post

Le Faussaire

➠ Accéder au jeu (Windows uniquement)

❂ Thème

Langage SVG -Scalable Vector Graphics- ensembles de graphiques vectoriels basé sur XML

▣ Auteurs

André Camacho, Angela Forero, Eirini Karanisa, Antonella Segantin, 2015.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé  par Daniel Schneider, enseignant du cours STIC (Sciences et Technologies de l’information et de la communication) du master MALTT pour introduire le langage SVG aux apprenants du master, surtout pour ceux qui n’ont pas des bases sur informatique.

◉ Objectifs pédagogique

  • Analyser la structure des lignes de code SVG relatives aux formes géométriques de base (rectangle, cercle, carré, triangle et ellipse) pour pouvoir les reproduire
  • Reconnaître et assigner des “attributs” aux formes créés en SVG : couleur, taille et coordonnées.
  • Créer des formes géométriques en SVG et les modifier (taille, couleur, position) en glissant-déposant des morceaux de code ou en écrivant du code.
  • Comprendre l’utilité, la finalité et les caractéristiques du SVG, en utilisant du code.

☰ Description

Le joueur incarne un faussaire de l’année 1600 appellé Belfaussi, qui veut devenir le plus grand faussaire du monde. Il demande au grand maître François Bienfait, possesseur d’une technique secrète de peinture nommée SVG, d’être son élève. Dans ce contexte, le joueur doit utiliser le code SVG, en construisant des lignes des codes entières et correctes pour ensuite les valider.

Il doit voyager pour apprendre le code dans divers villes européennes (niveaux). Dans chaque ville, différents personnages (des commanditaires) lui proposent des contrats qu’il doit réaliser afin de gagner en réputation. C’est grâce à ces contrats que l’apprenant découvre et utilise des nouvelles connaissances et balises SVG.

Le premier niveau sert pour comprendre la logique de base du langage SVG et l’ordre des éléments. Tous les niveaux suivants demandent au joueur d’observer un tableau (image) présent dans la scène, et de travailler du code SVG, dans une boîte texte, afin d’arriver au même résultat. Dans ces niveaux où le joueur travaille le code, il lui est possible de prévisualiser à n’importe quel moment le code rédigé et le résultat que celui-ci donne.

post

Recettes et Mots

➠ Accéder au jeu

 

❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteurs

Margaux Baehler, Valérie Follonier, Félicie Scherrer, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectifs pédagogiques

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Dans Recettes et Mots, le joueur doit aider deux jeunes enfants à réaliser des recettes de cuisine. Pour ce faire, il doit leur donner les ingrédients ou ustensiles demandés et les sélectionnant à l’écran.

post

A la Quête du CV parfait

➠ Accéder au jeu (Windows uniquement)

 

❂ Thème

Le Curriculum Vitae

▣ Auteurs

Dmitry Bolychev, Mouhamed Diop, Dania Mahfouz, 2015.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Ce jeu s’adresse à tout adulte sur le marché de l’emploi. Il a été réalisé dans le cadre du cours VIP.

◉ Objectifs pédagogiques

Ce dispositif a pour objectif de mettre en évidence certaines erreurs récurrentes lors de la création d’un CV.

☰ Description

Durant le jeu, le joueur est amené à trier neuf CV en fonction des erreurs qui les catégorisent. Il doit sélectionner un unique CV pour son patron avant la prochaine réunion.

post

Nathan Smith

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Recherche documentaire. Outils académiques.

▣ Auteurs

Raphael Gracia, Paola Rattu, Vincent Widmer, 2013.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Flash.

⇳ Contexte

Le jeu a été commandé pour apprendre les bases de la recherche documentaire en utilisant de plusieurs instruments tels que; l’internet, les catalogues des bibliothèques, les bases de données spécialisées, les moteurs de recherche et les listes de références bibliographiques.

Le jeu est destinée aux différents personnes qui ont besoin de connaître des chemins possibles pour réaliser une recherche académique.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif du jeu est de permettre au joueur d’être capable d’adapter la stratégie de recherche à la source ciblée, et de modifier la stratégie de recherche en fonction des résultats obtenus.

