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E.Z Deck

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❂ Thème

Le lien entre actions professionnelles et compétences du Plan d’Études Cadre (PEC), dans le domaine de la petite enfance, en lien avec la formation des étudiant·es de l’ESEDE.

▣ Auteur-rices

Felipe Teixeira Pinto , Julien Ramirez et Inês E. Amaro

⬚ Outil auteur

React.js

✦ Outils de création graphique & sonore :

Adobe Creative Cloud (en particulier Photoshop, Illustrator, Audition), Canva, DALL·E

Jeu développé sur Ren’Py, ChatGPT, Canva, Visual Studio Code.

⇳ Contexte

E.Z Deck a été conçu comme un outil d’accompagnement pédagogique pour aider les étudiant·e·s de l’ESEDE à identifier les compétences professionnelles mobilisées dans des situations concrètes issues de leur quotidien éducatif.

Aujourd’hui, beaucoup d’étudiant·es éprouvent des difficultés à faire le lien entre les expériences vécues sur le terrain et les compétences du Plan d’Études Cadre (PEC). Bien que celles-ci soient décrites dans des documents de référence, leur densité, leur langage théorique et leur manque d’accessibilité peuvent freiner leur appropriation.

Le jeu propose une alternative ludique à cette complexité.

◉ Objectifs pédagogiques

Amener les étudiant·e·s à réflexionner, identifier et analyser les compétences du Plan d’Études Cadre (PEC) en :

  • reconnaissant leur activation dans des situations professionnelles variées,
  • renforçant les liens entre action concrète et référentiel théorique,
  • encourageant une réflexion méta sur la pratique professionnelle.

☰ Description

E.Z Deck est un jeu réflexif où chaque carte représente une action professionnelle concrète, et chaque situation devient un terrain de réflexion.

Le·la joueur·euse incarne un·e éducateur·rice de la petite enfance confronté·e à une situation issue du quotidien professionnel. En sélectionnant ses cartes et en jouant ses actions, iel cherche à stabiliser la situation en mobilisant des gestes professionnels adaptés.

À la fin de chaque partie, une phase réflexive invite à identifier les compétences du Plan d’Études Cadre (PEC) réellement mobilisées à travers les actions choisies, et à prendre du recul sur sa pratique. Les joueur·euses sont ainsi amené·es à porter un regard plus analytique et critique sur les décisions prises.

Plus qu’un simple outil de révision, E.Z Deck se veut un médiateur pédagogique : il encourage une réflexion active pendant le jeu, et prolonge cette dynamique dans la pratique réelle comme en formation. Il peut également être mobilisé comme support de discussion lors de supervisions, d’analyses de pratiques ou d’accompagnements avec les formateur·rices.

Prêt·e à relever le défi et à devenir expert·e du PEC ?

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A vous de plaider

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❂ Thème

Règlements et procédures scolaires

▣ Auteur-rices

Buffelli Zelius (chapitre 2), Tschiderer Dylan (chapitre 3), Tsiklis Alexandre (chapitre 1)

⬚ Outil auteur

Jeu développé sur Ren’Py, ChatGPT, AudaCity, Gimp, Visual Studio Code.

⇳ Contexte

Pour le premier cours de maîtrise au collège et école de commerce d’André-Chavanne concernant le règlement

◉ Objectifs pédagogiques

Ce jeu vidéo pédagogique a été développé par trois étudiants du Master MALTT de l’Université de Genève – Alexandre Tsiklis, Dylan Tschiderer & Zelius Buffelli. Il répond à la demande d’une école publique genevoise, soucieuse d’améliorer l’assimilation des règles et procédures internes par ses élèves. Pour de plus amples informations, visionner la vidéo de présentation du projet: https://youtu.be/wf4K-veCFjA?si=P_-XnhvczGb2VW5-

