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A Mirror’s Tale

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❂ Thème

L’optique géométrique. Enseignement de certains processus de réflexion et de réfraction.

▣ Auteur

Robin Pétermann, 2018.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Construct 2

⇳ Contexte

Serious game réalisé dans le cadre d’un travail de master et destiné à des étudiants en deuxième ou troisième année du Collège.

◉ Objectif pédagogique

A l’issue de ce dispositif, les étudiants devront être capables de:

  • comprendre les notions de rayon lumineux, d’angle d’incidence, de réflexion et de réfraction
  • mesurer des angles (incidence, réflexion et réfraction) et utiliser la loi de la réfraction pour des calculs simples

Ces objectifs figurent dans le Programme du Collège de Genève.

☰ Description

Le joueur incarne une Korrigane, une sorte du lutin tiré du folklore irlandais, accompagnée d’un Pixie, fée-guide issue du même folklore. Au début du jeu, tous deux tombent au fond d’un vieux donjon. Ils doivent alors récupérer un maximum de gemmes magiques pour que le Pixie puisse avoir suffisamment de puissance pour emporter la Korrigane sur son dos et s’envoler avec elle hors du donjon.

Durant sa partie, le joueur part du début d’un niveau avec pour seul objectif d’en atteindre la fin. Son parcours est rythmé de phases dites de plateformes, consistant à sauter et esquiver des obstacles tout en récoltant des gemmes. D’autres phases, les phases d’énigmes, sont moins rythmées et intègrent des situations-problèmes. Ces situations proposent toujours le même but : amener un rayon à toucher les détecteur de lumière, les activant ainsi et déclenchant de cette façon les mécanismes empêchant la progression jusqu’alors.
Dans ce genre de tableau, le joueur a normalement un ou plusieurs moyens pour influencer la course des rayons lumineux. Dans chacune de ces scènes, un mécanisme, qu’on nommera conteneur, contient une gemme de grande valeur et la libère seulement une fois que l’énigme est résolue. A chaque essai infructueux, cette gemme perd de sa valeur.

 

✎Travail de Master de Robin Pétermann

 

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Algebra Mystery

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❂ Thème

L’algèbre élémentaire: résolution d’équations de premier degré.

▣ Auteure

Denise Sutter Widmer, 2017.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Unity.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre d’une thèse de doctorat. Il s’adresse à des étudiants de l’enseignement obligatoire âgés de 13 à 16 ans pour lesquels ces connaissances font partie du programme de mathématiques.

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les apprenants devront être capables de:

  • résoudre des équations de premier degré à une inconnue à l’aide des règles d’équivalence
  • traduire une situation par une équation du premier degré à une inconnue

☰ Description

Dans le cadre d’une enquête policière, le joueur est amené à incarner un expert scientifique qui aide la police grâce à ses compétences en mathématiques. Après avoir passé trois sas de sécurité, le joueur doit résoudre une énigme impliquant trois tableaux dérobés dans un musée. Sur la base de bouts de ficelles, le joueur doit retrouver les dimensions des tableaux volés.

 

✎Thèse de Denise Sutter Widmer

 

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H2O – Help to Other

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❂ Thème

Analyse des acteurs permettant d’apporter une aide efficace en contexte de crise humanitaire.

▣ Auteurs

Anna Artamonova, Ludmila Banaru, Fatima Chokri, Andres Gomez, Julien Venni, 2016.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Ce jeu vidéo pédagogique est destiné à des étudiants du Centre d’Enseignement et de Recherche en Action Humanitaire (CERAH). Partant du principe qu’en cas de crise humanitaire, le temps et les ressources sont comptés, ce jeu propose d’aider les joueurs à mieux identifier les acteurs-clefs permettant d’atteindre les objectifs humanitaires dans le respect du temps et des ressources alloués.

◉ Objectif pédagogique

Ce dispositif a pour objectif d’apporter une sensibilisation à la problématique humanitaire en permettant aux apprenants la mise en place de plusieurs stratégies pour résoudre une situation de crise.

☰ Description

Le joueur a pour objectif d’établir l’approvisionnement en eau d’un petit village du Nigeria. Pour ce faire, il doit interagir avec les divers habitants de la région. Le joueur dispose en début de partie d’un certain nombre de points de projet (PP) et doit acquérir suffisamment de points d’influence (PI) pour mettre en place ce projet. Les points de projets sont limités et à chaque interaction ou déplacement, le joueur utilise un certain nombre de ces points.