☰ Description

Le jeu a une réalité alternée, c’est-à-dire il alterne une partie fictive avec une partie réelle.

Dans la partie fictive le joueur incarne un détective privé chargé de retrouver M. Smith, prospecteur d’une multinationale ayant disparu au Venezuela. Afin de le retrouver, le joueur entre en contact avec des chercheurs (appels téléphoniques) et il doit ensuite résoudre des énigmes et insérer les réponses aux énigmes dans un smartphone. Le temps pour résoudre ces énigmes est limité, et au fur et à mesure que le temps passe l’état physique de M. Smith empire. Le joueur peut obtenir des indices afin de retrouver des informations plus rapidement, mais le fait de demander des indices fait empirer l’état de M. Smith.

Le jeu se termine quand on arrive à libérer M. Smith en résolvant tous les énigmes, ou quand on passe trop de temps à résoudre les énigmes; mort de M. Smith et défaite.

La partie réelle est composée par les outils de recherche documentaire traditionnels et les documents disponibles sur le web, en particulier; Google Scholar, Catalogue RERO, Catalogue A to Z Unige et Revues et articles scientifiques.

post

Le Moulin à parole

➠ Accéder au jeu

 

Christelle Bozelle, en collaboration avec le Centre Romand d’implants cochléaires (HUG), a développé en 2014 dans le cadre de sa thèse un logiciel de support à l’apprentissage du français, dédié à aider les enfants sourds avec implant cochléaire. Ce jeu, finalisé par Jasmina Travnjak, est l’adaptation de ce dispositif vers différents dispositifs tactiles existants (smartphones et tablettes).

 

❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteure

Jasmina Travnjak, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu développé en JavaScript à l’aide de NetBeans et CreateJS.

⇳ Contexte

Ce jeu a été adapté dans le cadre d’un travail de master. Il est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectif pédagogique

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Le Moulin à paroles est constitué d’une série d’exercices proposés sous forme de quiz imagés. Ils mettent en scène Lili et Théo, deux jeunes enfants vivant toutes sortes d’aventures. L’apprenant aborde ainsi diverses thématiques: les animaux, les adjectifs, les habits, la nourriture, etc.

 

✎Travail de Master de Jasmina Travnjak

✎Thèse de Christelle Bozelle

 

post

Histoire russe

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Histoire de la Russie.

▣ Auteurs

Fabienne Salamin, Jasmina Travnjak, 2014.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec HTML 5.

⇳ Contexte

Le jeu est destinée aux personnes qui sont intéressés pour l’histoire de la Russie.

◉ Objectif pédagogique

  • Connaître des principaux événements de l’histoire russe
  • Positionner dans une ligne de temps les divers événements historiques.

☰ Description

Le joueur incarne un marchand de souvenirs russes qui doit remplir sa boutique. Pour cela il doit traverser la Russie à bord d’un train pour chercher des articles à vendre. Pour pouvoir commencer le voyage, le joueur doit charger dans les wagons avec 7 cartes dans l’ordre chronologique des évènements ou personnages.

Sur le train une carte est déjà posée, celle du Sacre du Printemps afin de déterminer un repère dans le temps pour positionner les premières cartes.

post

QuarkCocktail

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Physique des particules. Quarks.

▣ Auteurs

Damien Gauthier, Axelle Rollier, 2014.

⬚ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Ce jeu s’inscrit dans un projet plus global de Citizen Science mené par le CERN en collaboration avec TECFA. Le “Virtual Atom Smasher”, une application permettant une simulation de collisions de particules, est destinée à toutes les personnes s’intéressant à la physique et souhaitant participer à l’avancement de la science tout en apprenant.

