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Archives des interventions BBS

A propos du Brown Bag Seminar...

Année 2016-2017
Année 2015-2016
Année 2015-2016
Année 2014-2015
Année 2013-2014
Année 2012-2013
Année 2011-2012
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Année 2006-2007
Année 2005-2006
Année 2004-2005
Année 2003-2004
Année 2002-2003
Année 2001-2002
Année 2000-2001


Année 2017-2018

On the bus and online: Instantiating an interactive learning environment.

Dr. Ümit Kartoğlu, Médecin et scientifique à l'OMS, coordonnateur du réseau Global Learning Opportunities.

Moving a unique experiential learning environment like the award winning bus course into an online environment was a formidable task that was accomplished through design-based research (DBR). DBR generally has two major outcomes, a robust innovation and a set of design principles that can be applied in future development projects. The online bus course as a robust innovation is one major outcome of the project. The World Health Organisation is now able to offer the online Pharmaceutical Cold Chain Management course several times a year, greatly expanding the number of learners from all around the world who can enhance and expand their knowledge and skills in this critical area. The other major outcome of the DBR is a set of design principles that others may be able to use in future efforts to instantiate authentic experiential learning online: - Rather than perfectly duplicate, replicate where possible and innovate where necessary - The collaboration that is essential to instantiating authentic tasks-based learning strategies online is a new experience for most learners and must be carefully nurtured - The fidelity of the simulated experiential learning environment does not have to be exceptionally high as long as it enables learners to suspend disbelief and feel that what they are experiencing is real.

Skeletons in an 18th Century Closet

Dr. Jacob Habgood - Senior Lecturer in Game Development at Sheffield Hallam University and Director of the Steel Minions game studio

Intrinsic motivation lies at the heart of the educational interest in videogames, but harnessing the appeal of gaming for learning goals is far from straightforward. This talk will explore some of the problems with integrating learning into videogames in the context of several of the presenter’s research projects. These projects include a mathematics game fighting skeletons in Ancient Greece, a PlayStation virtual reality game about an 18th century doctor’s quest against smallpox, and a mathematical mining game preserving the habitats of alien lifeforms in space.

Année 2016-2017

État des lieux de la recherche francophone ouverte sur la formation ouverte et à distance en Occident et en Afrique subsaharienne francophone

Emmanuel Béché - Phd

Cette présentation fait un état des lieux des recherches francophones sur les FOAD. Basé sur une analyse de 365 documents, elle les lit au regard de leur cadre historique, contextuel et discursif, mais aussi en tant que dispositif et du point de vue de leurs usages et usagers. Elle ressort aussi deux acceptions de l’articulation distance/présence et de la notion de médiation/médiatisation. Si cette revue de la littérature montre que la recherche sur les FOAD en Afrique subsaharienne francophone est surtout axée sur les facteurs qui les justifient, elle met globalement en évidence plusieurs approches qui comme celles sociotechnique, critique, métaphorique spatiale, d’appropriation, d’hybridation, de distance transactionnelle, d’industrialisation, d’économisation et d’internationalisation, permettent de définir les FOAD autant comme un carrefour de disciplines que comme une discipline scientifique.

Le laboratoire des bio-capteurs sociaux : comment trouver les origines de l'intelligence collective?

Thomas Maillart - Senior researcher université de Genève

Il existe une évidence indirecte que l'intelligence collective est principalement le résultat d'intéractions sociales, dont certaines sont non-verbales. Ces intéractions non-verbales sont particulièrement difficiles à capturer et à modéliser, parce que subtiles et éphémères. Durant cet exposé, je vais décrire le protocole expérimental que je développe pour capturer ces interactions non-verbales, et comment le laboratoire des bio-capteurs sociaux qva être directement utilisé par des chercheurs cliniciens pour le pré-diagnostique de troubles de la socialisation, notamment le trouble du spectre autistique. Je présenterai aussi les origines et la motivation profonde associée au laboratoire des bio-capteurs sociaux, c'est à dire comprendre comment les moments de rencontre dans l'espace physique ont une influence profonde sur la production de savoir en ligne. Par exemple, je cherche à savoir comment les hackathons aident à produire du code sur les plateformes de collaboration en ligne.

Dualism-based Design of the Introductory Chinese MOOC Kit de contact en langue chinoise

Jue Wang-Szilas -Doctor of Arts and Language Science, Unité des études chinoises, ESTAS, Lettres, Unige,PLIDAM, Inalco

This presentation reviews the existing Chinese language MOOCs and points out three problems in their design: the monism-based teaching method, the non-integration of cultural elements, and the lack of learner-learner interactions. It then presents the design principles of the Introductory Chinese MOOC in an attempt to tackle these problems one by one : the dualism-based teaching method taking into consideration the unique characteristics of the Chinese language and the French-speaking learners’ specific difficulties, the combination of assessable and non-assessable interactive exercises to maximize the learners’ exposure to the target language, and the embedding of cultural elements in forums to promote critical thinking as well as learner motivation.

Comment favoriser la démocratisation de l’enseignement à travers l’utilisation des nouvelles technologies de l’information et de la communication.

Valérie Payen Jean Baptiste - Institut des Sciences, des Technologies et des Études Avancées d'Haiti

Aujourd’hui, avec les avancées des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC) et leur intégration dans la sphère éducative, l’école, a de plus en plus de mal à garder les jeunes motivés à poursuivre des parcours d’éducation préétablis et standards. Les NTIC, employés en éducation, offrent non seulement des modes diversifiés de dispensation de l’enseignement mais de plus, modifient l’accès et le rapport au savoir. Elles, particulièrement la technologie de l’information et de la communication, créent plus d’ouvertures, un accès libre à la formation et « des dispositifs flexibles et autonomisant » (Jezégou, 2003). Il en ressort donc un changement de paradigme au niveau des formes de dispensation et d’acquisition du savoir (Bates, 2016, p. 200). D’où la nécessité de chercher à mieux saisir l’évolution de ces nouvelles formes d’apprentissage dans une perspective de démocratisation de l’éducation.

Video Usage in MOOCs - Results of an Initial Study

Pr. Carmen Zahn - University of Applied Sciences and Arts Northwestern Switzerland

In this contribution we report results of an exploratory field study on video usage in a massive open online course (MOOC). We investigated the possible influences of video characteristics on video usage and learning activities. Data sets of a subsample (N = 466) of participants in a MOOC about work psychology were analyzed. As independent variables, video length, number of slides used in the video, and information hints (y/n) were included. Dependent variables were video activity (e.g., use of play or rewind functions), MOOC engagement (e.g., number of chapters worked on) and quiz outcome (number of correct answers). Results show amongst others that short videos predict high activity, MOOC engagement and outcome, whereas low number of slides predicts higher engagement.

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From seminar to lecture to MOOC: Scripting and orchestration at scale

Stian Håklev - École polytechnique fédérale de Lausanne, CHILI lab.

To support more productive collaborative learning, the Computer-Supported Collaborative Learning community has been investigating pedagogical scripts and tools that support scaffolding and execution of scripts for a number of years. Much of this research has focused on classroom-sized groups (20-30 students), and focuses on improving already existing processes. When tasked with supporting collaborative learning in larger contexts, such as a hundred-person university lecture, or a MOOC with thousands of students, we face new challenges, both in terms of the pedagogical design, and in the technology support.

In my PhD research, we scaled up a 25 person course for teacher candidates in inquiry and technology, first to 85 students on campus, and then to several thousand actual teachers in a professional development EdX MOOC. Apart from the scale, the MOOC environment presented several new challenges, such as very different levels of motivation, experience, the asynchronous environment, etc. This presentation will present our pedagogical design for the MOOC, which enabled students to participate at various levels of engagements, but also created positive inter-dependencies between the different tracks, and the technology that enabled us to integrate rich collaboration within an EdX MOOC. I will also discuss our current work at the CHILI lab at EPFL in developing Professor Dillenbourg’s conception of “Orchestration Graphs”, which aims to mainstream and formalise these kinds of approaches.

Année 2015-2016

Un Serious Game pour la formation professionnelle : le cas des opérateurs en milieu aseptique

Maria Denami,PhD student Université de Strasbourg & LISEC-EA2310,Experte Pédagogique WhiteQuest

Nos travaux de recherche débouchent sur un modèle de conception des Serious Games pour l’apprentissage et le développement de compétences professionnelles. D’une part, l’objectif est d’expliquer l’ingénierie pédagogique qui a présidé à la conception d’un serious game qui nous a été commandé par une entreprise française. D’autre part, nous décrivons le protocole de test mis au point afin de vérifier l’efficacité du produit et, par conséquent, la pertinence méthodologique de l’ingénierie pédagogique mise en œuvre. Pour ce faire, une étude comparative a été menée afin de mesurer l’impact de la formation avec le serious game sur l’activité réelle des sujets formés. Nous présentons les premiers résultats qui semblent attester d’une meilleure efficacité d’un entraînement réalisé avec le produit par rapport aux méthodes traditionnelles de formation.

Quels liens entre les traitements cognitifs des outils numériques et leur acceptabilité ?

Frank Amadieu, professeur associé, Laboratoire CLLE-LTC Université de Toulouse Jean Jaurès.

Dans les apprentissages à partir de ressources numériques, les traitements cognitifs des documents sont le plus souvent étudiés indépendant du support utilisé. Dans le cadre d’un projet de recherche ANR, nous examinons les représentations qu’ont les apprenants des supports technologiques innovants comme les tablettes tactiles (acceptabilité) et quelles relations ces représentations peuvent avoir avec les expériences et comportements d’utilisation. Certains travaux ont déjà montré que l’expérience avec des tablettes pouvaient modifier la représentation de celles-ci (J. Park et al., 2013). Une de nos études (Amadieu et al., in press) a par exemple montré l’importance de la nature de la tâche sur l’acceptabilité de l’outil. L’expérience d’une tâche de consultation multimédia avec une tablette améliore l’utilité et l’utilisabilité perçue chez les étudiants. En revanche, l’expérience de prise de note avec la même tablette a réduit l’utilité et l’utilisabilité perçue. Si les effets de l’expérience d’utilisation sur l’acceptabilité sont confirmés, les effets de l’acceptabilité de l’outil sur l’apprentissage reste à examiner. Dans une approche de type User eXperience, nous cherchons en outre à comprendre le rôle des affects lors de l’utilisation sur l’apprentissage (ex. Plass et., 2014). Une étude en cours examine par exemple les relations entre utilisabilité, esthétique d’une interface et performances à des tâches de recherche d’information sur tablette.

Comprendre le travail collaboratif en conception : proposition d’une perspective de recherche développementale.

Flore Barcellini, Maîtresse de Conférences- HDR, Centre de Recherche sur le Travail et le Développement, Le Cnam, Paris.

Les travaux de recherche présentés lors du séminaire s’inscrivent dans deux axes de recherche complémentaires sur le travail collaboratif en conception dans la perspective de l’ergonomie constructive. Dans un premier temps, il propose une perspective de recherche développementale permettant de caractériser les dimensions productives et constructives du travail collaboratif de conception dans les Communautés Epistémiques en Ligne. Cette perspective s’appuie sur les méthodes mobilisées par les recherches en ergonomie de conception et une analyse de la qualité de la collaboration et des objets intermédiaires de la conception. Sur cette base, un modèle d’intervention capacitante en conduite du changement est proposé.

Serious games et dispositifs numériques d’évaluation de compétences : retours d'expérience axés conception.

Sébastien Allain, Consultant | Recherche & Innovation, Docteur en sciences de l’information–communication & sciences de l’éducation

Cette présentation reviendra sur 4 projets dont les différents objectifs sont une meilleure détection des talents pour le recrutement ou la mobilité interne, une meilleure identification des profils pour adapter les formations en amont d’un parcours ou encore évaluer des progrès à l’issue. Plusieurs questions de conception seront évoquées : comment comparer la multitude des parcours au sein d’un serious game ? Comment neutraliser la subjectivité du concepteur ? Comment assurer l’étalonnage et la fiabilité de l’outil technique ? Comment restituer la densité des informations (rapports) ?

  • Les projets : MISIVIAS, ACCENTURE, GETYOURPIC.
  • Les éditeurs : Dæsign, SBT, Arnava, Korda & Co.

Les jeunes adultes : une nouvelles génération de superhumains ?

Vincent Menuz, Docteur en biologie, enseignant à Genève et chercheur associé au groupe OMICS-ETHICS de l'Université de Montréal

Nous avons offerts l’opportunité à de jeunes adultes de participer aux débats sur les enjeux sociaux et éthiques soulevés par les modifications technologiques de l’être humain. Notre étude montre que ce public a peur (i) d’être forcé de devoir s’améliorer, (ii) de perdre son « humanité » et (iii) des effets secondaires liés aux interventions amélioratives. Alors que les universitaires, dans leurs discours, pensent avoir réglé les craintes soulevées par les jeunes, ces derniers estiment que ces points sont, au contraire, des enjeux centraux du débat.

UT & Hubble : capitaliser et partager des données et des scénarios d'analyses dans le cadre des EIAH.

Nadine mandran, Ingénieur d'études (CNRS)

Aujourd'hui de nombreuses données sont produites dans le monde de l'éducation. Elles sont produites par les institutions, les enseignants et les chercheurs. Les analyses de ces données conduites grâce des opérateurs comme les méthodes statistiques ou des méthodes de datamining vont fournir des indicateurs. Ces indicateurs sont riches de sens pour accompagner la formalisation d'environnements pour l'apprentissage humain (EIAH) et pour guider les acteurs du système éducationnel. Des opérateurs d’analyse génériques existent, mais pour la communauté des EIAH des opérateurs spécifiques doivent être créés. Les nombreux travaux de la communauté EDM en sont une révélation. Or, ces données et ces opérateurs sont produits de manière indépendante ce qui ne facilite pas le partage ni la diffusion. Undertracks est une des plateformes qui tente de répondre à ce problème de capitalisation et de diffusion dans le cadre des interactions Homme-Machine. Les problèmes posés par ce travail de recherche ont permis la construction du projet Hubble, dont l’objectif est de concevoir un outil de partage des scénarios d’analyse pour les plateformes de capitalisation des données et des opérateurs d’analyse de 7 laboratoires.

L’exposé présentera les concepts qui supportent la plateforme Undertracks, la plateforme et le projet Hubble. A la fin de l’exposé, une démonstration sera faite.

Année 2014-2015

Repenser le laboratoire de sciences expérimentales: Nouveaux dispositifs éducatifs au Bioscope

Bruno J. Straser - Professeur, Université de Genève et IUFE

La création d'un espace d'apprentissage extra-scolaire offre d'infinies possibilités d'innovations pédagogiques. Au Bioscope, le nouveau laboratoire public des sciences de la vie et des sciences biomédicales de l'Université de Genève, nous avons créé plusieurs dispositifs pour renouveler l'apprentissage des sciences expérimentales. Inspirés notamment par les théories de l'apprentissage coopératif, nous avons tenté de favoriser la réalisation de tâches communes en remodelant les interactions spatiales au sein du laboratoire. En intégrant des outils investis d'une valeur affective positive, comme des smartphones personnels, nous avons cherché à augmenter la motivation envers l'apprentissage des sciences. Finalement, en s'appuyant sur les pratiques bien établies de partages sur les réseaux sociaux, nous avons essayé de favoriser l'apprentissage des sciences en dehors du temps scolaire.

