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Walled Garden

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❂ Thème

Éducation ouverte et libre (EOL)

▣ Auteur-rices

Julien Koucheck, Felicity-Victoria Goncalves, Chloé Savricouty et Naywa Tomaylla Bernal

⬚ Outil auteur

Le jeu a été développé sur Godot, un moteur de jeu open-source et gratuit. 

✦ Outils de création graphique & sonore :

Au niveau du design, les images ont été réalisées par l’équipe de conception, sur le logiciel de dessin Procreate.

Les logiciels Audacity et Reaper ont été utilisés pour éditer les pistes audios présentes dans le jeu.

✦ Ressources :

Les textes présents dans le jeu ont été rédigés par l’équipe de conception. Il en va de même pour les pistes audios, qui ont été d’abord rédigées puis enregistrées par l’équipe de conception.

⇳ Contexte

Le jeu a été conçu dans le cadre du cours VIP (MALTT, Université de Genève) à la demande de Barbara Class (TECFA), qui souhaitait un jeu permettant de sensibiliser aux valeurs de l’éducation ouverte et libre. Il s’adresse à des étudiant-e-s universitaires et est jouable en autonomie sur ordinateur ou sur téléphone portable. Il peut être utilisé dans le cadre d’un cours sur les pratiques numériques, la littératie numérique ou l’éducation ouverte, ou simplement comme outil de sensibilisation individuel.

◉ Objectifs pédagogiques

À l’issu du jeu, les étudiant-e-s seront capables de : 

Faire le lien entre ses pratiques numériques quotidiennes et leurs impacts globaux (privatisation du savoir, extraction de matières premières, décharges électroniques).

  • Comprendre que la dépendance aux outils numériques propriétaires se construit progressivement, par accumulation de petits choix pratiques. 
  • Reconnaître la difficulté de sortir des interactions mainstream avec le numérique.
  • Connaître des alternatives libres et ouvertes aux logiciels des GAFAM ( HAL, Mattermost, Signal, LibreOffice, Nextcloud, SWITCHdrive, Zotero, Moodle, Chamilo, Reveal.js, LibreOffice Impress).
  • Faire le lien entre ses pratiques numériques quotidiennes et leurs impacts globaux (privatisation du savoir, extraction de matières premières, décharges électroniques).

☰ Description

Eve, une étudiante universitaire, est aspirée dans un monde souterrain en tentant d’accéder à des articles scientifiques. Pour remonter à la surface, elle doit traverser sept étapes correspondant aux phases d’un travail académique (recherche, collaboration, rédaction, stockage, bibliographie, publication, présentation). À chaque étape, elle choisit un logiciel parmi plusieurs options. Certains sont rapides et familiers mais augmentent sa dépendance. D’autres demandent plus de temps mais préservent son autonomie. Ses choix font évoluer deux jauges (dépendance aux outils et verrouillage des données), ainsi que deux ressources (temps et budget) qui ferment progressivement des portes aux étapes suivantes. Si une jauge atteint son maximum, Eve reste piégée. Pareil si une ressource s’épuise. La joueuse/le joueur découvre les conséquences de ses choix après coup, à travers un feedback narratif qui relie chaque outil à ses impacts réels sur le monde.

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Core Protocol

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❂ Thème

Sensibilisation à la géothermie et à la transition énergétique. Le jeu aborde le fonctionnement des différents systèmes géothermiques (hydrothermal, EGS / Enhanced Geothermal Systems et AGS / Advanced Geothermal Systems), leurs avantages, leurs limites et les compromis qu’ils impliquent, dans le cadre plus large des choix énergétiques contemporains.