◉ Objectifs pédagogique

  • Comprendre ce qu’est un quark
  • Comprendre les bases de la notion d’anti-matière comme “inverse” de la matière
  • Comprendre ce qu’est un hadron (particule composée de quark)
  • Connaître les noms et propriétés physiques de certains hadrons et quarks

☰ Description

Le jeu repose sur le principe du jeu Tic Tac Toe. Le joueur doit placer des quarks (up, down et strange) dans une grille de neuf cases (3×3). Le but du jeu est d’aligner ces quarks de manière à former des particules existantes (neutrons, protons, etc.), et ce, sur l’une des trois lignes, l’une des trois colonnes ou encore l’une des deux diagonales de la grille. Les particules formées doivent répondre à certaines contraintes proposées sous la forme de missions dictant les particules à faire et celles qu’il ne faut absolument pas faire.

post

Nothing For Dinner

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

La gestion du quotidien après un accident cérébral.

▣ Réalisation

Nicolas Szilas : chef de projet, créateur du moteur narratif
Jean Dumas : chef de projet, psychologue
Urs Richle : auteur
Thomas Boggini : développement et architecture
Nicolas Habonneau : développement et graphisme

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Unity.

⇳ Contexte

« Nothing for Dinner » est le fruit du projet de recherche TBI-SIM, réalisé à l’Université de Genève, qui vise à aider des adolescents vivant dans une situation bien particulière : le père, ou la mère, a été victime d’un accident cérébral et, par son comportement perturbé, rend le quotidien extrêmement difficile à gérer.

◉ Objectif pédagogique

A travers cette histoire interactive, le joueur apprend donc à mieux gérer de telles situations familiales.

☰ Description

« Nothing for Dinner » est une histoire interactive en 3D. Vraiment interactive, car grâce à une technologie unique d’Intelligence Artificielle (IDtension), vous avez des choix, beaucoup de choix, et ceux-ci sont pris en compte par le programme. Les personnages non joueurs eux aussi ont des choix. Des milliers d’actions possibles sont ainsi générés dynamiquement, pour vous faire vivre ce quotidien différent que met en scène « Nothing for Dinner ».

post

Equation Town

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

L‘algèbre linéaire simple.

▣ Auteure

Denise Sutter Widmer, 2010.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé à l’aide de Game Maker.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre d’un travail de Master. Il s’adresse à des élèves de neuvième année du Cycle d’Orientation (Genève).

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les apprenants devront avoir compris:

  • les notions sous-jacentes à une équation (notion d’inconnue, de variables, signification des lettres, recherche de l’inconnue)
  • qu’un problème peut s’écrire sous la forme d’une équation et qu’on peut la résoudre par tâtonnement, ce qui correspond à une première étape dans l’initiation aux équations linéaires simples

☰ Description

Dans Equation Town, le but du jeu est de réparer progressivement les éléments de différentes maisons (fenêtre, porte, tuiles, etc.) qui ont été détruits par une tempête. Le joueur incarne un ouvrier travaillant pour une entreprise mandatée par la ville pour rénover les maisons ravagées.
Son entreprise dispose d’un budget de Frs 45’000 pour effectuer les réparations. Chaque réparation a un coût équivalent au prix du matériel utilisé, le but pour le joueur étant de ne pas passer en dessous de zéro francs, ce qui peut se produire s’il fait trop d’erreurs.

 

✎Travail de Master de Denise Sutter Widmer

 

post

MediaVoc

➠ Accéder au jeu (Windows uniquement)

❂ Thème‏

Vocabulaire. Soutien à la lecture à l’école primaire.

▣ Auteurs

Julien Da Costa, Alexandre Rocca, 2012.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants scolarisés à Genève et étant d’origine non-francophone. Ces enfants présentent souvent des difficultés pour l’apprentissage de la lecture et du vocabulaire.

◉ Objectif pédagogique

Médiavoc a ainsi pour vocation d’améliorer le vocabulaire de ces enfants selon une approche ludique et cognitive, basée sur la manipulation du mot dans son contexte pour en extraire le sens.

☰ Description

Dans sa forme, Médiavoc est un « mario bros like ». Le joueur incarne un personnage évoluant dans un certain univers (une forêt enchantée) dans lequel un mage noir veut détruire le langage humain afin de contrôler les individus.
Afin de lui tenir tête, le personnage part à la recherche de mots. Lorsqu’il les trouve, ils sont alors ajoutés à son carnet de bord, ainsi que leur définition. Puis, la compréhension du mot lui permettra de franchir des obstacles (par exemple: Le joueur trouve le mot « silencieux ». Plus loin il ne doit sauter que sur les oiseaux silencieux. Ainsi la compréhension du mot va lui permettre de relever l’épreuve avec succès: Il évitera de sauter sur les oiseaux qui chantent).

post

Turbo l’escargot

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Le dénombrement.