☰ Description

Synopsis : ce dispositif place le joueur dans la peau d’un-e délégué-e d’école chargé de défendre ses camarades à travers différentes histoires et chapitres inspirés de situations réelles de la vie scolaire. En s’appuyant sur les faits, les témoignages et le règlement scolaire, le joueur doit plaider la cause de ses camarades auprès d’enseignants, de témoins et d’un juge afin qu’une décision juste soit prise. Ce faisant, le joueur explore le cadre réglementaire de leur établissement scolaire de manière interactive et engageante. Le joueur est amené à prendre des décisions qui influencent le cours du récit, le tout en apprenant de ses erreurs et en appliquant les bonnes pratiques en fonction des situations. Chaque choix effectué par le joueur peut mener à des conséquences variées, favorisant une réflexion critique sur les règles et l’argumentation.

Images : les visuels ont été réalisés principalement avec l’outil DALL-E. Une attention particulière a été portée lors de la rédaction des prompts afin de refléter la diversité des sociétés multiculturelles actuelles. Cependant, certaines limites techniques de l’outil ont parfois restreint la représentation complète de mixité sociale.

Sons : les éléments sonores, y compris les effets et les musiques, proviennent principalement de la plateforme Pixabay. Certaines pistes ont été adaptées via un logiciel d’édition pour mieux correspondre à l’ambiance du jeu. Les voix des personnages ont été enregistrées spécifiquement pour ce projet et leur utilisation est strictement réservée à ce jeu. A ce propos, nous tenons à remercier chaleureusement Sandrine, Jihane, Alex et Ardian pour avoir prêté leurs voix aux personnages du chapitre 1 et ainsi renforcer l’immersion dans le jeu.

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Autinawa

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❂ Thème

Sensibilisation au trouble du spectre de l’autisme (TSA)

▣ Auteur-rices

Morgane Luisier, Mouna Attal, Pablo Aguilera, Oumayma Amsiah

⬚ Outil auteur

Jeu développé sur Ren’Py, ChatGPT, Canva, Visual Studio Code.

⇳ Contexte

Le jeu cible toute personne intéressée de près ou de loin par les troubles du spectre de l’autisme.

◉ Objectifs pédagogiques

  • faire ressentir les défis d’adaptation que vivent les personnes autistes dans notre société
  • favoriser l’empathie et le changement de perspective
  • encourager la réflexion sur l’inclusion et la diversité cognitive
  • faire découvrir certaines spécificités du trouble du spectre autistique

☰ Description

Autinawa est un jeu narratif immersif qui vous transporte sur une planète où les normes sociales sont inversées : ici, les personnes autistes forment la majorité, et les neurotypiques doivent s’adapter.
Vous incarnez un·e jeune protagoniste fraîchement arrivé·e dans la ville d’Autinawa avec sa famille, notamment Joseph, son petit frère autiste. Dans ce monde où calme, structure et sensibilité sont la norme, vous devrez apprendre à interagir autrement, respecter des codes sociaux différents, et découvrir des outils d’accompagnement sensoriel et émotionnel.
À travers des scènes du quotidien, le·la joueur·euse est confronté à des choix qui influencent une jauge de confort représentant son adaptation à ce nouvel environnement. Ce jeu propose ainsi une approche sensible et ludique de la neurodiversité, en mettant notamment l’accent sur l’empathie et la compréhension des particularités sensorielles.

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Et bonne journée!

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Exécutable Mac

Exécutable Windows

❂ Thème

Nous avons conçu notre jeu pour le sujet français.

▣ Auteurs

Anh-Thu Pham, Esther Layat, Julie Grunder & Malika Mohamed Djaguir

⬚ Outil auteur

Jeu développé sur RPG Maker MV, MediBang a été utilisé pour la création d’images et d’assets.

Nous avons utilisé Unity, VRoid studio, BigSoundBank, laSonothèque, MusMus, Freepik, et Photoshop CS6.

⇳ Contexte

Le jeu sera utilisé par des élèves de première année en employé de commerce à plein temps en classe comme à la maison.