Les plateformes d’enseignement de l'UNIGE, côté coulisse

Patrick Roth et Elsa Sancey -pôle e-learning, service NTICE (UNIGE)

Pourquoi l’UNIGE propose deux plateformes d’enseignement (Moodle et Chamilo)? Est-ce que les enseignants utilisent de la même façon ces deux plateformes LMS? Comment les utilisateurs influencent le choix des outils proposés sur ces LMS? Le service NTICE propose de répondre à ces questions sur la base d’analytics combinés aux résultats des dernières enquêtes de satisfaction.

Better Study - Projet CTI, une plateforme d'évaluation formative gamifiée

Christophe Rieder, fondateur de Better Study

BetterStudy propose des évaluations formatives en ligne accompagnées de programmes d'exercices personnalisés. Le contenu didactique y est présenté autour des questions (explications, liens web, théorie...). Notre but est de favoriser les interactions entre étudiants-es par l'intégration d'un outil de création de groupes de travail selon le degré de maîtrise d'une matière, le profil de personnalité (introverti/extraverti,individuel/collaboratif...) et une cartographie de l'humeur (motivation, niveau de stress, confiance en soi…). Notre volonté est de favoriser le développement des apprentissages, mais aussi d'augmenter l'employabilité des étudiants-es, de générer des revenus pour les enseignants-es et les Hautes écoles. Avec cette présentation, nous espérons trouver des enseignants-es intéressés-es de rejoindre notre comité scientifique afin de tester la nouvelle version de BetterStudy.

Facteurs Humain et conception de jeux vidéo. Induction d'émotions dans les jeux vidéo et environnements virtuels.

Erik Geslin, Université catholique de l'Ouest Laval, ENSAM Arts & Métiers Angers.

Les domaines industriels du jeu vidéo et de la réalité virtuelle sont en pleine expansion. Cependant leurs schémas dramaturgiques et conceptuels sont empreints du mimétisme de média plus anciens comme celui du cinéma et de la simulation industrielle. Quid des émotions moteurs et expression de notre humanité ? comment le jeu vidéo et la réalité virtuelle peuvent-ils bénéficier au mieux de leur nature principale : immersive et interactive ? Dr Erik Geslin dont le parcours bénéficie des expériences mixtes de : Producteur de jeu vidéo pour Leon Brothers de UX director pour Frima et de coordinateur scientifique pour Ubisoft, exposera les concepts suivants : Affective Gaming, Emotions et Game Design, Dynamic Difficult Adjustment, Mesures sémantiques et physiologiques pour le jeu vidéo Puis seront présentés l'état d'avancement de quelques une de ses recherches dans les domaines du jeu vidéo et de l'Affective Gaming.

Présentation d’Opigno: une plateforme LMS développée sur Drupal

Mohamed Souidi, Chargé de la promotion d'Opigno

Après une année d’existence et quelques 23 000 téléchargements, le LMS Opigno, développé par la société suisse Connect-i, connaît un succès croissant. Opigno a pour ambition d’offrir un outil complet, doté de l’ensemble des fonctionnalités nécessaires à la création d’un parcours de formation, susciter l'interaction entre les participants et leur fournir de nature à les accompagner au-delà de la formation initiale. Totalement open-source, Opigno bénéficie des nombreux avantages procurés par la communauté Drupal, notamment au niveau de la notoriété et de la sécurité. Les développements ont été effectués selon des standards d'entreprise, afin d’assurer une qualité, une stabilité et une évolutivité pour son utilisation en entreprise.Notre présentation vous permettra de découvrir ce LMS "Swiss made" et comprendre vos attentes.

MOOCs et autres cours massifs : comment maintenir une proposition pédagogique de qualité, en dépit de la massification?

Christine Vaufrey, Ingénieur pédagogique, rédactrice en chef magazine en ligne Thot cursus

Les MOOCs connaissent un grand succès parmi le public et de nombreux établissements d'enseignement supérieur ont commencé à en distribuer. Mais les spécialistes des sciences de l'éducation et les technopédagogues ont dénoncé très tôt la régression pédagogique que représentaient ces cours. Doit-on en conclure que les vieilles recettes ont encore de beaux jours devant elles ? Ou existe t-il des voies d'amélioration propres à ces formats de cours ?

Année 2013-2014

Developing 21st century skills with inquiry learning, collaborative teaching, social media, and gamification

Samuel K.W. Chu, University of Hong Kong

This seminar is based on a book to be published by Springer Science & Business Media in 2014. The book is directed to readers who are doubtful about the conventional didactic teaching approach, and who have an open mind for exploring, experimenting with and putting new pedagogical approaches into investigation and practice. The content of the book is of interest to academic researchers, educators, parents and policy-makers who are concerned about and aware of the drastic changes of the 21st century world, which necessarily have resulted in the shift of skills and knowledge expected to be equipped by students. This seminar provides a preview of the book, covering both theoretical and empirical discussions on various innovative teaching and learning approaches implemented in schools in Asia, Europe and North America. The seminar includes details and findings of research studies that examined the pedagogical values of inquiry projects, collaborative teaching, use of social media and game-based learning in various school contexts, involving students of different subjects, age groups, cultural background and academic performance. An overview on the new educational goal, 21st century skills and the education frameworks around the world with a foci on 21st century skills education will be given to help audience understand the background of the research projects. The speaker will present documented opinions of students, teachers and parents on the investigated pedagogical approaches. A discussion of teaching strategies and schedules, teachers’ roles in the process and samples of assessment materials will also be included.

« Publiquement intime » Comprendre les pratiques juvéniles de sociabilité médiatisée

Claire Balleys, Université de Fribourg

Cette intervention propose de passer en revue quelques unes des pratiques juvéniles de sociabilité médiatisée et d’en interroger le sens sociologique, du point de vue social et identitaire. A partir de données récoltées au cours d’un terrain d’observation ethnographique en ligne, nous aborderons les représentations et les redéfinitions des notions de privé, de public et de l’intime chez les adolescents. La question de l’éducation aux usages éthiques des médias sociaux sera également discutée.

Susciter la motivation à apprendre dans un environnement numérique: Le rôle du feedback de comparaison sociale

Nicolas Michinov, Université Rennes 2

Un nombre croissant d'universités met en place des environnements numériques pour faciliter les apprentissages des étudiant(e)s, notamment dans des domaines où ils/elles éprouvent des difficultés et/ou une faible motivation à apprendre : les statistiques pour les étudiant(e)s en psychologie et l'informatique pour celles et ceux qui se préparent aux métiers de l’enseignement. Dans le but de susciter la motivation à apprendre dans ces domaines, nous avons conçu et élaboré l'environnement numérique UL-te@ms à partir de présupposés théoriques issus de la psychologie sociale (comparaison sociale et identité sociale). Dans cet environnement, après avoir passé un test de positionnement en ligne permettant d'évaluer leurs connaissances initiales, les étudiant(e)s réuni(e)s en équipes virtuelles s'entraînent à la réalisation d'exercices en ligne pour améliorer leur niveau de connaissances. Leurs réponses aux exercices permettent de délivrer automatiquement un feedback qui leur donne la possibilité de se comparer en temps réel aux autres membres de leur équipe (et/ou d'une autre équipe) sous couvert d'anonymat ou non. Dans cette intervention, il s'agira de présenter le contexte de nos recherche, les principaux résultats obtenus et une démonstration de l'environnement numérique UL-te@ms.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

Analyse du discours entre apprenants: Langage et Temporalité

Gregory Dyke, Université de Lyon

Au travers de deux exemples issus de nos travaux, nous montrons l'importance de modéliser le langage et la temporalité dans l'analyse du discours produit par des apprenants dans des situations collaboratives. Nous présenterons d'une part le framework "Souflé" développé par le laboratoire de Carolyn Rosé, qui permet de capturer automatiquement certaines des dimensions interactions langagières, inspirées de la Linguistique Fonctionnelle Systémique. D'autre part, nous présenterons les "Sliding Window Visualisations" et montrons les aspects de la temporalité dans l'interaction qu'ils permettent d'aborder.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

Virtual reality cognitive training for hand surgeons

R. Haddad, TECFA Genève; U. Künzler, Berne University for Informatics; Fred Urien, University Claude Bernard, Lyon; D. Hoigné, St Gallen Hospital

Our interdisciplinary group is presently developing bone-S, a Virtual Reality Osteosynthesis simulator. Bone-s is an innovative training and assessment tool for hand surgeons. We will present a partial aspect of bone-S, namely a 3D spatial cognition trainer, based on essential cognition tasks for interventions on bone fractures. The trainer will enhance familiarity with mental transformation of 2D shapes into 3D forms and prepare seamless transitions between 2D and 3D. It will prepare rotational adjustments of insertions and reduction as well as hand–eye coordination through the use of cutting edge haptic technology. The software trainer will integrate abstract representations of fractures and incrementally proceed to more complex and real-life situations. An integrated feedback system and detailed trace protocol will permit follow-up and ongoing validation of progress. Hand surgery will be the proof of concept for further orthopedic simulators.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

Projet S.C.E.A.U. (Styles Cognitifs de l'Enseignant dans l'Appropriation et l'Usage des ressources pédagogiques numériques)

Françoise Greffier, Federico Tajariol

Nous entendons par ressources pédagogiques numériques (RPN) un document numérique contenant du matériel pédagogique : par exemple, une leçon, un exercice avec des aides pour le résoudre, un test d’évaluation, etc. Toute RPN est le résultat d’une activité complexe et créative menée par l’enseignant-concepteur, lorsqu’il crée des activités adaptées aux objectifs pédagogiques (connaissances et compétences à acquérir). Cette activité menée par l’enseignant-concepteur consiste à choisir des RPN pertinentes, les fragmenter, recomposer les fragments, ajouter de nouveaux contenus, etc. Ainsi, suivant son style préférentiel de traitement de l’information (Sternberg, Grigorenko & Zhang, 2012), un enseignant-concepteur met en forme et structure un contenu qui peut être plus ou moins adéquat aux caractéristiques cognitives du public d’apprenants visé (Gardner, 2004) et au traitement cognitif de ces informations différemment structurées (Betrancourt, 2005). Dans ce dessein, des outils logiciels pourraient assister l’enseignant-concepteur lors du repérage des RPN et de leur mise en adéquation avec les besoins du public apprenant. Un des objectifs du projet SCEAU, est de concevoir et développer des logiciels d’aide à la décision pour l’enseignant-concepteur afin qu’il optimise le choix de RPN en fonction de la pédagogie appliquée et des « styles cognitifs » des acteurs de la formation (les apprenants et les enseignant-formateurs)

Lors de notre exposé, nous présentons en détail les différentes étapes de ce projet qui est actuellement en cours, notamment :
a. La définition de composants sémiotiques d’une RPN à partir de la théorie des intelligences multiples de Gardner.
b. Leur repérage dans une RPN
c. La formalisation de descripteurs, sous forme de métadonnées et/ou ontologies, des caractéristiques pédagogico-cognitives des RPN.

Nous présenterons aussi un parseur en cours de développement (développé en Java), première brique des outils logiciels préconisés. Ce parseur permet de repérer et compter les composants sémiotiques présents dans une RPN donnée.

Le projet SCEAU, commencé en 2012, a reçu en 2013 une dotation BQR (Bonus Qualité Recherche) de l’Université de Franche-Comté

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

Potentiel de Semantic Mediawiki pour la recherche et l'enseignement

Daniel K. Schneider

Semantic MediaWiki est une extension du logiciel MediaWiki (moteur de Wikipedia), qui permet d'ajouter des annotations sémantiques aux pages d'un wiki. Ces annotations peuvent ensuite être utilisées pour réaliser des recherches sémantiques, pour agréger des pages entre elles, et pour structurer leur contenu de différentes manières. Semantic MediaWiki marie les logiques des wikis, des bases de données et du "semantic web". Il existe des nombreuses extensions supplémentaires pour saisir et pour présenter ces informations structurées (Semantic Forms, Semantic Result Formats, Semantic Drilldown, Semantic Maps, etc.). L'univers "Semantic MediaWiki" a un potentiel intéressant pour la recherche et l'enseignement. Semantic MediaWiki est installé dans nos sites EduTechWiki et nous allons présenter les fonctionnalités de Semantic MediaWiki et quelques quelques réalisations.

Année 2012-2013

Projet européen Hy-Sup : pour une meilleure compréhension des dispositifs hybrides de formation et de leurs effets

Daniel Peraya & Claire Peltier

Les dispositifs hybrides de formation désignent aujourd’hui tout dispositif de formation articulant, à des degrés divers, des phases d’enseignement et d’apprentissage en présentiel et à distance par l’intermédiaire d’un environnement technopédagogique tels que Dokeos ou Moodle. Le projet européen Hy-Sup (2009-2012), s’est attaché tout d’abord à décrire ces dispositifs de formation, puis à en analyser les effets perçus par les enseignants et leurs apprenants. Le volet institutionnel n’a pas été oublié puisqu’un certain nombre de décideurs ont été interrogés au sujet de l’impact de cette nouvelle forme de dispositifs de formation au sein des institutions d’enseignement supérieur.
Cette intervention aura pour objet de présenter les principaux résultats relatifs aux effets déclarés par les enseignants et leurs étudiants, en illustrant ces résultats à la lumière d’un cours hybride portant sur l’intégration des technologies en milieu éducatif, donné à l’université de Genève.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

Partage des émotions et collaboration médiatisée par ordinateur

Gaëlle Molinari & Guillaume Chanel

Partager ses émotions avec son partenaire favorise-t-il la qualité des interactions dans le contexte d’une collaboration à distance ? Guillaume Chanel et Gaëlle Molinari présenteront les résultats d’une expérience réalisée dans le cadre du projet EATMINT (Emotion Awareness Tools for Mediated INTeraction ; leaders du projet : Mireille Bétrancourt -TECFA et Thierry Pun-CVML, Université de Genève) qui est un projet du NCCR Sciences Affectives. Cette recherche vise à étudier l’effet d’un outil de feedback émotionnel sur les processus de collaboration dans une situation de conception collaborative médiatisée par ordinateur. Une démonstration de l’outil et du dispositif expérimental sera proposée.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

The Virtual Internet Patient Simulator: Design, Experiences and Perspectives for Medical Education

Georges Bediang

Virtual patient (VP) simulation is a computer-based learning method aimed at developing clinical reasoning and decision-making skills. Besides the rather static knowledge that it offers through theoretical and descriptive information, it allows to reproduce the context of uncertainty that general practitioners find themselves in, 70% of their consultations. Good decision-making largely depends on the ability to weight adequately the value of clinical information in function of a given context. Such a skill is strongly associated with one's amount of practice. As Donald Schön states in his work "The reflective practitioner", "...professionals base themselves less on the formulas that were taught during their fundamental education, than on a certain improvisation, acquired through professional practice". It is established that this skill to manage adequately clinical information is not always performed optimally.

Traditional medical education (pre-graduated, post-graduated and continued education) currently focuses mainly on theoretical and descriptive methods. This specific skill to physicians is not well identified, studied and taught. Yet essential, this classical approach would have much to benefit from VP simulation. It provides learners means to build skills over past actions, recognition of their impact, and subsequent judgment of their rightness.

Considering the benefits of such systems, VPs are increasingly used to train health care personnel in developed countries. In recent years, the E-Health and Telemedicine Service of the University Hospitals of Geneva (HUG) developed VIPS (Virtual Internet Patient Simulator), a VP system focusing on simulation-based "reflective practice". The system is composed of two distinct elements: a VP player that immerses the users into a simulated environment of uncertainty, thus to approach their usual clinical processes; an editing platform designed for collaborative creation and management of shared cases, for possible wide distribution. Starting with a key complain, the learning activity is based on the collection of clinical information and the formulation of decisions, which are then critically assessed. It contains all the sections of a medical consultation, which includes medical history, physical examination, diagnostic tests and decisions.

