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Le Cadre de demain

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❂ Thème

Le thème du jeu “Le cadre de demain” est le harcèlement au travail. En effet, le contenu enseigné dans ce jeu a pour but de faire diminuer les cas de conflits et de harcèlement au travail.

▣ Auteurs

Alis Al-Talli, Marc Metziger, Valentin Pouilly, 2018

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec ClickTeam Fusion.

⇳ Contexte

Il s’agit d’un jeu dédié aux cadres des entreprises, qui sera utilisé donc utilisé durant le travail.

◉ Objectifs pédagogiques

L’objectif pédagogique de ce jeu est de former les cadres des entreprises à agir lors de cas de conflits ou de harcèlement. Il est donc destiné à informer les cadres des démarches à faire dans ces situations, ainsi que leurs obligations légales dans ces cas.

☰ Description

Le jeu “le cadre de demain” est un jeu qui se passe dans les bureaux d’une entreprise. Le joueur est le nouveau cadre qui vient d’être engagé. Son service est d’une manière générale malheureux et rempli de conflits entre les collaborateurs. Le joueur doit donc prendre les bonnes décisions tout au long de ses discussions avec ses collaborateurs. dans le but de résoudre les conflits.

Une jauge de bien-être de l’ambiance du service est représentée. L’indice de bien-être augmentera ainsi en fonction du nombre de conflits résolus au cours des différentes missions qui seront proposées au joueur pour terminer le jeu.

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Typeman V3

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Typeman V3 est la troisième version d’un jeu initialement créé dans le cadre du cours VIP du master MALTT (Typeman). Cette dernière version a été produite dans le cadre du travail de master de Claudia Romero. Elle s’appuie sur une production antérieure réalisée dans le cadre d’un stage à l’unité TECFA en collaboration avec Sophie Linh Quang. ➠ Consulter la fiche de la première version de Typeman.

 

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier.

▣ Auteurs

Claudia Romero, 2017.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un PC comme outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeu tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais l’oblige également à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer cet enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme dans lequel le personnage avance continuellement et rencontre des lettres qu’il doit frapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera donc jamais la souris).

☆ Améliorations apportées depuis la première version

  • Génération aléatoire des lettres dans les différents niveaux.
  • Création de paramètres réglables (choix des lettre, de la vitesse, de la musique).
  • Jeu plus complet (six niveaux différents)
  • Amélioration de certains aspects ludiques (par exemple: utilisation d’objets)

✎Travail de Master de Claudia Romero

 

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Home Sweet Home

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❂ Thème

Ce jeu traite la problématique des migrants en termes de quête d’intégration, d’installation dans un pays d’accueil et leurs interactions avec la communauté du pays d’accueil et les professionnels de l’aide sociale.

▣ Auteurs

Leyla Ahmadova, Andréa Farias Hofmänner, Liudmyla Gapiuk, Clément Rohner, 2017.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec ClickTeam 2.5.

⇳ Contexte

Le jeu Home Sweet Home a pour but de soutenir les formateurs d’institutions d’enseignement, les assistants sociaux et les bénévoles travaillant avec des migrants.

◉ Objectifs pédagogiques

Le jeu a pour but de fournir aux travailleurs sociaux et aux personnes encadrant des migrants une vision de certains problèmes quotidiens vécus par les étrangers dans un pays d’accueil. Il reflète un des parcours-type d’un étranger, avec ses rêves, ses découvertes, les obstacles à son intégration et son installation et la réussite de son projet.
L’apprenant sera capable d’évaluer l’impact de l’enchaînement des difficultés qui accompagnent chaque problématique liée à l’intégration des migrants et pourra mieux comprendre la complexité d’autres aspects de la vie de tous les jours de ce migrant : son arrivée au pays, les réunions de parents à l’école de leurs enfants, la relation avec le voisinage, la recherche de travail, entre autres.
Le joueur sera également capable d’estimer le poids du choix personnel d’un migrant dans son parcours.

☰ Description

C’est l’histoire d’une migrante qui arrive dans un pays d’accueil avec ses deux enfants. La protagoniste va vivre des situations qui l’aideront à s’intégrer ou, au contraire, constitueront un obstacle à son intégration. Son destin repose désormais dans les mains du joueur, qui décidera des choix importants de la vie de notre héroïne.

Les illustrations utilisées dans le jeu ont été réalisées par nos soins ou obtenues depuis des sites web et sont libres de droits pour usage non commercial.

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Revanchémat

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❂ Thème

Les échecs (mise en échecs et échec et mat).

▣ Auteurs

Bademba Bah, Quentin Gyger, Louise Nicaise, Chiara Sirna, 2017.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Créé pour le club d’échecs de Veigy-Foncenex en France, ce jeu s’adresse aux enfants (de 8 à 12 ans) débutants qui y sont inscrits.

◉ Objectif pédagogique

Le jeu a pour but l’apprentissage des échecs à un niveau débutant, et en particulier la mise en échecs et l’échec et mat.