◉ Objectifs pédagogiques

  • S’exprimer poliment tant à l’oral qu’à l’écrit 
  • Entretenir les relations avec les clients et les fournisseurs
  • Prendre en compte les besoins des clients et des fournisseurs
  • Mener des entretiens d’information et de conseil avec des clients et des fournisseurs
  • Gérer des situations et mener des entretiens de conseil, de vente et de négociation exigeantes avec des clients et des fournisseurs

☰ Description

“Et Bonne Journée !” offre une expérience immersive aux joueurs dans laquelle ils exerceront leurs compétences professionnelles en interagissant avec divers personnages. Chaque ligne de dialogue des personnages est doublée pour une expérience complète et immersive. Ces situations amènent le joueur à devoir faire des choix dans l’accueil, les réponses, et la résolution des requêtes. Cela influe sur une jauge de professionnalisme, guidant son parcours dans le monde professionnel.

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Medtrix

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❂ Thème

Apprentissage de l’art d’un feedback efficace

▣ Auteurs

Liu Cong, Jihane Mohamad, Lyvia Streich, Warisara Suksamran

⬚ Outil auteur

Jeu développé sur RPG Maker MV, MediBang a été utilisé pour la création d’images et d’assets.

⇳ Contexte

Le projet vise à moderniser la culture du feedback dans le domaine médical, en particulier aux Hôpitaux Universitaires de Genève (HUG). Commandé par l’Unité de Développement et de Recherche en Éducation Médicale (UDREM), ce jeu s’intégrera dans une formation sur la supervision du raisonnement clinique. Il sensibilisera les internes à une technique de feedback plus efficace.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Identifier les étapes principales pour donner un feedback constructif.
  • Apprendre à donner et recevoir des feedbacks.
  • Être proactif en recherchant activement des occasions pour recevoir un feedback.

☰ Description

Le jeu est un escape game inspiré du film Matrix, qui se déroule dans un hôpital. Il se concentre sur une jeune interne appelée Nea. Le joueur incarne Nea, qui se retrouve piégée dans un univers parallèle. Cette dernière doit explorer l’hôpital et distinguer les mécanismes de feedback positifs et négatifs lors de ses interactions avec divers personnages. Les bonnes interactions permettent à Nea de se rapprocher du monde réel…

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Yellow Stone

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❂ Thème

Le jeu se concentre sur les symptômes de la maladie d’Alzheimer et la prise en charge par les soignants. À travers Giuseppe, un patient atteint d’Alzheimer, les joueurs découvriront les symptômes suivants : agitation (physique, verbale, agressive ou non), désorientation, absence, errance, troubles praxiques (douche), anxiété, agressivité et aphasie.

▣ Auteurs

Pauline Hebert, Nouria Da Ros et Anissa Nasri

⬚ Outil auteur

Ren’Py : pour la création de visual novels et le codage du jeu.

Canva : pour la création graphique des personnages via IA.

⇳ Contexte

Le jeu sera utilisé après un cours introductif théorique sur la maladie d’Alzheimer, suivi d’une session de débriefing. Cette session permettra d’analyser collectivement les situations mises en scène dans le jeu, avec un feedback général du formateur pour clarifier les points et s’assurer de la bonne acquisition des connaissances.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Sensibiliser les soignants aux signes et symptômes de la démence, en particulier Alzheimer.
  • Conscientiser le personnel aux comportements adéquats à adopter.
  • Fournir des outils d’adaptation pour la prise en charge.
  • Renforcer les connaissances et compétences des soignants, notamment les ASA, en simulation et mentorat.
  • Pallier les lacunes chez les soignants moins expérimentés avec une phase théorique et un débriefing après le jeu.

☰ Description

Yellow Stone est un visual novel où le joueur incarne Elise, une aide-soignante. Elle doit gérer les symptômes de Giuseppe, un patient atteint d’Alzheimer, lors d’un road trip vers sa maison d’enfance, la maison jaune. Le joueur fera face à des choix influençant directement le comportement de Giuseppe et l’histoire. L’objectif est d’adopter les bons comportements pour offrir une prise en charge optimale, avec des conséquences directes en cas de mauvaises décisions.