To this day, several cases have been created and used in diverse contexts in the VP system, enhancing the knowledge base.

The aim of this presentation is to provide an overview of the concepts underlying the VIPS system, ongoing and future developments, as well as its possible use in medical education for teaching, training and evaluation purposes. We will describe also some scientific works we performed on virtual patients especially in Africa.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

La géométrie dynamique à l’école primaire

Sylvia Coutat

Ce séminaire présente en quoi l’introduction d’un logiciel de géométrie dynamique dans les classes de cycle 2 (6-7-8 P) peut agir sur l’apprentissage de la géométrie. En effet de nombreuses recherches en didactique (Van Hiele 1958, Arsac 1992, Houdement et Kuzniak 1998, Duval 2005) ont étudié les différentes perceptions et pratiques de la géométrie, au cours de l’apprentissage. En s’appuyant sur les travaux de Rabardel (1995), sur la genèse instrumentale, adaptés au Déplacement dans un Logiciel de Géométrie Dynamique (LGD) (Coutat 2006, Restrepo 2008, Mithalal 2010) nous nous intéressons à l’introduction d’un LGD dans les classes de fin de primaire. Ce séminaire vous initiera à notre problématique sur l’apprentissage de la géométrie à l’école primaire.

Enregistrement audio de la présentation

La mer sait décliner les bleus: rivages de la narration interactive

David Calvo

Il est temps pour les jeux vidéos de grandir. Mais peut-être l'âge adulte n'est-il pas tout à fait le but de cette croissance : peut-être les jeux sont-ils des moyens de perpétuer un sens de l'émerveillement, propre à tout apprentissage, à toute créativité. En explorant plusieurs théories et de nombreux exemples de jeux qui repoussent les limites des narrations traditionnellement admises, nous esquisserons une façon d'envisager une expérience primitive, presque spirituelle, nous permettant de retrouver le souffle nécessaire à toute nouvelle forme d'expression.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation - Présentation de D. Calvo: Jeux présentés (dossier zip)

Outbreak Investigation Training for Field Health Workers - 20 novembre 2012, 12h15-13h15, salle PM2 (Pavillon Mail IUFE)

Yolanda Bayugo, Training Officer at Wolrd Health Organization

The aim of the Outbreak Investigation Training is to provide facilitators with tools in teaching outbreak investigation in an interactive manner, a guide on how to conduct the training, options to adapt training based on needs, using materials applicable in field setting.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

Beyond Serious Games: Computational scientific inquiry with agent-based virtual environments for learning - 23 octobre 2012, 12h15-13h, salle PM2 (Pavillon Mail IUFE)

Michael Jacobson, Professor at Centre for Research on Computer Supported Learning and Cognition

The use of games to serve educational purposes, sometimes referred to as “serious games,” has been receiving considerable recent attention. Implicit in much of the research in this area is that learning mainly occurs in the virtual experiences of the game and that later the learners will in turn be able to apply or use their new understandings and knowledge skills to new problems and contexts. In contrast, the research discussed in this talk explores the thesis that virtual experiences may be able to reflect salient aspects of the cultural practices of science as part of the learning activities; that is, learning does not wholly occur “in” the virtual experiences of a serious game, but rather, learning is mediated by virtual experiences that reflect culturally authentic practices in modern science. Specifically, the practice of science in the 21st century is increasingly embracing computational modeling techniques to compliment traditional quantitative and observational approaches for conducting research. Yet, despite calls that students learn science by doing science as inquiry, students in Australia and internationally have relatively few opportunities to do computational scientific inquiry in ways that mirror computational modeling being done in scientific research. In this talk, I discuss work over the past two years in which my team has developed an agent-based virtual environment consisting of an immersive virtual world for experiencing and exploring a complex ecosystem as part of "virtual" biology fieldwork. The system incorporates predator-prey interactions based on computational biology modeling techniques that are linked to an agent-based modeling tool. I discuss findings from a recent study in which grade 9 students use the Omosa Virtual World over a two week period to engage in computational scientific inquiry as they learned about experimental design and a predator-prey ecosystem. Implications of this approach are discussed as well as plans for new collaborative international research to further develop this computational scientific inquiry approach for learning science (and other subjects) in formal and informal learning environments.

Enregistrement audio et vidéo de la présentation

Année 2011-2012

ePorfolio et PLE dans l'enseignement secondaire supérieur - 14 juin 2012, 12h15-13h45, salle PM11 (Pavillon Mail IUFE)

Dominique-Alain Jan, enseignant au Gymnase de Nyon et à la Haute Ecole Pédagogique du canton de Vaud

Dans le cadre des brownbags plusieurs présentations ont déjà porté sur les ePortfolio. Ce que je vous propose durant cette cession c’est de redéfinir la place d’un ePortfolio dans le projet académique et les outils de formations (web 2.0, PLE, VLE, …) et de présenter quelques réalisations effectuées dans établissements de l’enseignement secondaire et tertiaire. Ces réalisations ont été collectées au fil des rencontres et des formations organisées par le conférencier au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Suisse et en Australie.

La présentation est axée sur l’utilisation de Mahara comme outil de gestion d’ePortfolios et sur les dernières nouveautés de la version 1.5, des nouveautés à venir de la version 1.6 et des manques à combler sur cette plateforme ainsi que sur d’autres produits similaires.

Enregistrement audio et documents projetés

La conception de jeux thérapeutiques - 22 mai 2012

Stéphanie Mader, Doctorante au Centre d'étude et de recherche en informatique et communications, CNAM

Les serious games sont des jeux qui ont un objectif au-delà du seul divertissement. Ce mélange sérieux / ludique pose de nouveaux enjeux de conception (équilibre des deux aspects, efficacité, dialogue avec des experts extérieurs au jeu vidéo, public cible). Dans cette intervention, nous explorerons ce que sont les serious games et plus particulièrement les jeux thérapeutiques, puis présenterons les enjeux auxquels sont confrontés les Game Designers lors de leur conception. Dans le dernière partie, nous présenterons les méthodes de conception utilisées pour le "Village aux Oiseaux", un jeu thérapeutique conçu pour entraîner l'attention de seniors souffrant des premiers stades de la maladie Alzheimer.

Enregistrement audio et documents projetés

La description ethnographique à l'épreuve des formats numériques - 20 mars 2012, salle PM11

Dominique Schoeni, HETS, ethnographiques.org

Dans le domaine de l'édition des sciences sociales, la publication en ligne s'est aujourd'hui largement imposée, facilitant la diffusion des travaux et l'accès à ces derniers par les lecteurs. Les modèles adoptés par les revues, cependant, laissent entrevoir la permanence et la préséance des formats textuels d'une part, et des classements documentaires, de l'autre.

A partir de quelques expériences éditoriales menées dans le cadre de la revue ethnographiques.org, nous interrogerons la possibilité de développer de nouveaux modes de restitution des travaux, mobilisant conjointement des ressources informatiques et audiovisuelles. Cela nous permettra de tracer quelques pistes de réflexion sur les apports potentiels des formats numériques aux approches qualitatives de terrain, tant sur le plan méthodologique qu'épistémologique.

Enregistrement audio et vidéo

Jeux éducatifs basés sur la psychologie génétique - 13 mars 2012, salle PM11

Rosita Haddad Zubel, FPSE

L'intervenante est l'auteure de "Mission Cognition", un CD ludo-éducatif pour développer des fonctions cognitives supérieures. Ce jeu est basé sur des exercies du psychologue Jean Piaget et il est également utilisé pour la recherche.

PHILOBOTIQUE - 6 mars 2012, salle PM11

Olivier Jorand, Privat-Docent des Universités de Lausanne et de Fribourg & Manuela Barraud, enseignante au cycle d'orientation

PHILOBOTIQUE, synthèse de Philosophie et Robotique, est un programme qui consiste à développer l'enseignement de la programmation informatique et de la robotique dans nos écoles, mais en veillant à respecter les grands principes de la philosophie LOGO de Papert, le mathématicien de Piaget.
Site: www.philobotique.ch

LAMS: conception, gestion et évaluation d'une expérience au sein de la HEdS - 7 février 2012, salle PM03

Corinne Kehl, enseignante à la Haute Ecole de Santé, Genève

LAMS (Learning Activity Management System), est un environnement en ligne, Open source, qui permet la conception, la gestion d’activités et de séquences d'apprentissage collaboratif en ligne. Ces activités peuvent inclure une série de tâches individuelles, du travail en petits groupes et des activités basées sur la création de contenu collaboratif. LAMS est "inspiré" par le concept et les principes d'IMS Learning Design.

Ce séminaire vous propose de découvrir un projet développé avec LAMS qui comprend l’utilisation de fonctions très diversifiées telles que l’usage de verrous soumis à des conditions (calendrier, atteinte d’un score à un QCM), wiki, forum, etc.

Le cours à distance a été suivi par 24 étudiants de la Haute école de Santé de Genève.Il s’est déroulé sur une durée de 3 semaines.

Une deuxième partie vous permettra de découvrir la vision de l’administrateur pour le suivi du travail des étudiants à distance. Cette fonction est particulièrement bien développée dans cet outil.

En conclusion, nous pourrons discuter des points forts et des points faibles de cette expérience du point vue de l’enseignant et des apprenants.

Enregistrement audio (accès restreint) et présentation.

Learning Design - 21 décembre 2011

Anne Lejeune, maître de conférence à Grenoble

  • Origine et méthodologie
  • Présentation de langages de modélisation de différents niveaux et grains : IMS LD, LDL, ISIS, et le modèle de scénarios FORMID dédié à des situations-problème en interaction avec une simulation
  • Etude comparative et état de l'art (notamment le relatif "echec" d'IMS LD à la large adoption annoncée)
  • Les axes de recherche dans ce domaine

Visual Learning and Collaboration Practices in Virtual Worlds - 6 décembre 2011, 12h15-13h45, Pavillon Mail, Salle PM011

Andreas Schmeil

Working together benefits from colleagues, team members or peers being in the same place. Virtual environments in general attempt to provide a setting in which the users or participants feel co-present, i.e. have a sense of ‘being there together’. In virtual worlds – visual 3D collaborative virtual environments – people meet in shared spaces, all represented through avatars. While it is still largely unclear what exact value virtual worlds can add to the existing modes of communication and collaboration and which features and enhancements are needed to maximize their benefit, this doctoral thesis project sheds first light on the effectiveness of central aspects like spatiality and virtual embodiment for collaboration tasks. It further presents a framework for the design of collaboration patterns making use of customizable avatars in a configurable 3D virtual environment in order to implement innovative, valuable new forms of collaborating.

Présentation de la démarche de mise en œuvre d’un Environnement numérique de travail – les outils réinterrogés

Yveline Legrand, Gérante de la société CLIC ATTITUDE, Responsable du Pôle d’Appui TIC aux établissements de formation professionnelle de la région Centre

La mise en œuvre de l’ENT régional pour les centres de formation d’apprentis nécessite de travailler globalement et avec chaque établissement à l’articulation des outils intégrés à l’ENT, afin d’éviter notamment les redondances d’informations d’un outil à l’autre, d’en clarifier les usages, et de réfléchir ces usages dans le cadre des formations en alternance.

Ainsi, le Livret électronique d’apprentissage est utilisé aujourd’hui pour suivre les activités réalisées par les apprentis en entreprise et au CFA, mais aussi pour mettre des supports de cours à la disposition des apprentis, pour communiquer avec les maîtres d’apprentissage par le biais de la messagerie intégrée, pour permettre aux apprentis de rendre des devoirs et pour mettre des documents institutionnels à disposition de tous (calendrier de l’alternance, charte de l’alternance, règlement intérieur…).

Dans le cadre de l’ENT, ces différentes fonctions (communiquer, informer, former) sont assurées par d’autres outils, par exemple Moodle pour la mise à disposition de cours et la restitution de travaux ou encore l’outil Annonces pour informer les différents utilisateurs...
L’exposé présentera les problématiques qui se posent aux établissements de formation, et la démarche d’accompagnement qui vient de démarrer.

Enregistrement audio et vidéo

Le sentiment de présence et ses applications pour les environnements d'apprentissage - 22 novembre 2011, 12h15-13h45, Salle PM011, Pavillon Mail (IUFE)

Patrice Bouvier

La présence est ce sentiment que peuvent ressentir les participants lors d'une expérience en réalité virtuelle. Sentiment d'être là, dans l'environnement virtuel et de pouvoir interagir avec celui-ci.

Dans un premier temps je définirai le sentiment de présence et présenterai une modélisation décrivant l'organisation des processus impliqués dans son émergence.

Puis, je montrerai en quoi la prise en compte du sentiment de présence peut être bénéfique pour les environnements d'apprentissage.

Enregistrement audio et vidéo

Gamification : du jeu dans l’éducation / Pavillon Mail 011 (Bâtiment IUFE) / 01.11.11

Gus Brandys, Enseignant au collège

Le concept de Gamification nous vient des USA et se développe de plus en plus en Europe. Très connu dans le marketing, il peut être utilisé dans l’éducation. Le Gamification introduit des théories du jeu dans l’apprentissage pour le rendre ludique, plus dynamique et motivant.

Notre approche de l’éducation est souvent très coercitive et réglementée ; le Gamification est l’un des moyens pédagogiques pour faire évoluer notre pratique et proposer un aspect plus incitatif.

En partant d’exemples de jeux vidéo très connus tel que Farmville ou World of Warcraft, nous verrons quelles sont les mécaniques propres aux jeux et comment les appliquer à l’éducation.

Enseignant au collège à Genève et concepteur de jeux de société, l’intervenant fait jouer ses élèves pour les faire comprendre et apprendre. Sa pratique du jeu dans l’éducation est une approche qui se veut avant tout active.

Enregistrement audio et vidéo

Gestion, transfert et appropriation de la connaissance à grande échelle

Stéphane Lattion, Quality Communications Specialist à Nestlé

Le monde d’aujourd’hui bouge en permanence et de plus en plus vite. Nous vivons à l’ère de l’immédiateté et de la surabondance de l’information.

Dans ce contexte, comment une multinationale doit-elle gérer la connaissance au 21e siècle? Quels sont les pratiques usuelles qui ne fonctionnent plus ? Comment organiser le transfert du savoir à plusieurs centaines de milliers d’employés dans le monde ? Comment s’assurer de son appropriation par autant de personnes de cultures, de métiers, de préoccupations et de vécus différents ? Comment maintenir cette connaissance dans le temps ?

Autant de questions qui m’ont amené à développer un modèle que nous pourrons discuter ensemble.

Année 2010-2011

médias sociaux, au delà du principe de la participation

Alexandre Coutant, Maître de Conférences en Sciences de l'Information et de la Communication, Université de Franche-Comté

Ce BrownBag sera consacré à définir ce qui est entendu par les termes régulièrement employés de Web social/participatif ou de médias sociaux. Beaucoup de plateformes sont effectivement regroupées sous ces appellations sans que les différents travaux effectués ne prennent toujours la peine de rendre compte de cette diversité. Les enjeux multiples associés au développement de ces différents espaces en sont d'autant plus complexes à appréhender. La conférence proposera donc, au delà du principe commun du User Generated Content, une manière de regrouper les différentes configurations sociotechniques auxquelles le Web social/participatif donne lieu. Cette typologie repose sur une prise en compte des usages émergeant sur les plateformes et sur les cadres d'usage encouragés par les sites.

