 Du matériel ou de l'imagination?
1.5 L'interface d'Authorware
1.5.1 Dessiner son organigramme.
1.5.2 L'icône de présentation.
1.5.3 Outils graphiques.
1.5.4 Mode vectoriel
1.5.5 La fenêtre 'élève'.
2. La présentation des informations visuelles
2.1 Exploration
2.2 Perception visuelle
2.3 Lisibilité des écrans
2.4 Structure des écrans
2.5 Activité de l'utilisateur
2.6 Charge de travail mental
2.6.1 Les mesures de performance
2.6.2 Les mesures physiologiques
2.6.3 Les mesures subjectives
2.7 Affichage et effacement dans Authorware
3. Modes d'interaction.
3.1 Exploration
3.2 Types de réponses
3.3 Structure d'une interaction
3.3.1 Déclencher l'activité de l'utilisateur
3.3.2 L'élaboration et l'émission d'une réponse par l'utilisateur.
3.3.3 La réception de la réponse par le système.
3.3.4 L'analyse des réponses
3.3.5 L'association d'un feed-back à chaque classe de réponses.
3.3.6 L'association d'un branchement à chaque classe de réponses.
3.4 Gestion d'écran
3.4.1 Effacer la question.
3.4.2 Effacer la réponse.
3.4.3 Effacer le feed-back.
4. L'analyse des réponses
4.1 Questions ouvertes et fermées
4.2 Avantages et inconvénients des QCM dans un didacticiel
4.3 Analyse des réponses 'texte' par Authorware
4.3.1 Principes de 'pattern matching'
4.3.2 Définition du pattern
4.3.2.1 Caractères spéciaux
4.3.2.2 Patterns disjonctifs
4.3.2.3 Patterns conjonctifs
4.3.2.4 Patterns complexes
4.3.3 Filtrage de la réponse de l'élève
4.3.3.1 Elimination des signes de ponctuation
4.3.3.2 Elimination des espaces
4.3.4 Spécifications relatives à la procédure de matching
4.3.4.1 Comparaison de majuscules et minuscules
4.3.4.2 Mots excédentaires dans la réponses analysée
4.3.4.3 Conservation de l'ordre lors du matching conjonctif
4.3.4.4 Matching partiel
4.3.4.5 Matching progressif
4.4 Traitement du langage naturel
4.5 La conception des situations de dialogue
4.6 Exercices
4.6.1
4.6.2
4.6.3
5. Structure des interactions.
5.1 Les variables
5.2 Variété des test sur une réponse
5.3 Algorithme d'analyse de réponse
5.4 Traitement des réponses numériques
5.5 Traitement des réponses multiples
5.6 Exercices
5.6.1 Exercice 1
5.6.2 Exercice 2
5.6.3 Exercice 3
5.6.4 Exercice 4
5.6.5 Exercice 5
5.6.6 Exercice 6
6. Les styles d'interaction.
6.1 Exploration
6.2 Le modèle SSOA
6.3 Les langages de commandes
6.3.1 Syntaxe des langages de commande
6.3.2 Vocabulaire des langages de commande
6.4 Les systèmes de menus
6.4.1 Nombre d'arguments.
6.4.2 Ordre des arguments.
6.4.3 Graphisme des commandes.
6.4.4 Ordre des items dans un menu.
6.4.5 Structure des menus.
6.5 Les formulaires
6.6 La manipulation directe
6.7 Le contexte cognitif
6.8 Créer des menus dans Authorware?
6.9 Exercices
6.9.1 Exercice 6.1
6.9.2 Exercice 6.2
6.9.3 Exercice 6.3
6.9.4 Exercice 6.4
6.9.5 Exercice 6.5
7. Architecture logicielle
7.1 Linéarité
7.2 Granularité
7.3 Le contrôle
7.4 Modèles et métaphores pour la structure d'un logiciel
7.4.1 Métaphores concernant la relation personne-machine.
7.4.2 Métaphores décrivant la structure de l'interaction.
7.4.3 Métaphores décrivant la structure des connaissances du système.
7.4.4 Métaphores décrivant la présentation des informations
7.5 Structures de contrôle
7.6 L'icône de décision
7.7 Les modèles et les bibliothèques
7.8 Exercices
7.8.1 Exercice 7.1
7.8.2 Exercice 7.2
7.8.3 Exercice 7.3
7.8.4 Exercice 7.4
8. Adaptation à l'utilisateur
8.1 Exploration
8.2 Variété des utilisateurs
8.3 Les systèmes de production
8.4 Modèles de l'utilisateur
8.4.1 Les modèles de l'utilisateur 'canonique'
8.4.2 Modèles de l'utilisateur réel
8.4.3 Diagnostic: le modèle du modèle de l'utilisateur réel
8.5 Qui adapte ?
8.5.1 Le système adapte
8.5.2 Interaction explicite avec l'utilisateur
8.5.3 Initiative de l'utilisateur
8.5.4 Variations de la balance de contrôle
8.6 Les tests adaptatifs
8.7 Les variables dans Authorware
8.8 Exercices
8.8.1 Exercice 8.1
8.8.2 Exercice 8.2
8.8.3 Exercice 8.3
8.8.4 Exercice 8.4
8.8.5 Exercice 8.5
8.8.6 Exercice 8.6
8.8.7 Exercice 8.7
8.8.8 Exercice 8.8
8.8.9 Exercice 8.9
8.8.10 Exercice 8.10
9. Le multimédia
9.1 Introduction
9.2 L'animation
9.3 Les sons
9.3.1 Les sorties sonores
9.3.2 Les sorties 'parole'
9.3.3 Les entrées 'parole'
9.4 Réalisation
9.4.1 Techniques de compression
9.4.2 Types d'animation
9.4.3 L'icône 'animation'
9.4.4 L'icône FILM
9.4.5 L'icône VIDEO
9.4.6 Le 'zoom'
9.4.7 Le son
9.5 Exercices
9.5.1 Exercice 9.1
9.5.2 Exercice 9.2
9.5.3 Exercice 9.3
9.5.4 Exercice 9.4
9.5.5 Exercice 9.5
9.5.6 Exercice 9. 6
9.5.7 Exercice 9.7
10. L'exploration des Hyperdocuments
10.1 Exploration
10.2 Définitions
10.3 Pourquoi des hyperdocuments ?
10.4 L'exploration des documents
10.4.1 Recherche d'une chaîne de caractères
10.4.2 Interrogation d'une base de données
10.4.3 'Naviguer' et 'feuilleter' un hyperdocument
10.4.4 Modes multiples
10.5 Outils d'aide à la navigation.
10.6 Hyperdocuments & Apprentissage
10.7 Réalisation
10.8 Applications
10.8.1 Exercice 10.1
10.8.2 Exercice 10.2
10.8.3 Exercice 10.3
11. Références bliographiques