☰ Description

Le jeu est un voyage dans le temps autour des échecs. Toute l’histoire démarre quand le joueur protagoniste perd une partie d’échecs à l’école avec un de ses camarades. Son professeur, qui a assisté à toute la scène, lui offre une pièce magique en lui promettant qu’elle l’aidera à prendre sa revanche. Le titre , Revanchémat, joue sur le mot “revanche” et sur l’échec et “mat”, qui est en fait une des règles autour desquelles le jeu se développe (l’autre est celle de l’échec simple). La pièce magique du maître fonctionnera en tant que machine à remonter dans le temps et permettra au joueur de rencontrer plusieurs champions d’échecs : d’abord Philidor, du XVIII siècle, et après Fischer, des années ‘60. Pendant son voyage le joueur apprend à parfaire les tactiques de l’échec et de l’échec et mat pour jouer après librement.

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Typeman

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Ce jeu a été amélioré dans le cadre d’un travail de Master. Pour consulter la fiche de la troisième version: ➠ Typeman v3

 

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier.

▣ Auteurs

Julian Droux, Eirini Karanisa, Sophie Linh Quang, Claudia Romero, Delphin Sekle, 2016.

⬚ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans en situation de handicap (IMC).Il doit utiliser un PC comme outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeu tient compte de sa motricité réduite qui non seulement le ralentit considérablement, mais l’oblige également à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entraîner l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit frapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera donc jamais la souris).

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Le Faussaire

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❂ Thème

Langage SVG -Scalable Vector Graphics- ensembles de graphiques vectoriels basé sur XML

▣ Auteurs

André Camacho, Angela Forero, Eirini Karanisa, Antonella Segantin, 2015.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé  par Daniel Schneider, enseignant du cours STIC (Sciences et Technologies de l’information et de la communication) du master MALTT pour introduire le langage SVG aux apprenants du master, surtout pour ceux qui n’ont pas des bases sur informatique.

◉ Objectifs pédagogique

  • Analyser la structure des lignes de code SVG relatives aux formes géométriques de base (rectangle, cercle, carré, triangle et ellipse) pour pouvoir les reproduire
  • Reconnaître et assigner des “attributs” aux formes créés en SVG : couleur, taille et coordonnées.
  • Créer des formes géométriques en SVG et les modifier (taille, couleur, position) en glissant-déposant des morceaux de code ou en écrivant du code.
  • Comprendre l’utilité, la finalité et les caractéristiques du SVG, en utilisant du code.

☰ Description

Le joueur incarne un faussaire de l’année 1600 appellé Belfaussi, qui veut devenir le plus grand faussaire du monde. Il demande au grand maître François Bienfait, possesseur d’une technique secrète de peinture nommée SVG, d’être son élève. Dans ce contexte, le joueur doit utiliser le code SVG, en construisant des lignes des codes entières et correctes pour ensuite les valider.

Il doit voyager pour apprendre le code dans divers villes européennes (niveaux). Dans chaque ville, différents personnages (des commanditaires) lui proposent des contrats qu’il doit réaliser afin de gagner en réputation. C’est grâce à ces contrats que l’apprenant découvre et utilise des nouvelles connaissances et balises SVG.

Le premier niveau sert pour comprendre la logique de base du langage SVG et l’ordre des éléments. Tous les niveaux suivants demandent au joueur d’observer un tableau (image) présent dans la scène, et de travailler du code SVG, dans une boîte texte, afin d’arriver au même résultat. Dans ces niveaux où le joueur travaille le code, il lui est possible de prévisualiser à n’importe quel moment le code rédigé et le résultat que celui-ci donne.

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MediaVoc

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❂ Thème‏

Vocabulaire. Soutien à la lecture à l’école primaire.

▣ Auteurs

Julien Da Costa, Alexandre Rocca, 2012.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants scolarisés à Genève et étant d’origine non-francophone. Ces enfants présentent souvent des difficultés pour l’apprentissage de la lecture et du vocabulaire.

◉ Objectif pédagogique

Médiavoc a ainsi pour vocation d’améliorer le vocabulaire de ces enfants selon une approche ludique et cognitive, basée sur la manipulation du mot dans son contexte pour en extraire le sens.

☰ Description

Dans sa forme, Médiavoc est un « mario bros like ». Le joueur incarne un personnage évoluant dans un certain univers (une forêt enchantée) dans lequel un mage noir veut détruire le langage humain afin de contrôler les individus.
Afin de lui tenir tête, le personnage part à la recherche de mots. Lorsqu’il les trouve, ils sont alors ajoutés à son carnet de bord, ainsi que leur définition. Puis, la compréhension du mot lui permettra de franchir des obstacles (par exemple: Le joueur trouve le mot « silencieux ». Plus loin il ne doit sauter que sur les oiseaux silencieux. Ainsi la compréhension du mot va lui permettre de relever l’épreuve avec succès: Il évitera de sauter sur les oiseaux qui chantent).