❂ Thème
Éducation ouverte et libre (EOL)
▣ Auteur-rices
Julien Koucheck, Felicity-Victoria Goncalves, Chloé Savricouty et Naywa Tomaylla Bernal
⬚ Outil auteur
Le jeu a été développé sur Godot, un moteur de jeu open-source et gratuit.
✦ Outils de création graphique & sonore :
Au niveau du design, les images ont été réalisées par l’équipe de conception, sur le logiciel de dessin Procreate.
Les logiciels Audacity et Reaper ont été utilisés pour éditer les pistes audios présentes dans le jeu.
✦ Ressources :
Les textes présents dans le jeu ont été rédigés par l’équipe de conception. Il en va de même pour les pistes audios, qui ont été d’abord rédigées puis enregistrées par l’équipe de conception.
⇳ Contexte
Le jeu a été conçu dans le cadre du cours VIP (MALTT, Université de Genève) à la demande de Barbara Class (TECFA), qui souhaitait un jeu permettant de sensibiliser aux valeurs de l’éducation ouverte et libre. Il s’adresse à des étudiant-e-s universitaires et est jouable en autonomie sur ordinateur ou sur téléphone portable. Il peut être utilisé dans le cadre d’un cours sur les pratiques numériques, la littératie numérique ou l’éducation ouverte, ou simplement comme outil de sensibilisation individuel.
◉ Objectifs pédagogiques
À l’issu du jeu, les étudiant-e-s seront capables de :
Faire le lien entre ses pratiques numériques quotidiennes et leurs impacts globaux (privatisation du savoir, extraction de matières premières, décharges électroniques).
- Comprendre que la dépendance aux outils numériques propriétaires se construit progressivement, par accumulation de petits choix pratiques.
- Reconnaître la difficulté de sortir des interactions mainstream avec le numérique.
- Connaître des alternatives libres et ouvertes aux logiciels des GAFAM ( HAL, Mattermost, Signal, LibreOffice, Nextcloud, SWITCHdrive, Zotero, Moodle, Chamilo, Reveal.js, LibreOffice Impress).
- Faire le lien entre ses pratiques numériques quotidiennes et leurs impacts globaux (privatisation du savoir, extraction de matières premières, décharges électroniques).
☰ Description
Eve, une étudiante universitaire, est aspirée dans un monde souterrain en tentant d’accéder à des articles scientifiques. Pour remonter à la surface, elle doit traverser sept étapes correspondant aux phases d’un travail académique (recherche, collaboration, rédaction, stockage, bibliographie, publication, présentation). À chaque étape, elle choisit un logiciel parmi plusieurs options. Certains sont rapides et familiers mais augmentent sa dépendance. D’autres demandent plus de temps mais préservent son autonomie. Ses choix font évoluer deux jauges (dépendance aux outils et verrouillage des données), ainsi que deux ressources (temps et budget) qui ferment progressivement des portes aux étapes suivantes. Si une jauge atteint son maximum, Eve reste piégée. Pareil si une ressource s’épuise. La joueuse/le joueur découvre les conséquences de ses choix après coup, à travers un feedback narratif qui relie chaque outil à ses impacts réels sur le monde.
