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Algebra Mystery

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❂ Thème

L’algèbre élémentaire: résolution d’équations de premier degré.

▣ Auteure

Denise Sutter Widmer, 2017.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Unity.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre d’une thèse de doctorat. Il s’adresse à des étudiants de l’enseignement obligatoire âgés de 13 à 16 ans pour lesquels ces connaissances font partie du programme de mathématiques.

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les apprenants devront être capables de:

  • résoudre des équations de premier degré à une inconnue à l’aide des règles d’équivalence
  • traduire une situation par une équation du premier degré à une inconnue

☰ Description

Dans le cadre d’une enquête policière, le joueur est amené à incarner un expert scientifique qui aide la police grâce à ses compétences en mathématiques. Après avoir passé trois sas de sécurité, le joueur doit résoudre une énigme impliquant trois tableaux dérobés dans un musée. Sur la base de bouts de ficelles, le joueur doit retrouver les dimensions des tableaux volés.

 

✎Thèse de Denise Sutter Widmer

 

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Le Moulin à parole

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Christelle Bozelle, en collaboration avec le Centre Romand d’implants cochléaires (HUG), a développé en 2014 dans le cadre de sa thèse un logiciel de support à l’apprentissage du français, dédié à aider les enfants sourds avec implant cochléaire. Ce jeu, finalisé par Jasmina Travnjak, est l’adaptation de ce dispositif vers différents dispositifs tactiles existants (smartphones et tablettes).

 

❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteure

Jasmina Travnjak, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu développé en JavaScript à l’aide de NetBeans et CreateJS.

⇳ Contexte

Ce jeu a été adapté dans le cadre d’un travail de master. Il est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectif pédagogique

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Le Moulin à paroles est constitué d’une série d’exercices proposés sous forme de quiz imagés. Ils mettent en scène Lili et Théo, deux jeunes enfants vivant toutes sortes d’aventures. L’apprenant aborde ainsi diverses thématiques: les animaux, les adjectifs, les habits, la nourriture, etc.

 

✎Travail de Master de Jasmina Travnjak

✎Thèse de Christelle Bozelle

 

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Nothing For Dinner

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❂ Thème

La gestion du quotidien après un accident cérébral.

▣ Réalisation

Nicolas Szilas : chef de projet, créateur du moteur narratif
Jean Dumas : chef de projet, psychologue
Urs Richle : auteur
Thomas Boggini : développement et architecture
Nicolas Habonneau : développement et graphisme

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Unity.

⇳ Contexte

« Nothing for Dinner » est le fruit du projet de recherche TBI-SIM, réalisé à l’Université de Genève, qui vise à aider des adolescents vivant dans une situation bien particulière : le père, ou la mère, a été victime d’un accident cérébral et, par son comportement perturbé, rend le quotidien extrêmement difficile à gérer.

◉ Objectif pédagogique

A travers cette histoire interactive, le joueur apprend donc à mieux gérer de telles situations familiales.

☰ Description

« Nothing for Dinner » est une histoire interactive en 3D. Vraiment interactive, car grâce à une technologie unique d’Intelligence Artificielle (IDtension), vous avez des choix, beaucoup de choix, et ceux-ci sont pris en compte par le programme. Les personnages non joueurs eux aussi ont des choix. Des milliers d’actions possibles sont ainsi générés dynamiquement, pour vous faire vivre ce quotidien différent que met en scène « Nothing for Dinner ».