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Métiopolys

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❂ Thème

Métiopolys est un jeu portant sur l’orientation des apprentis et la découverte des apprentissages proposés par l’EPFL.

▣ Auteurs

Chloé Gerard, Sokcheata Khieu, Alphée Yannick Hilaire Ngalli Ngomo II, Mikael Scholich, Jenny Freimüller

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec le logiciel Ren’Py, un outil auteur dédié à la conception de visual novel. Les images ont été générées par ChatGPT-4o (version payante), puis éditées avec PowerPoint et Canva. Nous avons également utilisé le site Convertio pour modifier le format des images. Les musiques et les effets sonores ont été importés depuis le site Pixabay libre de droit.

⇳ Contexte

Le jeu Métiopolys a été conçu dans le but d’apporter une aide ludique à l’orientation des apprentis et également afin de leur présenter les différents apprentissages proposés par l’EPFL. Le jeu sera accessible sur le site de l’EPFL pour les apprentis ainsi qu’utilisé au salon des métiers 2024 (Beaulieu, Lausanne).

◉ Objectifs pédagogiques

  • Permettre aux joueurs de découvrir des apprentissages
  • Donner des pistes de réflexion pour leur choix d’orientation
  • Faire découvrir aux jeunes ce à quoi ils auront affaire, en lien avec leurs besoins
  • Aider les jeunes dans leur choix d’orientation

☰ Description

Métiopolys vous plonge dans un univers post-apocalyptique où vous incarnez un des survivants. Une fois réveillé, vous ferez la connaissance du maire de Métiopolis qui implorer votre aide. À ce moment commence pour vous la découverte des métiers de polymécanicien, laborantin en chimie et employé de commerce. En réalisant diverses tâches, vous aiderez le maire et les autres survivants à reconstruire l’incroyable mégalopole qu’était Métiopolys. Saurez-vous relever le défi ?

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Get out of my way

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❂ Thème

La notion du rythme et sa compréhension

▣ Auteurs

Sharleen Kayne Olanka & Soraya Decanini

⬚ Outil auteur

Jeu développé avec Construct 3
Dessins réalisés sur Clip Studio Paint
Certaines images de fonds générées avec ChatGPT et retravaillées sur Clip Studio Paint
Textes et éléments graphiques réalisés sur Canva

⇳ Contexte

Le jeu serait utilisé au Conservatoire Populaire de Musique, Danse et Théâtre de Genève (CPMDT) où travaille le commanditaire. Son public cible serait principalement les élèves du commanditaire âgés entre 8 et 12 ans et, dans un second temps, son utilisation pourrait être étendue à tous les élèves du conservatoire. Le jeu ciblerait la notion du rythme et sa compréhension. Le rythme étant basé sur les fractions, un concept mathématique difficile à intégrer, il est important d’être en mesure de le comprendre si l’on veut maîtriser la musique ou être synchronisé en groupe.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Comprendre la représentation découpée du rythme en fraction
  • Comprendre l’équivalent de temps de chaque note : ronde, blanche, noire, croche
  • Comprendre la différenciation entre le tempo et le rythme

☰ Description

“Get out of my way” est un jeu de rythme à une touche dans lequel le joueur lutte pour gérer ses émotions depuis la mort de sa sœur musicienne. La musique, autrefois source de joie, ravive désormais des souvenirs douloureux et fait apparaître les Bruits. Ces esprits maléfiques incarnent ses sentiments négatifs et perturbent son monde intérieur, transformant son quotidien en un chaos oppressant. Les Bruits lui barrent la route et le joueur se livre à des combats pour libérer ses émotions destructrices. À travers un système tactile de note “tapée” et de note “tenue”, le joueur doit reproduire des rythmes qui lui sont présentés. Le jeu est divisé en niveaux représentant les différentes étapes du deuil de Niki. Chaque niveau est un paysage onirique correspondant à une émotion spécifique (colère, tristesse, acceptation, etc.) et est peuplé de Bruits que le joueur doit combattre en jouant des rythmes. Attention aux erreurs !