Long-term social interaction with virtual and robotic tutors

Zerrin Kasap, MIRALab, CUI, Université de Genève

With the advances in the field of embodied conversational agents and socially interactive robots, today people are able to communicate with embodied entities using natural ways of communication. However, these interactions are mostly short-term interactions that occur during one interaction session and they are not suitable for everyday use. We will present a novel long-term social interaction framework for interacting with virtual characters and human-expressive social robots. Our primary goal is to develop a system that can still keep the attention of the users after the first interaction. Incorporating the notion of time into the interaction, we think that the key to long-term interaction is the recall of past related events during current conversation. We suggest that episodic memory is a core concept for realizing this goal as it can store past information in the form of interaction episodes. Afterwards, both emotional and task-related information can be retrieved from episodic memory in order to create continuous relationships with the users. We will present our results through case studies conducted with real users and accompanied with several demonstrations.

De l'ethnographie au game design

Nicolas Nova, liftlab

La majeure partie des travaux en recherche utilisateur dans le domaine du jeu vidéo concerne la dimension "utilisabilité". Celle-ci implique la mise en place de tests contrôlés et un primat des données quantitatives. Cette présentation abordera un autre courant actuel: l'importance des approches ethnographiques dans la conception de jeux. Etudier l'appropriation des jeux et des interfaces en contexte permet ainsi faire ressortir différents aspects liés aux usages et aux pratiques des utilisateurs. Basée sur un cas concret concernant la perception du réalisme dans le cadre des interactions gestuelles, la présentation décrira comment les résultats provenant de ce type d'étude peut nourrir, contraindre et inspirer le game design.

Comment dynamiser vos enseignements avec Uniboard

Anne Ronchi, Collaboratrice scientifique FPSE

La présentation partira d'un constat présenté dans un article d'Hébert et Boulet (2010): la plupart des professeurs considèrent la présentation PowerPoint comme incontournable. Parmi les avantages nommés sont :

  • La fonction d’organisation et de structuration du cours;
  • l’aide à la prise de notes des étudiants;
  • le maintien de l’attention des étudiants

Un des désavantages majeurs relevés est la faible participation des étudiants durant le cours. Alors pour donner un rôle plus actif aux étudiants, Anne Ronchi proposera quelques exemples d'utilisation d'Uniboard. L'apport des visuels dans l'enseignement sera alors discuté comme support à l'apprentissage. En fin de présentation, Anne présentera quelques retours transmis par les enseignants qui ont participé aux séances d'informations afin d'ouvrir la discussion.

Espace de cours dédié à l'utilisation d'Uniboard (sous Dokeos - accès protégé)

Project Management Serious Game

Dominique Jaccard, professeur à la HEIG-VD

En 2006, Eric Inderbitzin a réalisé son travail de diplôme à TECFA. Le résultat était un « proof of concept » d’un jeu de simulation de gestion de projet. Suite à ce travail, nous avons développé à la HEIG-VD une version opérationnelle de Serious Game de gestion de projet. Cet outil est actuellement utilisé en formation bachelor et master à la HEIG-VD et dans quelques universités.

Caractéristiques de ce Serious Game :

  • interface d’édition des scénarios,
  • outil entièrement web,
  • simulation intégrant les aspects logiciels, travaux de groupe et jeux de rôle.

Dans ce BrownBag, nous aborderons les points suivants :

  • présentation générale du Serious Game de gestion de projet,
  • point de vue pédagogique : retour les expériences d’utilisation,
  • point de vue technologique : présentation de l’outil d’édition de scénario.

Site web du Serious game

Informatique et ingénierie des EIAH

Pierre Tchounikine, Professeur d'informatique au Laboratoire d'informatique de Grenoble, Université Joseph Fourier

L'objet est de présenter (et de discuter avec vous) une réflexion visant à décrire et caractériser les travaux liés à la conception d'Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH), dans une démarche transdisciplinaire.

Introduction à l'ergonomie des jeux vidéos

Cyril Rebetez, Usability Specialist chez Sony, Londres

Nous commencerons par présenter l’intérêt que la recherche utilisateurs suscite pour l’industrie du jeu vidéos et pour les game designers en particulier. Nous découvrirons comment Sony teste ses jeux autant du point de vue pratique (objectifs, méthodes, analyse) que de l’intégration dans des horaires de productions plutôt chargés. Nous terminerons par quelques exemples d’études effectuées par notre équipe.

Apres avoir passé plusieurs années à TECFA (Université de Genève), Cyril Rebetez a obtenu un doctorat en psychologie et a rejoint Sony Computer Entertainement Europe. A présent, il élabore des tests pour évaluer l'utilisabilité et l'expérience utilisateur de jeux Playstation. Il a travaillé sur des jeux tels que Little Big Planet 2, Start the Party, Killzone 3 ou encore MotorStorm: Apocalypse.

Les enjeux créatifs du serious game

Emmanuel Guardiola, Creative Director - Seaside Agency

La maturité du game design lui a permis ces dix dernières années d’explorer de nombreux domaines. Parmi eux, le serious game, dont l’appellation même prête à controverse. Nous évoquerons ici les enjeux clefs de la création dans la production d’un serious game : Quel est le rôle du jeu dans l’objectif « sérieux »? Où se situe la balance entre métaphore ludique et simulation ? Quelles problématiques amènent les audiences particulières auxquelles nous nous adressons ? Quel rapport entre experts et game designers ?

From Wearable Computing to Usability for Behavioral Change in Chronic Disease Management

Katarzyna Wac, Science in the Service of Life Quality - Centre universitaire informatique

An increasing availability of miniaturized computing, storage and communication resources for personal wearable electronics devices as well as the availability of diverse sensors for human vital signs (e.g., heart rate, respiration) enable the development of a wide variety of wearable systems for ambulatory psychophysiological measurements. These systems pave the way for acquisition of quality data relevant for research studies or clinical practice in a healthcare domain carried out outside of the controlled laboratory environments. To date, there exists a number of such systems, however, neither the systems themselves nor details on their features are easily accessible by healthcare practitioners interested in their use for research or regular healthcare practice. In this presentation I outline the results of our initial survey on the state-of-the-art in off-the-shelf wearable Body Area Network (BAN) systems for ambulatory psychophysiological measurements and their features. I first present a high-level overview and definition of such a BAN for healthcare use, especially for chronic disease management. I discuss its relevant features and the issues influencing the system performance and usability (e.g., wearability), and therefore influencing the clinical outcome of the BAN use. I wish to jointly highlight the design challenges and open issues that still need to be addressed to make such systems effective for chronic care management.

Effet de genre : le paradoxe des études d’informatique

Isabelle Collet, Chargée d’enseignement à l’Université de Genève, Sciences de l'Education

Parmi les études scientifique et technique, l’évolution de la discipline informatique attire l’attention car la part des femmes y est en régression depuis la fin des années 1980 dans les pays occidentaux. Pour tenter de comprendre les raisons de ce recul singulier, nous regarderons comment la population des informaticiennes a évolué au cours du temps, puis comment la perception de l’informaticien et de l’ordinateur s’est modifiée au cours de la décennie 1990. Si le modèle du hacker est aussi ancien que l’invention des premiers ordinateurs, il est devenu prégnant sur les représentations du métier d’informaticien avec la généralisation du micro-ordinateur. Avant les années 1990, tant que l’informatique est perçue comme un métier technique du tertiaire, les femmes peuvent y entrer relativement nombreuses. Mais avec la généralisation du micro-ordinateur, le modèle du hacker se diffuse auprès du public. Ce modèle, culturellement familier aux garçons, possiblement désirable, activant les fantasmes de pouvoir dans lesquels les garçons sont éduqués, est devenu hostile aux filles.

On peut faire l’hypothèse que répartition sexuée et répartition des métiers évoluent de manière concomitante : quand la répartition sexuée d’un métier se modifie, pour rationaliser cette évolution, les représentations du métier changent et ces nouvelles représentations en cours de construction viendront favoriser et renforcer cette modification. Nous verrons alors comment l’imaginaire des années 1980 s’est actualisé dans les représentations d’aujourd’hui.

Les outils d'awareness pour la collaboration et l'apprentissage

Gaëlle Molinari, cheffe de projet à la Fondation Formation Universitaire à distance

D'après Dourish et Bellotti (1992), le terme awareness réfère à la "compréhension des activités des autres lesquelles fournissent un contexte pour sa propre activité". Les outils d’awareness de groupe sont des outils technologiques spécifiquement conçus pour améliorer l’awareness dans le contexte d’activités collaboratives médiatisées par ordinateur, notamment en proposant aux co-équipiers une visualisation de l’état de leurs actions et interactions. La présente contribution présentera l’évolution des recherches sur les outils d’awareness dans les domaines CSCW et CSCL (Computer-Supported Collaborative Working/Learning), et se centrera sur le rôle que ces outils peuvent avoir dans des situations d’apprentissage collaboratif à distance. Il s’agira ainsi de présenter deux recherches qui ont été réalisées dans le cadre du projet FNRS ‘Peer Knowledge Modeling in CSCL’ (Molinari, Sangin, Nüssli, & Dillenbourg, in press ; Sangin, Molinari, Nüssli, & Dillenbourg, 2009). Ces recherches ont étudié l’effet d’outils d’awareness de connaissances – outils qui fournissent aux apprenants des indices sur les connaissances de leur partenaire – sur les performances et les processus d’apprentissage collaboratif. Sur la base de ces deux recherches et également de la revue de questions proposée par Buder* (in press) sur les outils d’awareness de groupe pour l’apprentissage, l’objectif sera enfin de discuter des perspectives de recherche dans ce domaine.

* Buder, J. (in press). Group awareness tools for Learning : Current and future directions.

Télécharger la présentation de Gaëlle Molinari

De l’analyse de l’activité de tutorat de langue en ligne à la conception de Visu

Nicolas Guichon, maître de conférences à l'Université Lumière - Lyon 2

VISU est une plateforme de visioconférence pour l'enseignement des langues en ligne. Par rapport à l'existant, celle-ci permet aux enseignants de disposer de 3 fonctionnalités principales :

  1. un assistant de préparation qui permet de rentrer des consignes, des mots clés, des documents iconographiques ou vidéo, afin d'organiser l'activité pédagogique en amont et rendre l'interaction plus facile pour les enseignants qui n'auront plus qu'à cliquer sur ces différents items pour les rendre visibles à leurs étudiants distants.
  2. une zone de communication, centrale, qui concentre toutes les interactions, écrites, visuelles et orales et facilite le travail d'apprentissage en ligne.
  3. une zone de suivi qui permet aux enseignants (et aux étudiants) de poser des marqueurs pour nourrir le feedback apporté aux étudiants (précisions, corrections, etc.) sans gêner le cours de l'interaction orale qui reste la priorité principale.

Body Area Networks for Ambulatory Psychophysiological Monitoring: A Survey of Off-the-Shelf Sensor Systems and Example Usage in Research on Stress Inference

Dimitri Konstantas, Katarzyna Wac & Maher Ben Moussa, Département des systèmes d'information, Faculté SES, Université de Genève

An increasing availability of miniaturized computing, storage and communication resources for personal wearable electronics devices as well as the availability of diverse sensors for human vital signs (e.g., heart rate, respiration) enable the development of a wide variety of wearable systems for ambulatory psychophysiological measurements. These systems pave the way for acquisition of quality data relevant for research studies or clinical practice carried out outside of the controlled laboratory environments. To date, there exists a number of such systems, however, neither the systems themselves nor details on their features are easily accessible by end-users interested in their use for their research or regular practice. This paper presents the results of our initial survey on the state-of-the-art in off-the-shelf wearable Body Area Network (BAN) systems for ambulatory psychophysiological measurements and their features. We first present a high-level overview and definition of such a BAN for healthcare use. We provide a detailed discussion on its relevant features and the issues influencing the system performance and usability, including: sensor specifications, system wearability, communication characteristics, battery lifetime, and so on. We provide a case study of BAN usage for subject's stress inference. This presentation aims to provide knowledge to those interested in ambulatory measurements, on the set of available systems and their capabilities, and to highlight opportunities for practitioners or scientists in a healthcare, social sciences and behavioral domains, and to encourage them to reflect upon BAN usage scenarios and possible space of BAN system requirements.

Project PlayMancer: Serious Game and Multi-Modal Interface applications for Mental health and Physical Rehabilitation - Facial Emotion Recognition

Entre uni et écoles, Expériment@l : Comment concevoir une plateforme pour mutualiser les expériences et débattre de sciences ?

François Lombard, Chargé d'enseignement à la FPSE et enseignant au Collège de Genève

Alors qu'on parle de désaffectation des sciences, que l'image de la science et de la recherche est bousculée, il faut peut-être repenser les relations entre l'université et les enseignants pour défendre les valeurs de la recherche, et la place de la science dans la société.

Dans le cadre d'un projet de la faculté des sciences un concept de communication est en cours d'élaboration : une plateforme d'échanges et une publication électronique régulière pour faire vivre les liens entre uni et profs des écoles.

Si l'objet au cœur du dispositif est le protocoles de labo, de TP, ou expérience, en fait il s'agit de parler de comment on "fait vivre la science" en classe.

Le débat autour des protocoles et documents de TP peut être analysés comme artefact conceptuel (Bereiter, C. 2002). Nous discuterons comment il pourrait permettre de confronter les représentations de la science entre chercheurs et enseignants. Nous débattrons de l'opportunité et des limites d'un éclairage croisé de la pratique de classe, de la recherche en sciences, et d'une mise en perspective historique ou didactique.

Nous discuterons les moyens de faire vivre une communauté de gens qui innovent, qui partagent leurs expériences (dans les 2 sens du mot et dans les 2 directions) et leur vision sur comment "faire de la science en classe" avec d'autres enseignants et avec les chercheurs en science. Les difficultés liées à l'isolement des enseignants, aux risques pour leur image professionnelle liée à la diffusion de leurs productions (Horman, J. 2005), celles liées à une vision de la discipline qui évolue, aux langages et niveaux de formulation différents seront discutées. La recherche des conditions permettant de faire vivre cette communauté sera discutée.

Cette séance veut favoriser la confrontation d'idées et l'échange avec les participants venant d'horizons divers (communication scientifique, enseignants, chercheurs, et tous ceux que la place de la science dans l'école intéresse )afin de faire mûrir le concept : une participation active est bienvenue.

Bereiter, C. (2002). Education and Mind in the Knowledge Age (Second ed.): Lawrence Erlbaum Associates.
Horman, J. (2005). Une exploration de l'interaction sociale en ligne lors de la réalisation d'activités d'apprentissage collaboratif dans deux espaces interactifs: un site internet et des wikis., Université Laval.

Etat des lieux après 5 ans d'utilisation de TBI dans le secondaire inférieur : demandes et suivis des enseignants qui travaillent avec cet outil

Bertrand Magnin, Doyen informatique - DFJC - DGEO - EPS Crissier

Crissier poursuit l'installation de TBI dans ses classes secondaires depuis août 2005 (nous arriverons à un total de 40 installations). Une petite équipe de personnes ressources forment les nouveaux et animent des séances de partage de pratiques disciplinaires.

e-portfolio: Expériences et réflexions de son utilisation à l'Unil

Nadia Spang Bovey & Céline Restrepo Zea, Université de Lausanne

Depuis une dizaine d'années, le Portfolio européen des langues est au coeur de la démarche adoptée par le Centre de langues de l'Université de Lausanne. Cet outil, issu de travaux du Conseil Européen pour les Langues, s'appuie sur un référentiel de compétences reconnu internationalement et permet à la fois de soutenir la réflexion de l'étudiant, de documenter son parcours et de démontrer ses compétences. Ayant observé le déploiement de cet outil dans le contexte spécifique de l'enseignement des langues fonctionnelles, l'UNIL élabore une approche susceptible d'être déployée à l'échelle de l'institution.