 

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Recettes et Mots

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❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteurs

Margaux Baehler, Valérie Follonier, Félicie Scherrer, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectifs pédagogiques

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Dans Recettes et Mots, le joueur doit aider deux jeunes enfants à réaliser des recettes de cuisine. Pour ce faire, il doit leur donner les ingrédients ou ustensiles demandés et les sélectionnant à l’écran.

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A la Quête du CV parfait

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❂ Thème

Le Curriculum Vitae

▣ Auteurs

Dmitry Bolychev, Mouhamed Diop, Dania Mahfouz, 2015.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Ce jeu s’adresse à tout adulte sur le marché de l’emploi. Il a été réalisé dans le cadre du cours VIP.

◉ Objectifs pédagogiques

Ce dispositif a pour objectif de mettre en évidence certaines erreurs récurrentes lors de la création d’un CV.

☰ Description

Durant le jeu, le joueur est amené à trier neuf CV en fonction des erreurs qui les catégorisent. Il doit sélectionner un unique CV pour son patron avant la prochaine réunion.

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Le Moulin à parole

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Christelle Bozelle, en collaboration avec le Centre Romand d’implants cochléaires (HUG), a développé en 2014 dans le cadre de sa thèse un logiciel de support à l’apprentissage du français, dédié à aider les enfants sourds avec implant cochléaire. Ce jeu, finalisé par Jasmina Travnjak, est l’adaptation de ce dispositif vers différents dispositifs tactiles existants (smartphones et tablettes).

 

❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteure

Jasmina Travnjak, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu développé en JavaScript à l’aide de NetBeans et CreateJS.

⇳ Contexte

Ce jeu a été adapté dans le cadre d’un travail de master. Il est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectif pédagogique

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Le Moulin à paroles est constitué d’une série d’exercices proposés sous forme de quiz imagés. Ils mettent en scène Lili et Théo, deux jeunes enfants vivant toutes sortes d’aventures. L’apprenant aborde ainsi diverses thématiques: les animaux, les adjectifs, les habits, la nourriture, etc.

 

✎Travail de Master de Jasmina Travnjak

✎Thèse de Christelle Bozelle

 

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Nothing For Dinner

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❂ Thème

La gestion du quotidien après un accident cérébral.

▣ Réalisation

Nicolas Szilas : chef de projet, créateur du moteur narratif
Jean Dumas : chef de projet, psychologue
Urs Richle : auteur
Thomas Boggini : développement et architecture
Nicolas Habonneau : développement et graphisme

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Unity.

⇳ Contexte

« Nothing for Dinner » est le fruit du projet de recherche TBI-SIM, réalisé à l’Université de Genève, qui vise à aider des adolescents vivant dans une situation bien particulière : le père, ou la mère, a été victime d’un accident cérébral et, par son comportement perturbé, rend le quotidien extrêmement difficile à gérer.

◉ Objectif pédagogique

A travers cette histoire interactive, le joueur apprend donc à mieux gérer de telles situations familiales.

☰ Description

« Nothing for Dinner » est une histoire interactive en 3D. Vraiment interactive, car grâce à une technologie unique d’Intelligence Artificielle (IDtension), vous avez des choix, beaucoup de choix, et ceux-ci sont pris en compte par le programme. Les personnages non joueurs eux aussi ont des choix. Des milliers d’actions possibles sont ainsi générés dynamiquement, pour vous faire vivre ce quotidien différent que met en scène « Nothing for Dinner ».

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Equation Town

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❂ Thème

L‘algèbre linéaire simple.

▣ Auteure

Denise Sutter Widmer, 2010.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé à l’aide de Game Maker.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre d’un travail de Master. Il s’adresse à des élèves de neuvième année du Cycle d’Orientation (Genève).

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les apprenants devront avoir compris:

  • les notions sous-jacentes à une équation (notion d’inconnue, de variables, signification des lettres, recherche de l’inconnue)
  • qu’un problème peut s’écrire sous la forme d’une équation et qu’on peut la résoudre par tâtonnement, ce qui correspond à une première étape dans l’initiation aux équations linéaires simples

☰ Description

Dans Equation Town, le but du jeu est de réparer progressivement les éléments de différentes maisons (fenêtre, porte, tuiles, etc.) qui ont été détruits par une tempête. Le joueur incarne un ouvrier travaillant pour une entreprise mandatée par la ville pour rénover les maisons ravagées.
Son entreprise dispose d’un budget de Frs 45’000 pour effectuer les réparations. Chaque réparation a un coût équivalent au prix du matériel utilisé, le but pour le joueur étant de ne pas passer en dessous de zéro francs, ce qui peut se produire s’il fait trop d’erreurs.

 

✎Travail de Master de Denise Sutter Widmer