post

A Mirror’s Tale

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

L’optique géométrique. Enseignement de certains processus de réflexion et de réfraction.

▣ Auteur

Robin Pétermann, 2018.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Construct 2

⇳ Contexte

Serious game réalisé dans le cadre d’un travail de master et destiné à des étudiants en deuxième ou troisième année du Collège.

◉ Objectif pédagogique

A l’issue de ce dispositif, les étudiants devront être capables de:

  • comprendre les notions de rayon lumineux, d’angle d’incidence, de réflexion et de réfraction
  • mesurer des angles (incidence, réflexion et réfraction) et utiliser la loi de la réfraction pour des calculs simples

Ces objectifs figurent dans le Programme du Collège de Genève.

☰ Description

Le joueur incarne une Korrigane, une sorte du lutin tiré du folklore irlandais, accompagnée d’un Pixie, fée-guide issue du même folklore. Au début du jeu, tous deux tombent au fond d’un vieux donjon. Ils doivent alors récupérer un maximum de gemmes magiques pour que le Pixie puisse avoir suffisamment de puissance pour emporter la Korrigane sur son dos et s’envoler avec elle hors du donjon.

Durant sa partie, le joueur part du début d’un niveau avec pour seul objectif d’en atteindre la fin. Son parcours est rythmé de phases dites de plateformes, consistant à sauter et esquiver des obstacles tout en récoltant des gemmes. D’autres phases, les phases d’énigmes, sont moins rythmées et intègrent des situations-problèmes. Ces situations proposent toujours le même but : amener un rayon à toucher les détecteur de lumière, les activant ainsi et déclenchant de cette façon les mécanismes empêchant la progression jusqu’alors.
Dans ce genre de tableau, le joueur a normalement un ou plusieurs moyens pour influencer la course des rayons lumineux. Dans chacune de ces scènes, un mécanisme, qu’on nommera conteneur, contient une gemme de grande valeur et la libère seulement une fois que l’énigme est résolue. A chaque essai infructueux, cette gemme perd de sa valeur.

 

✎Travail de Master de Robin Pétermann

 

post

Typeman V3

➠ Accéder au jeu (Windows uniquement)

 

Typeman V3 est la troisième version d’un jeu initialement créé dans le cadre du cours VIP du master MALTT (Typeman). Cette dernière version a été produite dans le cadre du travail de master de Claudia Romero. Elle s’appuie sur une production antérieure réalisée dans le cadre d’un stage à l’unité TECFA en collaboration avec Sophie Linh Quang. ➠ Consulter la fiche de la première version de Typeman.

 

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier.

▣ Auteurs

Claudia Romero, 2017.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un PC comme outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeu tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais l’oblige également à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer cet enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme dans lequel le personnage avance continuellement et rencontre des lettres qu’il doit frapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera donc jamais la souris).

☆ Améliorations apportées depuis la première version

  • Génération aléatoire des lettres dans les différents niveaux.
  • Création de paramètres réglables (choix des lettre, de la vitesse, de la musique).
  • Jeu plus complet (six niveaux différents)
  • Amélioration de certains aspects ludiques (par exemple: utilisation d’objets)

✎Travail de Master de Claudia Romero

 

post

Sortez Sorcières

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Apprentissage de la conjugaison des verbes du troisième groupe.

▣ Auteur

Félicie Scherrer, 2016.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre du mémoire pour obtenir la master MALTT. Il s’adresse à des élèves d’environ 9 ans habitués à la langue française.

◉ Objectif pédagogique

Sortez Sorcières a pour ambition la consolidation de la conjugaison des verbes du troisième groupe. Le élèves sont supposés avoir déjà abordé cette thématique au cours de leur cursus scolaire.

☰ Description

L’action se déroule dans un univers fictif comportant quatre châteaux. Des sorcières s’attaquent progressivement aux châteaux afin d’ôter la parole à la population. Pour les contrer, le joueur dialogue avec les différents protagonistes de l’histoire pour les aider à se préparer contre les attaques de sorcières.

 

✎Travail de Master de Félicie Scherrer

 

post

Le Moulin à parole

➠ Accéder au jeu

 

Christelle Bozelle, en collaboration avec le Centre Romand d’implants cochléaires (HUG), a développé en 2014 dans le cadre de sa thèse un logiciel de support à l’apprentissage du français, dédié à aider les enfants sourds avec implant cochléaire. Ce jeu, finalisé par Jasmina Travnjak, est l’adaptation de ce dispositif vers différents dispositifs tactiles existants (smartphones et tablettes).

 

❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteure

Jasmina Travnjak, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu développé en JavaScript à l’aide de NetBeans et CreateJS.

⇳ Contexte

Ce jeu a été adapté dans le cadre d’un travail de master. Il est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectif pédagogique

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Le Moulin à paroles est constitué d’une série d’exercices proposés sous forme de quiz imagés. Ils mettent en scène Lili et Théo, deux jeunes enfants vivant toutes sortes d’aventures. L’apprenant aborde ainsi diverses thématiques: les animaux, les adjectifs, les habits, la nourriture, etc.

 

✎Travail de Master de Jasmina Travnjak

✎Thèse de Christelle Bozelle

 

post

Equation Town

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

L‘algèbre linéaire simple.

▣ Auteure

Denise Sutter Widmer, 2010.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé à l’aide de Game Maker.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre d’un travail de Master. Il s’adresse à des élèves de neuvième année du Cycle d’Orientation (Genève).

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les apprenants devront avoir compris:

  • les notions sous-jacentes à une équation (notion d’inconnue, de variables, signification des lettres, recherche de l’inconnue)
  • qu’un problème peut s’écrire sous la forme d’une équation et qu’on peut la résoudre par tâtonnement, ce qui correspond à une première étape dans l’initiation aux équations linéaires simples

☰ Description

Dans Equation Town, le but du jeu est de réparer progressivement les éléments de différentes maisons (fenêtre, porte, tuiles, etc.) qui ont été détruits par une tempête. Le joueur incarne un ouvrier travaillant pour une entreprise mandatée par la ville pour rénover les maisons ravagées.
Son entreprise dispose d’un budget de Frs 45’000 pour effectuer les réparations. Chaque réparation a un coût équivalent au prix du matériel utilisé, le but pour le joueur étant de ne pas passer en dessous de zéro francs, ce qui peut se produire s’il fait trop d’erreurs.

 

✎Travail de Master de Denise Sutter Widmer