Dans cette présentation, nous vous proposons d'examiner les enjeux d'une telle transposition et en particulier la difficulté de soutenir l'approche réflexive tout au long d'un cursus d'études. Dans cette optique, signalons que quelques pilotes sont en cours de réalisation avec Mahara.

BOrder Security System (BOSS): An agent-based system for exploring experiential training to handle risky-situations

Deborah Richards, Associate professor, Department of Computing, Faculty of Science, Macquarie University

For the past five years we have been working on a virtual training environment to allow trainee customs and immigration officers to learn how to determine if the passenger they are dealing with presents a risk. As part of that work we have created two prototype systems Risk Management Module (RMM) and BOrder Security System (BOSS) to test out some underlying assumptions (such as interactivity is necessary) about virtual environments and users. The first part of this talk will present some of the findings of our studies.

The second part of the talk will focus on our work in scenario authoring and knowledge acquisition in BOSS. Acquiring and transferring the knowledge needed for agents or even humans to think and act intelligently can be difficult due to the embrained, embodied, contextual and tacit nature of much knowledge. In the security domain we are working in, we have the additional problem that much of the knowledge and content is confidential and not freely shared. We have thus developed an approach which captures scenarios and knowledge directly from the domain expert as they (re)create and experience a training session. We employ a hybrid case and rule-based knowledge acquisition and representation technique known as Ripple-Down Rules which allows the domain expert to incrementally train the agents who in turn are able to assist trainees to acquire the domain knowledge in the context of the learning situation.

Année 2008-2009

Un dispositif de formation initiale et continue des enseignants en sciences de la nature intégrant un réseau social

Laurent Dubois, Chargé d'enseignement à l'Université de Genève - SSED - TECFA - LDES

educasciences.ning.com

Dans le cadre de formations continues du corps enseignant du canton de Genève et de formations initiales de la Licence mention enseignement de l'Université de Genève, j'ai mis en place un dispositif de formation intégrant un outil collaboratif qui se présente comme une plate-forme de développement PHP à tendance sociale.

Cet espace numérique d'échange et de formation concernant l'enseignement des sciences à l'école primaire permet aux utilisateurs inscrits de partager leurs expériences, leurs commentaires et/ou de suivre un parcours de formation personnalisé. Grâce aux documents et aux commentaires mis en ligne régulièrement par tous les membres, ce réseau social permet également de porter une réflexion sur l'enseignement des sciences à l'école primaire.

Le but de ce brown bag consiste à présenter le dispositif général de formation, les fonctionnalités du réseau social et son intégration dans le dispositif de formation.

Technologies de l'information en milieu hospitalier + accompagnement ergonomique = implantation réussie !

Mapi Fleury, Pharmacie des Hôpitaux Universitaires de Genève

Les technologies de l’information (TecInfo) sont réputées améliorer les aspects sécurité, traçabilité et communication dans les soins. L’utilisation grandissante de l’informatique oblige néanmoins les professionnels de santé à adopter de nouvelles techniques de travail. Utiliser des outils issus de travaux d’ergonomie et de psychologie cognitive doit permettre de se placer dans une perspective-utilisateurs et d’optimiser performance et sécurité.

Objectifs: Modeler un outil dont les techniques sont empruntées à l’ergonomie, mais applicable selon une approche métier par un pharmacien en contexte hospitalier. Évaluer la pertinence de cet outil, son protocole d’utilisation le plus efficient, avec pour cadre le processus à haut risque que sont les chimiothérapies. Dégager des pistes pour l’implantation d’un module informatique de contrôle ultime au lit du patient.

Méthode: Construction d’un cahier d’évaluation ergonomique selon une revue de littérature interdisciplinaire et consultation d’experts dans le domaine des interactions homme-machine. Mise en place d’un protocole de test du cahier ; observations ergonomiques accompagnant le déploiement et la mise en production des logiciels sécurisant le processus chimiothérapie sur trois sites distincts : fabrication centralisée à la pharmacie, prescription et administration dans une unité ambulatoire travaillant sans TecInfo, puis unité hospitalière bénéficiant des modules informatiques.

Résultats: Le cahier est composé de 14 modules articulés selon un parcours ergonomique complet, de la stratégie d’observation (1 site = 1 semaine) à la livraison à l’équipe observée des résultats sous forme de cible ergonomique et tableaux-diagnostic. Le cahier a permis de décomposer les tâches et d’identifier tant les aspects positifs que les problèmes rencontrés à l’interface homme-machine. L’évaluation met en évidence de nouveaux risques iatrogènes inhérents à l’implantation des TecInfo. Un des facteurs de risque est le manque de formation structurée, qui semblait jusqu’ici superflue et trop contraignante devant l’apparente simplicité des nouveaux logiciels installés. 5 « bonnes pratiques des interactions homme-machine » généralisables à l’ensemble des processus hospitaliers informatisés ont pu être édictées : évaluation ergonomique préliminaire, choix du groupe d’experts, information-formation, procédures et gestion des erreurs.

Conclusion: Les techniques d’évaluation ergonomiques s’appliquant parfaitement aux processus complexes du milieu hospitalier, elles doivent accompagner les TecInfo dès la phase de conception de solutions logicielles. Les expertises sont un excellent moyen d’aller au devant des besoins des autres professions de santé dont les représentations sont souvent méconnues.

ArtiXML, projet bibliographique web sémantique

Ambroise Barras, Infolipo et dpt de français moderne, Unige

Le projet artiXML (à l'origine xmlFRAMO), qui a été développé à mon instigation, en travail de diplôme par Nicolas Décrevel pour le département de français moderne, consiste en une base d'articles en littérature, plus généralement en sciences humaines. Le but est de mettre en rapport les différents articles qui y sont archivés selon les textes ou auteurs qu'ils citent, selon les thèmes qu'ils abordent. Pour cela, il a été nécessaire de mettre au point un système de référencement univoque des textes cités, d'où le développement d'une base bibliographique ma fois assez sophistiquée. La base fonctionne sans être véritablement en exploitation. Elle requiert actuellement de nouveaux développements, que l'on pourra sans doute évoquer à partir de ce que vous verrez.

EIntelligent Tutoring Systems to Teach Strategies: A Combination of Pedagogy, Computational Linguistics, and Pedagogical Agents

Danielle McNamara, Associate professor, University of Memphis

Exciting advances in computational techniques facilitate the development of intelligent tutoring systems (ITSs). At the University of Memphis Institute for Intelligent Systems, we are building and testing ITSs to help students learn strategies to comprehend and ask questions (iSTART), study and learn (MetaTutor), and write (W-Pal). In this presentation, I will show you our recent technologies and describe studies that have been conducted to test them.

Electronic messaging in collaborative e-learning environments. A method to assess two key factors of communication quality: HCI and language.

Michele Notari, Enseignant PHBern - School of teacher education

In many publications in the field of computer-supported communication / collaboration, participants in their research are required to have a comparable capability to formulate and write down thoughts and to record the resulting text on a keyboard-based computer interface. The combination of event tracking and qualitative content analysis (Mayring, 2007) enhances the quality of the preliminary decision for many experimental and quasi-experimental settings by combining the assessment of one important skill in technoliteracy (Kimber et al., 2007), namely typing efficiency, with the outcome, namely text quality. Our experimental setup uses a JavaScript event logger in a web form, permitting to analyse the typing behaviour of persons responding to different questions. The captured final texts are analysed with qualitative content analysis. The first preliminary experiment conducted with 63 prospective teachers are discussed. All participants were asked to answer two questions about one lesson they had.

Année 2007-2008

Formacube, apprendre en jouant

Jean-Michel Meys, inventeur et animateur chez equimodus

Au départ, un ensemble de cubes et de pièces de connexion indépendantes aux designs particuliers. Ensuite, des exercices adaptables à tout niveau de compétence (de +/- 6 ans à 106 ans ;-) , de personnes déficientes aux scientifiques, ... ) Le tout, autour d'activités très ludiques où le plaisir conduit la recherche et le travail

Formacube:
  • Une activité pédagogique alternative dans le but d’apprivoiser les mathématiques et certaines logiques, mais aussi de découvrir et prendre conscience de nos stratégies d'apprentissage.
  • permet, au travers d’activités de recherche et de situations diverses, de se confronter à des problèmes dont la résolution amène à développer des compétences utiles pour comprendre le monde de l'apprentissage.
  • développe et entretient une démarche de type scientifique, et par là, des capacités et des comportements d’actions transférables dans d’autres domaines comme construire un raisonnement logique, rechercher la meilleure stratégie, choisir ou construire le modèle le plus pertinent, etc.

Formacube et les avantages du jeu dans l’apprentissage :

  • L’apprenant est détendu donc il apprend de manière beaucoup plus efficace. Ses erreurs sont des « phases » du jeu et non pas des « erreurs sanctionnées » et ne l’empêchent pas de continuer
  • Un apprentissage efficace nécessite une participation active. C’est pourquoi lorsqu’un apprenant joue, il participe plus volontiers autant intellectuellement qu’émotionnellement et il met en pratique les nouvelles compétences acquises
  • Le jeu est aussi un moyen d’améliorer la cohésion d’un groupe.

Egalement utilisé dans la formation Continue des Enseignants en Belgique

Analyse préalable à l’introduction d’une plateforme e-learning et d’un e-portfolio pour co-former les étudiants en sciences du mouvement et du sport, les formateurs de terrain et les formateurs universitaires

Benoît Lenzen, Chargé d'enseignement, Faculté de médecine, ISMMS-EEPS, unige

Aujourd’hui, la plupart des dispositifs de formation à l’enseignement sont conçus sur le mode de l’alternance entre formation académique à l’université et formation professionnelle à l’école. La nouvelle formation d’enseignants d’éducation physique et sportive (EPS) instaurée en 2005 à l’Université de Genève n’échappe pas à la règle. En corollaire, elle se heurte aux obstacles inhérents à ce type de dispositif, ainsi que nous avons pu le mettre en évidence en confrontant les données issues de notre système d’action concret avec celles publiées dans la littérature : représentations réductrices des étudiants quant à leur futur métier ; distance culturelle entre des formateurs universitaires et de terrain qui trop souvent s’ignorent, voire se soupçonnent mutuellement d’incompétence ; cloisonnement entre les milieux de formation ; statut flou des formateurs de terrain qui développent par conséquent une faible identité de formateur d’enseignant.

Pour surmonter ces obstacles, nous proposons d’adjoindre au dispositif de supervision pédagogique actuel une plateforme e-learning comportant les fonctionnalités suivantes : une base de données pouvant contenir différents types de ressources (PowerPoint, articles, liens, etc.) ; divers outils de communication (forum, chat, messagerie) ; des e-portfolio d’étudiants pouvant contenir différents types de documents (préparations de leçons, séquences vidéo, commentaires, synthèses, etc.) et permettant les interactions entre les étudiants et les formateurs concernés.

Sondés par le biais d’un questionnaire, les acteurs de notre système d’action concret se sont montrés globalement favorables à l’introduction d’une telle plateforme, dans une perspective de décloisonnement et de co-formation. Il nous appartient maintenant de développer et de tester cet outil prometteur.

Technological contributions to the support of the complete CSCL lifecycle

Eduardo Gòmez Sànchez, Professeur, Université de Valladolid, Espagne

Normally, a CSCL scenario should be designed, enacted and evaluated. In all the stages of this lifecycle technology can play a role, and the GSIC/EMIC group from the University of Valladolid (Spain) has researched them. Concerning design, Collaborative Learning Flow Patterns represent commonly used interaction patterns that promote learning through collaboration. They can be formalized in IMS-LD with the aid of a visual tool. Once a unit of learning is designed, its enactment may involve providing transparent access to practitioners to several tools and documents, according to the designed script. To offer the educator the flexibility to tailor the computational support to its educational needs, Gridcole is a system that allows seemless integration of third-party software following the service oriented paradigm. Finally, evaluation may involve gathering and analyzing quantitative and qualitative data. Some tools allow educators to pass flexible questionnaires and use their results, as well as to process log data to build social networks representing the interactions in the classroom.

L'apprentissage des stratégies de recherche d'information: pré-requis langagiers et cognitifs

Jean-François Rouet, Directeur de recherche CNRS à l'université de Poitiers.

La recherche d'informations sur Internet est devenu une modalité pédagogique presque banale dans la plupart des pays développés. Les enseignants y voient souvent un moyen de développer l'autonomie et un rapport critique au savoir chez les élèves. Pourtant, l'acquisition de stratégies élaborées de recherche d'informations repose sur un certain nombre de pré-requis langagiers et cognitifs que beaucoup d'élèves ne possèdent pas. Les lecteurs doivent d'abord connaître les organisateurs textuels et métatextuels qui balisent l'information complexe; ils doivent ensuite être capables de distribuer leur attention de façon sélective; ils doivent enfin porter des jugements qualitatifs sur l'information en rapport notamment avec la qualité des sources. Une série d'expériences menées auprès d'enfants et d'adolescents (entre 9 et 15 ans) montre que sur ces trois dimensions, la lecture de sites Web est plus exigeante que la lecture de documents classiques. Son usage maîtrisé passe par une série d'apprentissages plus fondementaux dont certains ne sont sans doute guère possibles avant l'adolescence. Ces observations nous invitent à reconsidérer la définition de la maîtrise de l'Ecrit et les étapes de son enseignement dans les systèmes scolaires.

  • Lazonder, A.W., & Rouet, J.-F. (2008). Information problem solving instruction: Some cognitive and metacognitive issues. Computers in Human Behavior, 24, 753-765.
  • Rouet, J.-F. & Coutelet, B. (2008). The acquisition of document search strategies in grad-school students. Applied Cognitive Psychology, 22, 389-406. Rouet, J.-F., Germain, B., & Mazel, I (Eds. 2006). Lecture et technologies numériques.SCEREN, coll. Savoir Livre.

Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre?

Catherine Kellner, Maître de conférences, Université Paul Verlaine de Metz

Les parents et les enseignants soucieux de proposer des outils d'apprentissage supplémentaires aux enfants sont souvent démunis face à l'offre pléthorique des cédéroms ludo-éducatifs. Sont-ils vraiment utiles et en quoi ? L'ouvrage de Catherine Kellner a pour objectif de répondre à ces questions et de donner des clefs pour comprendre quels titres peuvent proposer des situations d'apprentissage riches et quels autres ne proposent que des exercices traditionnels qui pourraient tout aussi bien être faits avec un crayon et une feuille de papier... Les caractéristiques de ce support informatique, si elles sont exploitées, peuvent en faire un outil précieux qui permet d'aborder certaines notions de manière renouvelée. Les concepteurs de cédéroms ludo-éducatifs trouveront, eux, des pistes pour exploiter au mieux les ressources de ce support et éditer des titres qui trouveront leur juste place dans les familles et les écoles.

Gestion efficace d'un site internet collaboratif qui devrait permettre un échange de pratiques entre les divers enseignants de biologie du PO.

Pierre Moser, Enseignant PO, Genève

Sachant que de nombreux sites collaboratifs sombrent rapidement dans l'inactivité faute de contribution des différents partenaires, je souhaite apprendre des expériences déjà réalisées et étudiées, quels sont les écueils majeurs à éviter pour permettre une bonne mise en route d'un site de ce type. Il est prévu que ce site que j'ai l'intention de mettre en route s'adresse à tous les enseignants de biologie du PO avec une portion visible sur le net et une partie cachée, nécessitant une identification, pour permettre de déposer des docummoserents. Dans ce site, il est prévu que je mettes à disposition des informations, des anciens protocoles, des liens, etc. concernant les divers laboratoires de biologies réalisés (ou réalisables au PO en biologie) mais également de recevoir des propositions concrètes de protocoles de labos et leur méthodologie de la part des enseignants ainsi que des critiques constructives de ce qui serait mis à disposition de la communauté.