 

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Helvetia

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❂ Thème

La politique suisse

▣ Auteurs

Nour Bartou, Dafne Campioni, Marina Mandek

⬚ Outils auteur

L’outil auteur principal utilisé pour développer Helvetia est Ren’Py 8.2.1, qui a sa propre forme de script mais utilise aussi Python. Les images ont été créées à l’aide de l’intelligence artificielle DALL-E (version payante), puis modifiées avec Bazaart (version payante). Les sons (audios et musiques) ont été téléchargés sur le site OpenGameArt, en utilisant la licence libre d’utilisation CC0.

⇳ Contexte

Helvetia est un jeu narratif sur un futur post-apocalyptique, où joueurs et joueuses doivent faire les bons choix pour reconstruire la société au long de trois chapitres. Développé lors du cours VIP II en 2024 – sous la direction de Nicolas Szilas et Sophie Varone – le jeu a été commandité par deux enseignant.es du Centre de Formation Professionnelle Technique qui avaient besoin d’un dispositif ludique pour rendre intéressant et engageant l’apprentissage des notions de la politique suisse lors du cours de Culture Générale. Ainsi, ce jeu est destiné à être joué en classe ou à la maison et il est fortement conseillé d’aborder ensuite les notions présentées avec l’équipe formatrice (débriefing). En effet, ce jeu n’a pas la prétention de remplacer un cours traditionnel, car il ne fait qu’effleurer les notions mentionnées. Il s’agit d’une introduction conçue pour titiller la curiosité des élèves et créer des liens entre les notions vues en cours et celles abordées dans le jeu.

◉ Objectifs pédagogiques

L’objectif pédagogique principal est de fournir une compréhension accessible de la politique suisse, en couvrant des aspects tels que la structure de l’État, la Constitution, les initiatives et le référendum, le fédéralisme, les partis politiques et les trois pouvoirs, sans complexité excessive. Le contenu est divisé en trois chapitres, chacun associé à des événements spécifiques et à des notions pédagogiques clés : les fondations de la société, l’unification des divergences et l’équilibre des pouvoirs. Ce processus aide les étudiant.es à acquérir une compréhension des concepts fondamentaux de la politique suisse, à se sensibiliser à la responsabilité civique, ainsi qu’à renforcer leur pensée critique dans un contexte fictif léger et amusant.

☰ Description

Plonge dans un monde post-apocalyptique où tu incarnes un.e survivant.e. Ton objectif : reconstruire une nouvelle société à partir des cendres du passé. Rencontre divers personnages, alliés ou ennemis, et confronte-toi à des choix cruciaux ainsi qu’à des défis politiques, sociaux et civiques pour redonner vie à ce monde dévasté. Prépare-toi pour une aventure où chaque décision compte !

Dans cette quête, l’utilisateur.trice incarne un.e survivant.e qui se réveille dans un monde post-apocalyptique. Dans cet univers dévasté, il ou elle doit relever le défi de reconstruire une nouvelle société. Plutôt que d’assumer un rôle de leader, le ou la protagoniste agit en tant que membre d’une collectivité, reflétant le rôle réaliste d’un.e citoyen.ne. Le parcours de construction et de maintien de la société est conçu pour guider joueurs et joueuses vers une compréhension des notions pédagogiques de la société suisse ; même si les décisions prises sont contraires aux valeurs ou aux idéaux suisses, les utilisateurs.trices sont redirigé.e.s pour que l’apprentissage reste pertinent en regard des notions relatives aux institutions politiques. Les actions entreprises sont évaluées par des jauges de relation et de stratégie, déterminant l’une des trois fins possibles du jeu. Le but du jeu sera ainsi de prendre les bons chemins pour reconstruire la société, et obtenir un score de plus de 50 dans les jauges de stratégie et relation.