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Le Moulin à parole

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Christelle Bozelle, en collaboration avec le Centre Romand d’implants cochléaires (HUG), a développé en 2014 dans le cadre de sa thèse un logiciel de support à l’apprentissage du français, dédié à aider les enfants sourds avec implant cochléaire. Ce jeu, finalisé par Jasmina Travnjak, est l’adaptation de ce dispositif vers différents dispositifs tactiles existants (smartphones et tablettes).

 

❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteure

Jasmina Travnjak, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu développé en JavaScript à l’aide de NetBeans et CreateJS.

⇳ Contexte

Ce jeu a été adapté dans le cadre d’un travail de master. Il est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectif pédagogique

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Le Moulin à paroles est constitué d’une série d’exercices proposés sous forme de quiz imagés. Ils mettent en scène Lili et Théo, deux jeunes enfants vivant toutes sortes d’aventures. L’apprenant aborde ainsi diverses thématiques: les animaux, les adjectifs, les habits, la nourriture, etc.

 

✎Travail de Master de Jasmina Travnjak

✎Thèse de Christelle Bozelle

 

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Histoire russe

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❂ Thème

Histoire de la Russie.

▣ Auteurs

Fabienne Salamin, Jasmina Travnjak, 2014.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec HTML 5.

⇳ Contexte

Le jeu est destinée aux personnes qui sont intéressés pour l’histoire de la Russie.

◉ Objectif pédagogique

  • Connaître des principaux événements de l’histoire russe
  • Positionner dans une ligne de temps les divers événements historiques.

☰ Description

Le joueur incarne un marchand de souvenirs russes qui doit remplir sa boutique. Pour cela il doit traverser la Russie à bord d’un train pour chercher des articles à vendre. Pour pouvoir commencer le voyage, le joueur doit charger dans les wagons avec 7 cartes dans l’ordre chronologique des évènements ou personnages.

Sur le train une carte est déjà posée, celle du Sacre du Printemps afin de déterminer un repère dans le temps pour positionner les premières cartes.

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QuarkCocktail

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❂ Thème

Physique des particules. Quarks.

▣ Auteurs

Damien Gauthier, Axelle Rollier, 2014.

⬚ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Ce jeu s’inscrit dans un projet plus global de Citizen Science mené par le CERN en collaboration avec TECFA. Le “Virtual Atom Smasher”, une application permettant une simulation de collisions de particules, est destinée à toutes les personnes s’intéressant à la physique et souhaitant participer à l’avancement de la science tout en apprenant.

◉ Objectifs pédagogique

  • Comprendre ce qu’est un quark
  • Comprendre les bases de la notion d’anti-matière comme “inverse” de la matière
  • Comprendre ce qu’est un hadron (particule composée de quark)
  • Connaître les noms et propriétés physiques de certains hadrons et quarks

☰ Description

Le jeu repose sur le principe du jeu Tic Tac Toe. Le joueur doit placer des quarks (up, down et strange) dans une grille de neuf cases (3×3). Le but du jeu est d’aligner ces quarks de manière à former des particules existantes (neutrons, protons, etc.), et ce, sur l’une des trois lignes, l’une des trois colonnes ou encore l’une des deux diagonales de la grille. Les particules formées doivent répondre à certaines contraintes proposées sous la forme de missions dictant les particules à faire et celles qu’il ne faut absolument pas faire.

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Nothing For Dinner

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❂ Thème

La gestion du quotidien après un accident cérébral.

▣ Réalisation

Nicolas Szilas : chef de projet, créateur du moteur narratif
Jean Dumas : chef de projet, psychologue
Urs Richle : auteur
Thomas Boggini : développement et architecture
Nicolas Habonneau : développement et graphisme

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Unity.

⇳ Contexte

« Nothing for Dinner » est le fruit du projet de recherche TBI-SIM, réalisé à l’Université de Genève, qui vise à aider des adolescents vivant dans une situation bien particulière : le père, ou la mère, a été victime d’un accident cérébral et, par son comportement perturbé, rend le quotidien extrêmement difficile à gérer.

◉ Objectif pédagogique

A travers cette histoire interactive, le joueur apprend donc à mieux gérer de telles situations familiales.

☰ Description

« Nothing for Dinner » est une histoire interactive en 3D. Vraiment interactive, car grâce à une technologie unique d’Intelligence Artificielle (IDtension), vous avez des choix, beaucoup de choix, et ceux-ci sont pris en compte par le programme. Les personnages non joueurs eux aussi ont des choix. Des milliers d’actions possibles sont ainsi générés dynamiquement, pour vous faire vivre ce quotidien différent que met en scène « Nothing for Dinner ».

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Equation Town

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❂ Thème

L‘algèbre linéaire simple.

▣ Auteure

Denise Sutter Widmer, 2010.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé à l’aide de Game Maker.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre d’un travail de Master. Il s’adresse à des élèves de neuvième année du Cycle d’Orientation (Genève).

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les apprenants devront avoir compris:

  • les notions sous-jacentes à une équation (notion d’inconnue, de variables, signification des lettres, recherche de l’inconnue)
  • qu’un problème peut s’écrire sous la forme d’une équation et qu’on peut la résoudre par tâtonnement, ce qui correspond à une première étape dans l’initiation aux équations linéaires simples

☰ Description

Dans Equation Town, le but du jeu est de réparer progressivement les éléments de différentes maisons (fenêtre, porte, tuiles, etc.) qui ont été détruits par une tempête. Le joueur incarne un ouvrier travaillant pour une entreprise mandatée par la ville pour rénover les maisons ravagées.
Son entreprise dispose d’un budget de Frs 45’000 pour effectuer les réparations. Chaque réparation a un coût équivalent au prix du matériel utilisé, le but pour le joueur étant de ne pas passer en dessous de zéro francs, ce qui peut se produire s’il fait trop d’erreurs.

 

✎Travail de Master de Denise Sutter Widmer

 

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MediaVoc

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❂ Thème‏

Vocabulaire. Soutien à la lecture à l’école primaire.

▣ Auteurs

Julien Da Costa, Alexandre Rocca, 2012.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants scolarisés à Genève et étant d’origine non-francophone. Ces enfants présentent souvent des difficultés pour l’apprentissage de la lecture et du vocabulaire.

◉ Objectif pédagogique

Médiavoc a ainsi pour vocation d’améliorer le vocabulaire de ces enfants selon une approche ludique et cognitive, basée sur la manipulation du mot dans son contexte pour en extraire le sens.

☰ Description

Dans sa forme, Médiavoc est un « mario bros like ». Le joueur incarne un personnage évoluant dans un certain univers (une forêt enchantée) dans lequel un mage noir veut détruire le langage humain afin de contrôler les individus.
Afin de lui tenir tête, le personnage part à la recherche de mots. Lorsqu’il les trouve, ils sont alors ajoutés à son carnet de bord, ainsi que leur définition. Puis, la compréhension du mot lui permettra de franchir des obstacles (par exemple: Le joueur trouve le mot « silencieux ». Plus loin il ne doit sauter que sur les oiseaux silencieux. Ainsi la compréhension du mot va lui permettre de relever l’épreuve avec succès: Il évitera de sauter sur les oiseaux qui chantent).