Dispositifs socio-techniques et mondes persistants: quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé?

Philippe Bonfils, Université de Toulon

L'objectif de cette recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d’environnement virtuel de type monde persistant dans un contexte situé d'enseignement à distance.

Il convoque notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Il favorise une approche pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l’étude des interactivités fonctionnelles de l’ordre de la communication homme/homme, et l’étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d’une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liés à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu’elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celle des yeux de son avatar (en l’occurrence un point de vue décentré de la situation).

En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité...) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique.

Année 2006-2007

La chaîne d'outil OASIF AMARANTE : De la production d'un formalisme de scénarisation pédagogique à la professionnalisation des acteurs impliqués

Caroline Rizza, Télécom Paris

Notre intervention présente la chaîne d'outils OASIF-AMARANTE conçue et développée par le département innovation pédagogique de Télécom Paris et ses partenaires (le CNERTA, l'EOF, l'INT ) et qui associe un outil d'aide à la modélisation de scénarii pédagogiques (OASIF) et la plate-forme de formation pour leur mise en œuvre (AMARANTE). En recadrant la chaîne d'outils dans son processus d'ingénierie globale, nous souhaitons mettre en évidence les hypothèses conceptuelles et les problèmes concrets rencontrés par les praticiens de la FOAD à partir desquels elle a été imaginée et conçue et pour lesquels elle apporte des solutions. Nous décrirons ainsi la chaîne et ses spécificités dans son ensemble en abordant trois aspects :

  • Le premier point mettra l'accent sur le processus global d'ingénierie dans lequel s'insère la chaîne d'outils en dissociant les phases de modélisation et de mise en œuvre des scénarios pédagogiques et les différents acteurs qu'elles mobilisent.
  • Le deuxième point reprendra le formalisme de modélisation que l'outil de conception OASIF propose et se focalisera d'une part sur le moment critique que constitue l' " adaptation négociée " entre les différents acteurs impliqués dans la modélisation et, d'autre part, sur l'arbitrage entre " ouverture " du dispositif et " formalisation organisationnelle " ;
  • Le troisième point abordera la question de la professionnalisation des acteurs de la FOAD induite par la modélisation des scenarii pédagogiques et montrera en quoi la chaîne d'outils vise à favoriser les transformations relatives à cette professionnalisation en prenant pour exemple l'instrumentation des tâches des enseignants-tuteurs par AMARANTE.

Using Web-based Synchronous Collaboration Tools in the Teaching of Soft Skills

Gary Lebowitz, distance trainer, United Nations Office at Geneva

For more than a decade now, computer scientists, engineers and others working in the hard sciences have been utilizing Web-based synchronous collaboration tools for everything from writing and debugging computer programs to developing new machines. But it is still relatively rare to find such systems used for the teaching of soft skills. In my presentation I will share my experiences using such systems to improve the writing skills of United Nations Human Rights staff based in Kathmandu, Pokhara and Biratnagar, Nepal. To help participants get a greater sense of the effectiveness of such an approach, from the pedagogical point of view, I shall complement my presentation of prerecorded online sessions with a real-time hands-on session in the seminar room between computers connected to the Web.

Update

On the day Mr. Lebowitz gave his presentation here at TECFA, the trainee from OHCHR-Nepal with whom he had intended to work on line in real time was called away from Kathmandu at the last minute to investigate a human rights violation in another district of the country. We are including this example of an actual online coaching session from the early days of his implementation of this approach to give you a clearer sense of what it's actually like.

Mr. Lebowitz has informed us that he has discovered over the past few years of using his approach with trainees at UNOG, in Afghanistan and in Nepal, that its pedagogical effectiveness is inversely proportional to how often he opens his mouth when attempting to prod his trainees toward discovering themselves the right solution to a particular language problem in their texts. And so, unlike in this example, he assures us that he's now learned to keep it closed most of the time while working with his trainees.

Une formation continue co-construite: réflexions sur le lien privilégié entre l'uni et les maîtres du collège.

Marie-Claude Blatter, Institut Suisse de Bioinformatique

Présentation et analyse d'une collaboration entre TECFA et l'Institut Suisse de Bioinformatique (ISB) pour la mise en place d'un cours de formation continue pour les enseignants du secondaire dans le domaine de la bioinformatique (BIST).

  • Brève présentation des activités (inclus l'enseignement) du groupe Swiss-Prot de l'ISB.
  • La biologie a changé: pourquoi et comment ? (un peu de théorie)
  • La biologie a changé: comment transmettre l'information ?
  • Historique de notre collaboration: son évolution (Notamment la problématique de l'authenticité vs simplification).
  • Bilan
  • Evolution de la collaboration ?

Nicephor[e]: un système d'enseignement en ligne de la photographie scientifique et forensique.

Julien Furrer et Romain Voisard, collaborateurs à l'Ecole des Sciences Criminelles de l'Université de Lausanne

Nicephor[e] est un projet de troisième génération du Campus Virtuel Suisse réalisé en collaboration avec L'Université de Lausanne, l'EPFL, l'Université de Bâle et la Haute Ecole Arc. Le but de cette présentation/démonstration est de véritablement décortiquer ce projet du point de vue du management, des technologies utilisées et des résultats obtenus. Une des principales particularités de Nicephor[e] est liée à son architecture en trois systèmes interconnectés: - un Content Management System (typo3) par lequel tous les contenus des cours sont produits, validés et publiés. - un ou plusieurs Learning Management System (WebCT-Vista, Moodle, etc.) avec lesquels les cours sont organisés et dispensés. - un Digital Assets Management System (extension DAM de typo3) dans lequel tous les travaux photographiques des étudiants sont stockés, indexés et évalués.

La simplicité, la flexibilité, la compatibilité et la stabilité du système, confirmées par les cours déjà réalisés ainsi que par les premières évaluations des étudiants, sont atteintes essentiellement grâce à cette organisation en trois entités. Ces premières expériences réelles de cours laissent entrevoir un très grand potentiel de développement et d'adaptabilité de ce système à d'autres contextes d'enseignement.

Online learning for networked diplomats - putting it all together

Dejan Dincic, DiploFoundation

The presentation looks at successful online learning courses in diplomacy and Internet Governance, delivered by DiploFoundation over many years to a truly global audience, with a majority of learners coming from developing countries. Over the last 10 years, participants from 141 countries have attended Diplo's online courses, despite their often-poor Internet connectivity, limited technical resources and sometimes even in spite of armed conflicts raging in their home countries or regions.

In spite of all those difficulties, the completion rate from DiploFoundation online courses is extremely high (often more than 90%) compared to averages for this type of education. The courses promote multi-stakeholder approach, involving new actors in international relations (civil society, academia, business sector) and focus on the developing world.

The presentation describes the case for distance education in diplomacy and briefly looks at the practical aspects of course design and delivery. It also describes the unusual distributed organisation and faculty network at Diplo.

Un projet pilote d'apprentissage par investigation (IBL) en biologie.

Pierre Brawand et Alexandre Zimmerli, Collège Rousseau

Présentation et analyse de la mise en place d'un apprentissage par investigation (IBL) dans le cadre de notre enseignement de la biologie au collège de Genève.

  • Contexte
  • Axes pédagogiques : attentes, moyens, évaluation.
  • Description du dispositif
  • Questions soulevées :
    • Comment concilier nos attentes et nos moyens ?
    • Comment et surtout quoi évaluer ?
    • Quels ont été les impacts sur notre pratique et partout sur celle des étudiants?
  • Analyse de notre expérience

NEW TEACHING LABORATORY, un laboratoire pour favoriser l'émergences de nouvelles pratiques didactiques dans la formation professionnelle

Markus Sanz et Roland Bachmann, IFFP

NTL est un dispositif de formation de l'Institut Fédéral des Hautes études en Formation professionnelle (IFFP). Il a pour vocation première de contribuer à répondre - sur la base de développements et d'expérimentations pratiques - à la question "Les technologies de l'information et de la communication (TIC) permettent-elles de rendre la formation professionnelle plus efficace?"

Après une rapide information sur le contexte de NTL, nous présenterons trois thématiques qui sont au centre de nos activités et les soumettrons à discussion. Ce sont:

  • La résistance du corps enseignant au changement (observations, hypothèses, expérimentation, traitement, ...)
  • Le développement de cours de eLearning (bien-fondé de ce type de développement, rapport investissement/bénéfices, options méthodologiques explicites et implicites, ...)
  • La vidéoconférence dans les contextes de formation/apprentissage (concepts, théories de l'apprentissage, statégies de formation et d'apprentissage, etc.)

Ce sont donc des éclairages sur trois champs imbriqués les uns dans les autres que nous vous soumettrons à discussion: celui des représentations et des croyances individuelles et collectives, celui des actions concrètes dans un processus de changement et celui des théories de l'apprentissage, en amont.

Du réseau à la communauté d'apprenants, quelle dynamique du lien social pour "Faire Oeuvre" dans un campus virtuel ?

Mélanie Ciussi, Académie d'Aix-Marseille

Cette recherche vise à éclairer les conditions et les processus à l'oeuvre dans l'actualisation d'un réseau d'apprenants en une communauté virtuelle, et ceci dans un dispositif de formation initiale. La thèse expose tout d'abord les enjeux-idéaux du lien social médiatisé par le lien technologique dans un campus virtuel. Puis elle présente le cadre conceptuel des processus d'apprentissage sociaux mais également individuels pour faire oeuvre dans les communautés. Elle précise la méthodologie adoptée (l'approche ethnologique), décrit les facteurs d'émergence des communautés d'apprenants observés, et porte un regard critique sur le dispositif et les méthodes d'évaluation des rites d'interaction en ligne. Elle pose également le paradoxe du rôle de l'enseignant, organisateur d'un cadre formatif au sein de phénomènes communautaires, souvent informels et auto-organisés.

Video Games meet Ubiquitous Computing: The Collective Simulation of a Human Being

Alexander Repenning, University of Colorado (/Lugano)

Growing science apathy at the K-12 education level represents an alarming development with potentially devastating consequences at individual, societal and economic levels. Surprisingly, student apathy is increasing while the general public increasingly reads popular science books and watches science TV programming. We have begun creating a new kind of infrastructure, called /Collective Simulations,/ uniquely combining /social learning pedagogies/ with /distributed simulation technology/. This infrastructure creates immersive learning experiences based on wirelessly connected handhelds. As part of the Mr. Vetro prototype, students learn about physiology through technology-enhanced role-play. Each group controls physiological variables of a single organ on their handheld computer. A central simulation gathers all the data and projects them. Collective Simulations allow students to learn about the intricacies of /interdependent complex systems/ by engaging in discourse with other students and teachers.

Alexander Repenning is a professor of computer science at the University of Colorado currently visiting the University of Lugano and the founder of AgentSheets Inc. Repenning’s research interests include education, end-user programmable agents, and artificial intelligence. He has worked in research and development at Asea Brown Boveri, Xerox PARC, Apple Computer, and Hewlett Packard. Repenning is the creator of the AgentSheets simulation and game-authoring tool. He has taught game design nationally at Stanford, the MIT Media Lab, and University of Colorado as well as internationally in Europe and Japan. His work has received numerous awards including the Gold Medal from the mayor of Paris for “most innovative application in education of the World Wide Web” and “best of the best innovators” by ACM. Repenning is an advisor to the National Academy of Sciences, the European Commission, the National Science Foundation, The Japanese Ministry of Education and the Organisation for Economic Co-operation and Development.

An introduction to On-Line College English Program in Hubei University

Jue "Jade" Wang, tecfa

With more advanced information and communication technologies being integrated into education, the practitioners in education are facing new challenges. Many schools, colleges and universities attach importance to the implementation of ICT in teaching and learning, and some experiments on ICT and education have been conducted in China. From February 2004, 180 universities were chosen by the Ministry of Education of China to take part in a pioneering project with experiments of the four online systems that were evaluated and accepted in December 2003.

Representing as a provincial university in terms of teaching, learning, student diversity (more than 11'700 from 46 majors) and facilities, etc, Hubei University was chosen as one of the participants in this big experiment.

Our general aim is to integrate the traditional classroom teaching into on-line system to promote teaching and learning effects by applying education technology to ELT. We conducted a pilot experiment in Grade 2003 (with more than 500 students) and then a follow-up experiment in Grade 2004 (with 515 students from all majors). The presentation of the project will be mainly based on the latter in respect of four parts: objectives, methods, data collection research findings.

In fact, even the experiment with Grade 2004 could not be called a matured research, but it did bring into consideration as how to fully incorporate ICT in language teaching and learning to benefit the ongoing innovation in Hubei University.

Programmer/Ecrire

Nicolas Szilas, MER, tecfa

Les recherches sur la Fiction Interactive ("Interactive Drama") convergent vers le constat suivant: pour réaliser une oeuvre où l'interacteur peut réellement influencer l'histoire (en tant que personnage), il ne faut plus raisonner en termes de fragments interconnectés mais en terme d'actions élémentaires calculées par l'ordinateur selon des règles. On a là un passage d'une vision de l'ordinateur à une autre; de l'ordinateur comme base de donnée (Lev Manovich) à un ordinateur comme moteur de calcul - engine en anglais- (Janet Murray).

Au passage, il ne faudrait pas oublier l'auteur...

Car écrire selon la deuxième vision, c'est écrire des structures et des règles plutôt que des fragments, ce qui s'avère pas du out intuitif pour un auteur. Finalement, écrire des structures et des règles, c'est programmer, une activité qui même si elle devrait se répandre dans la population reste naturellement peu propice à une expression artistique.

Un des challenges du domaine est donc de rendre possible l'écriture procédurale par un artiste. L'ébauche de solution que nous envisageons réside dans la co-construction les programmes, des oeuvres, des outils auteurs et des méthodes. Nous illustrerons cette approche au travers de deux activités de programmation/écriture en cours: l'adaptation d'un récit classique (Le Petit Chaperon Rouge) à un moteur de Drame Interactif existant (IDtension) et la conception d'un nouveau moteur de Drame Interactif.

Enfin, en remplaçant dans le résumé qui précède "la Fiction Interactive" par "les Logiciels Educatifs", "histoire" par "cours" et "auteur" par "enseignant" (on oubliera les parenthèses...), on obtient un certain éclairage sur le domaine des "Intelligent Tutoring Systems" que nous ne manquerons pas de discuter.

Infrastructures et dispositifs informatiques à construire dans le cadre d'un projet pédagogique sur la biodiversité

Jean-Christophe Lauraux

"Agir à l'école pour la biodiversité" est un projet qui consiste à confier aux élèves une triple mission: recenser, protéger et enrichir la biodiversité des alentours de leur établissement.

Il permettra aux enseignant/e/s d'exploiter l'environnement proche de l'école, et surtout de participer de manière officielle à l'inventaire scientifique de la biodiversité en Suisse, grâce à un partenariat avec les deux organismes qui centralisent les données sur la flore et la faune au niveau national.

Les élèves seront aussi chargés de saisir leurs observations dans une base de données, de les cartographier, et de construire, en collaboration avec les autres écoles, une encyclopédie de la biodiversité grâce à un outil de type wiki.

L'objectif est de permettre aux étudiants du TECFA, (futurs) enseignants et chercheurs, de s'impliquer dans l'élaboration des dispositifs informatiques, en partenariat avec le service de géomatique et les deux organismes qui regroupent les données du recensement (CRSF, Centre du réseau suisse de floristique et CSCF, Centre suisse de cartographie de la faune).

Nous souhaitons également développer, avec des étudiants motivés, des outils qui pourront servir à intégrer les notions clés liées à ce projet et à les tester sur le terrain.