▣ Auteurs

Claire Peltier, 2010.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Flash.

⇳ Contexte

Les enfants souffrant de dyspraxie visuo-spatial ont une intelligence normale mais ils peuvent présenter certaines difficultés en particulier dans la construction du nombre et de la géométrie (Hurtrez, 2002). Ce jeu a pour objectif de soutenir les habiletés visuo-motrices de ces enfants en les amenant à s’approprier des stratégies visant à compenser leur handicap visuo-moteur dans une tâche de dénombrement. Dans ce cas, leur difficulté s’exprime ainsi: ils oublient des éléments ou recomptent plusieurs fois le même.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif principal de ce jeu est de soutenir l’apprentissage et la pratique de la numération chez l’enfant de 6 à 8 ans, souffrant de dyspraxie visuo-spatiale. Plus précisément:

  • Amener l’apprenant à prendre conscience des stratégies/mécanismes utilisés pour résoudre un problème en l’encourageant à verbaliser chaque étape.
  • Amener l’apprenant à automatiser ses stratégies.
  • Amener l’apprenant à s’appuyer sur ses forces verbales et cognitives pour compenser ses faiblesses visuo-motrices.
  • Amener l’apprenant à reprendre confiance dans ses capacités.

☰ Description

L’apprenant rencontre Turbo l’escargot. Ce dernier lui demande son soutien afin d’aller aider d’autres animaux. Ensemble, ils partent donc à la rencontre d’autres animaux. Ces derniers se trouvent face à un problème que le joueur devra résoudre par le dénombrement (par exemple, remplir la caisse de la souris avec le bon nombre de fromages).

Si le joueur se trompe (par exemple, s’il place six fromages au lieu des huit demandés) un feedback lui parvient lui indiquant s’il n’y a pas assez d’éléments ou bien s’il y en a trop (par exemple « Je crois que tu n’as pas mis assez de fromages dans la caisse. Peux-tu en rajouter? »).

Si le joueur réussi la tâche, il reçoit un feedback positif (Par exemple, « Bravo! Tu as donné le bon nombre de fromages!).

Il est souvent rappelé au joueur de bien compter à haute voix lorsqu’il exécute une tâche de dénombrement.
Le jeu se joue uniquement en cliquant avec la souris sur divers éléments.

post

Xblobs

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Mathématiques. Résolution d’équation.

▣ Auteurs

Lucie Marchon, 2010.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Flash.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif principal du jeu est de permettre à l’apprenant de comprendre les actions possibles pour résoudre une équation.

☰ Description

Le joueur se trouve face à deux « univers » avec de la « matière » (des particules et des Xblobs) qui peuvent être soit positifs (ils sont alors de couleur rouge) ou négatifs (bleu). Les blobs, de nature informe, contiennent un nombre indéterminé de particules. Au dessus de cette représentation visuelle, le joueur peut voir l’équation en termes standards (par exemple, X+1=4).
L’objectif du jeu est donc de résoudre l’équation, autrement dit, il ne doit rester plus qu’un seul Xblob dans l' »univers » de gauche.
Pour ce faire, le joueur peut executer différentes actions:

  • Ajouter un nombre positif ou négatif de Xblobs
  • Ajouter un nombre positif ou négatif de particules
  • Diviser le contenu des deux univers par un facteur préalablement déterminé (positif ou négatif). Les divisions ne sont possibles que si l’on peut diviser le contenu des deux univers par le même facteur (de sortent que les blobs et les particules restent entiers).

Il faut savoir que les actions du joueur auront le même effet dans les deux univers (par exemple, si le joueur choisit d’ajouter -2 particules, alors 2 particules seront supprimées dans chaque univers).

Exemple:
Pour résoudre X+1=4 il faut ajouter -1 particule.
En effet:
X+1-1 = 4-1
X=3