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❂ Thème

Recherche documentaire. Outils académiques.

▣ Auteurs

Raphael Gracia, Paola Rattu, Vincent Widmer, 2013.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Flash.

⇳ Contexte

Le jeu a été commandé pour apprendre les bases de la recherche documentaire en utilisant de plusieurs instruments tels que; l’internet, les catalogues des bibliothèques, les bases de données spécialisées, les moteurs de recherche et les listes de références bibliographiques.

Le jeu est destinée aux différents personnes qui ont besoin de connaître des chemins possibles pour réaliser une recherche académique.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif du jeu est de permettre au joueur d’être capable d’adapter la stratégie de recherche à la source ciblée, et de modifier la stratégie de recherche en fonction des résultats obtenus.

☰ Description

Le jeu a une réalité alternée, c’est-à-dire il alterne une partie fictive avec une partie réelle.

Dans la partie fictive le joueur incarne un détective privé chargé de retrouver M. Smith, prospecteur d’une multinationale ayant disparu au Venezuela. Afin de le retrouver, le joueur entre en contact avec des chercheurs (appels téléphoniques) et il doit ensuite résoudre des énigmes et insérer les réponses aux énigmes dans un smartphone. Le temps pour résoudre ces énigmes est limité, et au fur et à mesure que le temps passe l’état physique de M. Smith empire. Le joueur peut obtenir des indices afin de retrouver des informations plus rapidement, mais le fait de demander des indices fait empirer l’état de M. Smith.

Le jeu se termine quand on arrive à libérer M. Smith en résolvant tous les énigmes, ou quand on passe trop de temps à résoudre les énigmes; mort de M. Smith et défaite.

La partie réelle est composée par les outils de recherche documentaire traditionnels et les documents disponibles sur le web, en particulier; Google Scholar, Catalogue RERO, Catalogue A to Z Unige et Revues et articles scientifiques.