Année 2005-2006

Une plateforme de simulation e-learning pour des plans de formation continue en entreprise

François Baillon

La simulation pédagogique est un thème de recherche développé dès 1975 à l’Ecole Nationale Supérieure des Mines de St-Etienne. L’idée originelle est de concevoir des outils pédagogiques permettant d’améliorer la formation des ingénieurs articulée autour de mises en situation professionnelles. L'émergence des besoins en solutions e-learning imposait la réalisation d'une plateforme de simulation e-learning . Aujourd’hui, cette plateforme est devenu un logiciel destiné aux professionnels de la formation leur permettant de créer des parcours pédagogiques en ligne. Son interface permet au formateur d’agir en temps réel sur le contenu de scénarios pédagogiques élaborés. Associant formation initiale et suivi à distance, cette approche permet de toucher l’apprenant sur son lieu de travail de façon continue en entretenant sa motivation. Elle convient particulièrement à la formation continue en entreprise.

La construction participative d’un dispositif de formation continuée pour les formateurs d’enseignants

Nathalie Deschryver, doctorante tecfa

Dans le cadre d'un projet d'adaptation de la formation initiale des enseignants, le Ministère de l'Enseignement supérieur et de la recherche de la Communauté Française de Belgique, a prévu en 1999 une préparation des formateurs d'enseignants à la mise en œuvre du nouveau programme.

L'usage des TIC dans l'enseignement faisait partie des nouvelles priorités de la formation initiale des enseignants et devait faire l'objet d'une formation continuée des formateurs d'enseignants. Une équipe universitaire a été chargée de réaliser un curriculum de formation continuée à l’intégration des TIC dans les pratiques de formation d’enseignants. Elle a mis en place une démarche de construction participative de ce curriculum avec les Hautes Ecoles (écoles de formation des enseignants). Cette approche s’inspire à la fois de la démarche d’analyse des besoins de formation telle que décrite par Bourgeois et de la démarche de gestion des systèmes complexes et de l’innovation adaptée au champ de l’éducation par Fullan .

Dans cette perspective de construction participative, l'analyse des besoins a compris les étapes suivantes : 1. Clarification des objectifs de l’analyse des besoins et élaboration d’un contrat de départ avec les commanditaires de la recherche et les Hautes Ecoles partenaires ; 2. Choix des acteurs à engager dans l’analyse ; 3. Détermination avec ces acteurs des objectifs de formation, des méthodes et des solutions à adopter (pouvant toucher d’autres domaines que la formation), tenant compte de l’analyse des contraintes et des ressources disponibles ; 4. Proposition et négociation d’un scénario de formation. Pour ce faire, trois séminaires de travail avec les représentants des six Hautes Ecoles impliquées et des recueils de données dans chacune d’entre elles ont été organisés. L’analyse a permis de mettre en évidence les conditions d'intégration des TIC dans les institutions et les besoins inhérents de formation continuée. Le commanditaire (Ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche scientifique) a eu l'occasion de discuter du scénario final avec les partenaires.

Cette présentation visera à discuter de cette démarche participative, la méthodologie d'analyse de besoins, les résultats et le plan d'action proposé.

Can Narrations Guide Interrogation of Complex User controllable Animations?

Ric Lowe

Animations appear to have advantages over static graphics for presenting situational dynamics to learners because they provide information about temporal change in a direct, explicit way. However, problems can arise if the presentation of such information by system-controlled animations is poorly matched to learners' processing capacities. User controllable animations offer learners the opportunity to adapt characteristics of information presentation to processing capacity constraints. Nevertheless, it is not sufficient merely to make the information processing task tractable - to be educationally effective, the information a learner extracts must be thematically relevant. Previous research indicates that domain novices are ill-equipped for this interrogation task. When freely exploring complex animated displays, they may implement task inappropriate strategies. Narrations designed to cue key aspects of an animated sequence have the potential to improve learners' interrogation by guiding their attention to information of particular relevance to the task. This presentation reports research in which directive and non-directive narrations were provided to support learner interrogation of animated weather map sequences for a later prediction task. While both types of narration led to the extraction of appropriate verbal generalizations about weather map dynamics, subsequent predictions of future meteorological marking patterns were poor. Fine-grained analysis of learners' information search indicated that weak physical interrogation of the animated sequence via user control tended to be associated with ineffective visual exploration of the displayed contents. The results suggest that verbal cues have limited effectiveness in supporting the extraction of subtle visuospatial information from animated displays and that physical search through the frames of an animation needs to be closely coordinated with visual search of those visited frames.

Observer l’appropriation des traces d’interaction en situation d’apprentissage instrumentée

Magali Ollagnier-Beldame

La recherche présentée ici s’inscrit dans le cadre des nouvelles pédagogies pour adultes et s’intéresse à une situation d’apprentissage collaborative, médiée et à distance. Notre étude porte sur une activité où deux participants doivent co-concevoir un texte procédural à partir de trois types de ressources : une vidéo support du contenu à décrire, un chat et un éditeur de textes. Lors de cette activité, des traces d’interaction entre participants /et/ entre participants et instruments apparaissent. Nous caractérisons les propriétés de ces traces et montrons en quoi leur mobilisation par les participants est révélatrice d’une distribution de l’activité.

Mots-clés : Activité collaborative d’apprentissage, observation des usages, traces d’interaction, artefacts numériques.

The development and implementation of a Learning Technology specification: Learning Design

Fred de Vries

Fred de Vries will give an overview of the work on the Learning Technology specification 'Learning Design' that was initiated by the Educational Technology Expertise Centre of the Open University of the Netherlands (www.learningnetworks.org). He was involved in the drafting, testing and piloting of the specification and its tooling untill last month when he moved to Geneva. In the presentation Fred will explain the core concepts of Learning Design (IMS-LD) and how it can be used in various educational settings. In 2004 and 2005 a EU funded project named UNFOLD was performed in which many academics around Europe designed and used tooling that can handle IMS-LD. (unfold-project.net). Interesting applications will be introduced. Still the R&D work on Learning Design is continuing in 2006 as part of the TENCompetence programme (www.tencompetence.org) of which you can become an associate partner. Finally for an overview of scientific papers on R&D into Learning Technologies check: dspace.ou.nl .

WikiViz: la visualisation d'un réseau sémantique

Urs Richle

cet outil cognitif permet d'explorer le contenu sémantique de la plateforme MediaWiki (www.mediawiki.org) à l'aide d'une carte conceptuelle. WikiViz offre une carte visuelle, comparable aux Mind-Maps ou aux cartes conceptuelles. Il s'agit d'un outil cognitif qui peut:

  • structurer les connaissances
  • aider à la mémorisation
  • amplifier la cognition
  • renforcer la pensé réflexive
  • créer des conflits cognitifs et stimuler l'autorégulation cognitive
  • servir comme outil de suivi

Documentation (poster pdf) Présentation (ppt)

Présentation du logiciel Dartfish

Olivier Gross

Utilisez-vous la caméra vidéo lors de vos interventions (jeux de rôles, entretien d'évaluation, de vente, de recrutement, de négociation de présentation, inter/super-vision, recherches, formation etc ...)? Si oui, le logiciel d'analyse Dartfish pourrait vous intéresser! Ce logiciel permet de "séquencer" des enregistrements vidéos pendant la prise de vue ou après la prise de vue, ceci de manière quasi instantanée. En effet, sans perdre de temps l’intervenant (expert) peut à la fin de son enregistrement restituer en guise de feed-back au(x) protagoniste(s) les séquences pertinentes observées. Stupéfiant ... au point que l'on puisse oser dire que l'invisible est rendu visible. L’output concret du logiciel se traduit sous une forme de « matrice de comportements » (séquences filmées) reflétant la globalité du processus en fonction de critères d’observation établis. Par la suite cette matrice servira de base d’information et permettra aux intervenants de faire une analyse pointue, dans une perspective de développement. La fonction « publication » permettra finalement de graver sur CD une preuve pour les personnes qui le souhaiteraient. Les objectifs de la présentation seront :

  • Présenter brièvement la société et le logiciel Dartfish
  • Illustrer la plus-value et l’intérêt de l’outil en présentant une situation concrète
  • Echanger/partager sur la pertinence et le potentiel d’utilisation du logiciel
  • Répondre aux questions.

Les questions psychologiques sous-jacentes à l'utilisation des TICEs

Sandra Bruno

Les questions psychologiques sous-jacentes à l'utilisation des TICEs sont de trois ordres : rapport au savoir en tant que tel, rapport à l'apprentissage, et rapport aux technologies. Historiquement, les questions psychologiques du rapport au savoir et à l'apprentissage ont évolué depuis les EAO et EIAO des années 80 jusqu'aux actuels « e-learning ». Du point de vue de l'apprenant, le fondement épistémologique qui préside à l'élaboration des différents environnements reste globalement le même d'une époque à une autre, il s'agit du constructivisme. Simplement, nous avons assisté au passage d'un constructivisme et interactionnisme cognitif (par exemple Papert, puis Balacheff) à un constructivisme et interactivisme social (par exemple Wenger et les communautés de pratiques). Par contre la progression est probablement révolutionnaire si l'on considère l'enseignant. Sa position par rapport au savoir et à l'apprenant est radicalement transformée, mais différemment d'une époque à l'autre. Dans les systèmes d'EAO, sa place aurait été réduite à néant (dans une vision idéaliste bien entendu), puisque le programme a pour ambition de faire lui même le travail de l'enseignant (en particulier l'interprétation des erreurs des apprenants). Dans les FOAD actuelles, l'enseignant est tenu de devenir un gestionnaire de projets de formation, dans lequel il contrôle l'acquisition des savoirs, conseille, oriente. Enfin, l’évolution du rapport aux technologies est quantitativement bien connue (augmentation des technologies domestiques …) ; M. Linard a bien décrit les types qualitatifs de rapports psychologiques aux technologies. Quelques exemples illustratifs seront donnés concernant les différents types d'usages des technologies dans différentes institutions éducatives, les avantages et inconvénients qu'ils offrent selon leurs utilisateurs. A partir du cas particulier d'un programme de formation, que l'on peut qualifier de "mixte", j'analyserai comment les questions psychologiques du rapport au savoir sont ou ne sont pas traitées dans un tel environnement d'apprentissage, du point de vue de sa conception d'une part, et de ses modalités d'utilisation d'autre part.


Année 2004-2005

Etude empirique de l’utilisation de la géolocalisation en collaboration mobile

Nicolas Nova

Cette présentation décrit une application de géolocalisation de groupe en environnement construit. Ce système constitue une plateforme d’exploration de l’impact des technologies de positionnement spatial sur les processus de collaboration de partenaires géographiquement dispersés. La présentation décrira la plateforme ainsi que les premiers résultats d’une étude testant deux interfaces : l’une affichant avec le positionnement des partenaires et l’autre sans. Les résultats ne montrent pas de modification au niveau de la performance. Par contre les participants qui n’avaient pas ce positionnement communiquent plus et arrivent mieux à se représenter le chemin parcouru par les partenaires. MOTS CLES : Géolocalisation, localisation spatiale, processus collaboratifs, CSCW

Conception d'environnements informatisés pour la formation professionnelle

Lucile Vadcard

Je montrerai sur 3 exemples (chirurgiens, pilotes de ligne, echographes) la méthodologie que j'adopte pour la conception d'environnements informatisés destines a la formation professionnelle. Ces dispositifs sont destines a ameliorer l'articulation entre formation theorique et formation pratique, en favorisant la conceptualisation des connaissances. Une hypothese forte de mes travaux est que l’environnement informatique doit pouvoir être intégré dans le milieu pour l’apprentissage et en constituer un des éléments antagoniste à l’élève, au sens que Guy Brousseau donne à ce terme dans sa théorie des situations didactiques. Dans cette perspective, je presenterai la maniere dont je mene l'analyse de l'activite et la construction de modeles de connaissances et de prise de decision didactique.

Comment intégrer technologie et pédagogies active dans un contexte presque banalisé

François Lombard et Elodie Sierra

Au-delà des projets-pilotes, comment intégrer Technologies et pédagogies actives dans un contexte scolaire presque banalisé. Discussion d'une expérience au collège en biologie en vue de repérer quelques tensions importantes pour piloter l'activité d'apprentissage.

  • Esquisse des modèles pédagogiques
  • Description du dispositif pédagogique
  • Identification des principales tensions qui structurent cette activité
  • Discussion des discussion des compromis employés

Notes et réflexions (wiki)

Ingénierie d'une formation en ligne

Richard Hotte

Que font les Québécois aujourd'hui en formation à distance ? De par la géographie du pays, les Canadiens ont toujours été à la pointe en matière de formation à distance. Richard Hotte, professeur en science et technologie et chercheur au CIRTA / Licef, Télé-université de Montréal nous informera sur le développement actuel de la formation à distance au Québec, L'évolution de la recherche en foad au Québec et au Canada. Il fera l'état des lieux de la formation à distance au Québec et, nourri de travaux menés au CIRTA/Licef de Montréal, il tracera un portrait de la formation à distance telle qu'elle apparaît aujourd'hui au Canada et au Québec et, particulièrement, à la Télé-université, leader dans le domaine depuis plus de 30 ans.

Présentation powerpoint, fichiers supplémentaires

E’learning platform for International Oral Health.

Julian Fisher

This presentation will describe a resource orientated model and web-based content management system that will be used for an e’learning project that aims to raise awareness of the importance and role of oral health in low and middle income countries. A key element of the International Oral Health e’learning project is to ensure local relevance.

The Waterdrop model is based on a resource orientated approach, which places learners and their skills at the centre of e’learning programme design and delivery. It has three design elements; the learning language, ergonomics and information & technology.

The Schoolbook web-based authoring tool and content management system, which has been developed by L3S, an e’learning reseach centre in Hannover, Germany. The Schoolbook programme has a user-friendly editing interface, which will allow students and teachers to tailor their learning to individual and group requirements.

Partners:
  • Oral Health Programme, WHO, Switzerland,
  • Department of Tropical Hygiene and Public Health, University of Heidelberg, Germany
  • L3S Research Centre, Hannover, Germany.

Microanalyse des interactions dans une dyade d’enfants de 5 ans en résolution collaborative de problème dans un environnement 3D subjectif

Gregory Geissmann

Ce projet exploratoire a été développé dans le but de favoriser le phénomène psychologique de « décentration », la capacité à dépasser son point de vue propre, chez de jeunes enfants (à partir de 5 ans [et plus])... Un dispositif (un environnement en trois dimensions) a été agencé d’une telle façon qu’il « oblige » les enfants à collaborer afin qu'ils puissent progresser dans le « jeu » et force cette « décentration ». C’est cette collaboration induite ainsi que les conflits (de type sociocognitifs) qui en découlent qui amènerait le jeune joueur à sortir de sa vision égocentrique du monde.. (un égocentrisme théoriquement inhérent à ce stade de son développement psychologique).

Mots clés : Collaboration, décentration, situation complexe, résolution de problèmes, conflit socio-cognitif, métacognition, concept de « représentation/construct », interactivité, environnement virtuel, 3D, analyse microgénétique.

introduction

Un portail communautaire pour la gestion du projet "Antarctica2003 - Soleil noir sur Continent Blanc"

Laurent Dubois

A l'occasion de l'éclipse totale de Soleil du 23 novembre 2003, uniquement visible d'Antarctique, la Passerelle Science-Cité de l'Université de Genève et la Fondation Polaire Internationale ont envoyé une étudiante genevoise accompagnant deux scientifiques, une reporter-radio et un chasseur d'éclipses sur un brise-glace pour un périple de 28 jours dans les eaux de l'extrême sud. Ce voyage a permis la réalisation de nombreuses observations et expériences scientifiques, partagées en direct avec de nombreuses écoles primaires et secondaires à travers le monde.