▣ Auteur-rices

Femmy Priscillya Antolinez (Lumbantobing), Audrey Patricia Béatrice Avogadro, Job Stephane Nyemeck

⬚ Outil auteur

Développement du jeu : Unity, export WebGL 

✦ Outils de création graphique & sonore :

Conception UX/UI: Figma, Illustration et iconographie: Affinity Designer, Production audiovisuelle: DaVinci Resolve (montage vidéo), Elevenlabs (voix off), Codage: Visual Studio Code, IA script : Codex et Copilot

⇳ Contexte

En Suisse, la géothermie reste méconnue et souvent mal comprise: risques sismiques surestimés, confusion entre les types de systèmes. Ce projet, commandité par Mme Naomie Vouillamoz (CEO d’EAPOSYS SA, géophysicienne PhD), vise à sensibiliser des jeunes adultes aux enjeux réels de la transition énergétique, sans greenwashing, en les amenant à réfléchir aux compromis: quels coûts et quels impacts sommes-nous prêts à accepter?

◉ Objectifs pédagogiques

À la fin du jeu, le joueur est capable de distinguer les énergies stables et intermittentes, d’expliquer le fonctionnement et les différences entre la géothermie hydrothermale, l’EGS et l’AGS, d’évaluer les compromis entre coût, temps et risque dans un choix énergétique, et d’analyser l’interdépendance des ressources au sein d’un système énergétique complexe.

☰ Description

Core Protocole est un jeu de stratégie énergétique accessible depuis un navigateur. En 10 tours, le joueur dirige une équipe d’ingénieurs chargée d’alimenter un bunker abritant 847 survivants dans les Alpes suisses en 2125. Il choisit à chaque tour une source d’énergie (solaire, éolienne ou géothermique) et gère quatre indicateurs : énergie, matériel, personnel et stabilité. Des événements imprévus perturbent la mission et forcent l’adaptation. La compréhension émerge de l’expérience: c’est en se trompant que le joueur découvre pourquoi la géothermie s’impose comme une solution durable.

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Shiki

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❂ Thème

Langue Japonaise de base

▣ Auteur-rices

Nicola Zanetti, 2025

⬚ Outil auteur

RPG Maker MZ

⇳ Contexte

Jeu vidéo pédagogique réalisé dans le cadre d’un travail de master destiné à des étudiants adultes et débutants.

◉ Objectifs pédagogiques

À la fin du jeu les étudiants devront être capables de :

  • Comprendre du vocabulaire écrit ou oral, tels que les couleurs, les directions et les nombres
  • Savoir reconnaitre certains éléments écrits tels que des kanji, des hiragana ou des katakana
  • Reconnaître la structure de phrases simples (sujet, complément d’objet direct, adjectifs, verbes)

☰ Description

Le jeu place le joueur dans un donjon mystérieux, où tout est écrit en japonais. Pour progresser d’un étage à l’autre, il doit résoudre des énigmes en s’aidant de ce qu’il comprend de la langue. L’interface, les dialogues et les interactions se font exclusivement en japonais. Les éléments visuels, sonores et contextuels guident progressivement le joueur sans recours à une traduction.

Chaque niveau introduit de nouveaux mots ou concepts, tels que les couleurs ou les directions, qui doivent être utilisés pour interagir avec l’environnement. Le joueur enrichit peu à peu son vocabulaire par la pratique, en expérimentant les effets des mots sur les objets du décor.

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Byte-Sized Restaurant

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❂ Thèmes

Impact environnemental des technologies numériques, Sobriété numérique

▣ Auteur-rices

Sharleen Kayne Olanka, 2025

⬚ Outil auteur

Construct 3

⇳ Contexte

Jeu vidéo pédagogique réalisé dans le cadre d’un travail de master destiné à un public adulte

◉ Objectifs pédagogiques

  • Sensibiliser à l’impact environnemental du numérique
  • Comprendre les enjeux et l’intérêt d’une approche plus sobre du numérique

☰ Description

The Byte-Sized Restaurant est un jeu narratif qui met le joueur dans des situations courantes de problèmes numériques ou technologiques, où il doit choisir parmi les options proposées les solutions qui sont les plus adaptées à ses priorités et préférences. Pour l’aider, deux serveurs, Midas et Rhea, sont présents pour offrir leurs conseils et l’orienter dans ses décisions. Cependant, ces décisions entraînent des conséquences initialement peu apparentes, mais qui, au fur et à mesure que le jeu progresse, deviennent plus évidentes à travers l’aggravation de l’état des serveurs du restaurant.