Le portail "Postnuke" développé pour l'occasion a constitué une véritable plaque tournante entre scientifiques, formateurs, enseignant-e-s, étudiant-e-s et élèves. Ce séminaire permettra de s'interroger sur les apports d'un tel portail, au niveau de la gestion du projet et de la formation des élèves et des enseignant-e-s.

homepage

présentation ppt + vidéos 1 et 2

Intégration de commandes vocales dans un environnement d'apprentissage par l'action: Enjeux ergonomiques

Tristan Blanc-Brude

Ce travail de thèse porte sur l'étude de l'apport ergonomique d'un mode d'interaction basé sur l'utilisation de commandes vocales dans un micromonde d'apprentissage de la géométrie: le logiciel de géométrie dynamique "Cabri-géomètre".

L'evaluation de l'ergonomie des commandes vocales (par rapport aux dispositifs d'entrée classiques comme la souris) a été étudié jusqu'à présent dans le contexte de logiciels de bureautique mais pas dans celui des EIAH. C'est ce que nous avons tenté de faire dans les travaux que je présenterai.

Les enjeux ergonomiques qui seront abordés concernent, d'une part, l'utilisabilité (facilité d'utilisation), et, d'autre part, l'utilité (opportunités d'apprentissage) de l'interface.


Année 2003-2004

Les TIC dans l'enseignement primaire : du vidéotext au portail

Petit-Bazar, Thierry Briffod et Marc Ebneter

Au cours des 14 dernières années, l'enseignement primaire a connu différents outils télématiques. Indépendamment des plates-formes utilisées, les objectifs sont restés les mêmes : échanges, participations et incitations à l'utilisation des technologies dans l'enseignement. Le contexte change, les outils évoluent... Et les pratiques ?

Le portail petit-bazar

la cartographie d’information comme outils d'apprentissage et de recherche

François Astorg, COGNITO, Annecy

La cartographie de l'information comme outil d'apprentissage et de recherche, présentation d'un outil de cartographie de contenu.

Présentation détaillée (PDF)

Etude expérimentale de la coopération sociocognitive

Nestor D. Roselli, IRICE, Argentine

Dans l'optique du paradigme interactioniste de l'intelligence nous avons développé une ligne de recherche sur l'apprentissage coopératif. Nos études ont porté d'abord sur l'interaction présentielle ou directe, mais plus récemment nous avons abordé la question du "Computer Supported Collaborative Learning".

AVA Formation, acteurs virtuels autonomes pour la formation

Sebastien Beck, AVA formation, Annecy

La technologie AVA, pour Acteurs Virtuels Autonomes, permet de mettre en scène et contrôler des personnages virtuels dotés d'importantes capacités théâtrales et dialogiques permettant de concevoir et développer de nouveaux modèles pédagogiques et d'apprentissage à distance.

Les applications du e-learning en entreprise sont de plus en plus nombreuses et appréciées pour leur modularité, leur efficacité et leur moindre coût. Mais il existe encore des sujets majeurs pour lesquels aucune solution ne permet de remplacer les méthodes d'enseignement existantes et coûteuses, telles que la formation "vivante" sous forme de stages, cours et séminaires en particulier.

Pourtant, les besoins sont quotidiens, incluant notamment la formation à toutes formes d'interaction sociale, comme la vente, la négociation, l'animation d'équipes ou de réunions de travail, la présentation publique, etc.

Dans ces domaines, les Acteurs Virtuels Autonomes ont vocation à fournir des moyens d'apprentissage nouveaux, sous forme de jeux de rôles et de simulations, quelle que soit la sophistication du scénario requis. Ils peuvent jouer de façon flexible les rôles de partenaires, adversaires, répétiteurs ou enseignants virtuels.

Site web : avaformation.com

Présentation ppt détaillée (sur le site)

A part Linux comme alternative au quasi monopole de Microsoft dans le domaine des OS : depuis 2000 Apple propose Mac OSX comme un Unix facile et stable. Que penser de ce système ?

François Lombard, Tecfa (et Collège Calvin), Genève

Quelques réflexions sur ce système, son interface, son intégration en environnement Sun linux et PC, ses points forts et faibles. Longtemps leader incontesté de l'interface utilisateur en micro-informatique, Apple a passé à unix, pourtant rarement cité comme modèle d'ergonomie. Sans tomber dans un prosélytisme ni une opposition on tentera d'aborder ce que ce système a d'intéressant notamment en termes d'intégration unix /interface usager, d'ouverture en milieu hétérogène et d'original dans l'interface.

Voir la Présentation

Etude de Zope - CMF - Plone dans le cadre d'un site WEB communautaire & collaboratif

Patrick Gelin, Office de la Statistique et de l’Informatique Scolaire, la Chaux-de-Fonds

Parmis les architectures 3 tiers, la technologie open-source Zope (Zope-3 ZPL licence), associée à ZEO, offre un puissant moteur de type cluster pour concevoir des serveurs d'applications WEB. Les fonctionnalités utilisateur apportées par l'application CMF - Plone (Plone GPL Licence) ainsi que quelques modules additionnels, ont fait l'objet d'une étude menée par l'Office de l'Informatique et de la Statistique Scolaire (OSIS) et le Service Technique de l'Informatique (STI) du canton de Neuchâtel dans le cadre du développement du Réseaux Pédagogique Neuchâtelois. L'objectif de l'étude est de répondre à la question: Faut il acheter ou faire soit même ? L'étude à portée essentiellement sur la partie back-office (Performance, Sécurité, Paramétrage, Installation et Mise-à-jour, Etude du Modèle logique et du Workflow, ...). Pour l'ergonomie, très peu d'effort ont été fait, ce qui n'a pas empêché près de 80 utilisateurs dont 2 classes de 25 élèves (12-15 ans environ) de pratiquer le prototype pendant près de 2 mois...

Site du prototype : rpn.ch

présentation (powerpoint)

Récit de voyage au pays de la métacognition

Laurence Gagniere, Université de Savoie

Dans un premier temps, il sera abordé la multitude de récits de voyages au pays de la métacognition déjà contés par d'autres, qui ont permis au voyageur de se faire une idée des endroits du pays à visiter, et de constituer son propre carnet de route.
Dans un second temps, l'itinéraire emprunté sera présenté de même que les moyens et outils qui ont été nécessaires au voyageur pour accomplir son parcours.
Enfin, il sera proposé une réflexion sur la base des impressions de ce premier voyage, des obstacles et difficultés rencontrées, de même que des limites de l'itinéraire emprunté.
Cette réflexion servira de trame à la constitution d'un nouvel itinéraire de voyage au pays de la métacognition.

Powerpoint de la présentation : métacognition


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Conception d’un moteur pour la génération d’histoire interactives : applications ludiques et pédagogiques

Nicolas Szilas, Paris

Le développement de mondes 3D peuplés d’agents autonomes ouvre la voix vers une nouvelle forme d’art dramatique, le "Drame Interactif", dans lequel l’utilisateur joue le rôle d’un personnage de l’histoire. Nous dresserons un panorama des recherches actuelles sur le sujet puis nous présenterons le système IDtension que nous développons, fondé sur la simulation du récit et la modélisation de l’utilisateur. Enfin, nous envisagerons les applications pédagogiques de ce type d’environnement narratif, dans une discussion plus large sur les intersections entre le jeu, le récit et l’apprentissage.

Pour en savoir plus : IDtension


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Modélisa, de la transmission de connaissances à l’auto-apprentissage collaboratif

Jacques Viens, TECFA, Genève

L’objectif de ce « Brown bag seminar » est de regarder ensemble un environnement virtuel d’apprentissage développé au début des années ’90 et de susciter une réflexion collective sur la pertinence des outils et stratégies proposées par ce logiciel à la lumière des avancées techno-pédagogiques actuelles. Modélisa visait principalement à soutenir l’enseignant et les apprenants dans une démarche de responsabilisation progressive menant à une co-construction de connaissances impliquant tous les acteurs.

Plus d'informations

Powerpoint de la présentation


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Année 2002-2003

Innovation pédagogique et e-learning : au delà de l'évaluation, une recherche-action-formation

Jacques Viens, TECFA, Genève

Tecfa a obtenu du Campus Virtuel Suisse (CVS) un mandat de soutien et d’évaluation pédagogique pour 16 projets romands. IntersTICES a été mis sur pied pour répondre à ce mandat qui s’étend de 2001 à 2004. Ce séminaire permettra de présenter et de discuter de l’approche d’intervention que nous avons adoptée et du modèle systémique de facteurs/dimensions à prendre en compte pour soutenir l’innovation pédagogique qui a émergé de nos travaux. Quelques concepts clés relatifs à l’innovation pédagogique dans un contexte de e-learning seront discutés afin de circonscrire notre champ d’intervention et nos orientations de recherche-action sur le terrain.

Pour plus d'informations, voir la page d'Interstices .


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Pathfinder: Web navigation path visualization

Yvan Bourquin, TECFA, Genève

PathFinder is a system that analyses web server log files. It displays the website structure and the customers navigation paths in a 3d visualization. PathFinder aims at helping website designers and administrators to discover the standard navigation paths of the website and to use this information to improve the site content and ergonomics. NB: la présentation sera en français.

Pour plus d'informations, voir cette page .


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Création de contenu e-learning: les critères de succès pour l'organisation et l'apprenant
Elodie Primo, Integral Coaching SA, Genève

A l'origine d’Integral Coaching, une équipe de formateurs qui a vainement cherché des outils leur permettant de produire des cours de formation en ligne, sans être ni informaticien ni infographiste.
La philosophie MindOnSite : des outils-auteur puissants mais faciles à prendre en main, car très intuitifs, et utilisables aussi bien par le débutant que par le professionnel de la réalisation multimédia, seul ou au sein d'un groupe projet.
MindOnSite Generator, le produit phare permet de réaliser rapidement des supports de cours "pluri-média" utilisables aussi bien pour la formation présentielle que pour la formation à distance.

Pour plus d'informations, télécharger le résumé de l'intervention (fichier pdf de 176 Ko) ou consulter la présentation (en html).


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WATCH IT (Ouvrez l'oeil!) - des outils pour interroger images et valeurs dans un contexte personnel ou professionnel
Eva Saro-Nydegger

Les images sont partout, en nous comme autour de nous. Elles sont de plus en plus nombreuses en raison des nouvelles technologies. A notre insu, les messages visuels nous informent et nous forment. Dans ce contexte, comment décoder les images et repérer racisme ou sexisme dans les compositions les plus banales? Comment aborder des images sexuelles en famille? Que faire en entreprise pour mieux décider d'un message visuel?
EVA SARO travaille entre musées, écoles et entreprises. Elle vous proposera quelques pistes d'exploration.

Pour plus d'informations, voir les sites :
www.mlab.uiah.fi/watchit (see DEMOS)
www.youwatchit.net (see ACT NOW or SPEAK OUT) and
www.you-watch-it.de (selection of workshop results)


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Communauté "Forum New Learning" en ligne des enseignants utilisant les TIC dans l'enseignement
Andreas Röllinghoff

Le 'Forum New Learning' (www.fnl.ch) a pour objectif le soutien didactique et technique des enseignants des Hautes Ecoles qui utilisent les nouvelles technologies dans leur enseignement. Dans ce but, a été créée - fin 99 - une communauté de pratique centrée sur
les nouvelles technologies, comprenant 270 membres en mars 03. Environ 500 enseignants ont participé aux cours de formation dans les deux premières années et près de 600 documents furent collectés dans un vivier de matériel didactique qui - sous forme de Learning Objects, FAQs, listes de liens, etc. - sont maintenant à la disposition des membres.

Pour vous informer plus en détail sur nos activités, inscrivez-vous sur cette page ou consultez la partie des Learning Objects qui sont publiquement accessibles ici (choississez 'Collection')


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E-learning for Artisan Small and Medium enterprises
Filippo Dal Fiore, Interfaculty Center for Educational and Didactics Research, Foscari University.

Filippo Dal Fiore, PhD., Interfaculty Center for Educational and Didactic Research at Ca Foscari University of Venice, nous présentera son mandat actuel dans le projet "E-learning for Artisan small and medium enterprises" et plus largement ses recherches sur les communautÚs d'apprentissage pour la formation continue, les environnements collaboratifs à distance, et les perspectives économiques de la formation par Internet.

Plus d'infos : télécharger sa présentation et sa biographie.


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Interfaces for Life Science Education: How to design with children
Mauro Cherubini, Media Lab Europe, Dublin

This lecture will present ideas on workshop and studio design with and for children. There will be a particular focus on the construction of physical/virtual interfaces for life science education in topics such as plant physiology, growth, life cycles, and environmental conditions. We present a number of studies on children's cognitive misconceptions, concentrating on how concrete technological approaches might aid in the learning process. The implemented objects will be considered from the dual perspectives of objects to think withand objects for psychological enquiry. I will describe how different techniques can be used to highlight cultural, longitudinal, and synchronic differences with scientific value. The discussion will be informed by Papert's Constructionist tradition.

See also Mauro's Web site and portfolio


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Etudier et modéliser l'activité de l'enseignant avec LSA : trois exemples
Philippe Dessus, Université Pierre Mendès-France, Grenoble

Je suis deux lignes de recherches relativement indépendantes, qui utilisent toutes deux les capacités de l'analyse de la sémantique latente (LSA) à modéliser des processus de construction de connaissances à partir de données textuelles (Landauer & Dumais, 1997 ; Lemaire & Dessus, sous presse).
La première ligne consiste en le développement et le test d'un système d'aide à la correction de résumés de cours, dans un contexte d'enseignement à distance. À la suite de logiciels existants, utilisant également LSA, comme Summary Street ou Select a Kibitzer, nous avons développé Apex (Aide à la préparation des examens), un système permettant à l'utilisateur de comparer son résumé de cours à un cours-source (Lemaire & Dessus, 2001). Ensuite, une autre version d'Apex a été conçue pour permettre à l'étudiant de comparer l'idée qu'il se fait de sa propre compréhension d'un cours à ses performances dans le résumé de ce même cours (Dessus & Lemaire, 2002).
La deuxième ligne de recherche s'intéresse à analyser avec LSA deux activités de l'enseignant de cycle 3 : planifier un cours (en éducation civique), et enseigner la résolution de problèmes mathématiques.
Je conclurai en essayant de montrer pourquoi LSA permet de rendre compte de phénomènes aussi différents que corriger des copies, préparer un cours, enseigner.

Plus d'infos sur le séminaire, les pages Web et les publications de l'auteur.


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Les transformations des pratiques enseignantes ou la pratique de l'innovation au quotidien
Lorraine Savoie-Zajc, Université du Québec en Outaouais

Les écoles sont fortement sollicitées pour que des changements de divers ordres soient apportés et ce, autant au niveau de la structure (avènement des cycles, par exemple), qu’au plan de la gestion (leadership participatif notamment) et au plan des pratiques enseignantes (nouvelles technologies, pédagogies différenciées et autres). Ce dernier niveau de changement, celui des pratiques enseignantes implique le développement de non seulement de savoir-faire nouveaux, mais aussi de savoir être car ce sont les valeurs de l’enseignant qui sont touchées ainsi que ses cadres de références car l’approche socioconstructiviste prônée entraîne un recadrage considérable des pratiques habituelles. Quelques questions peuvent alors être posées: comment les professionnels du système vont-ils effectuer ces transformations qui touchent à la fois leurs valeurs et leurs compétences et se traduire en de nouvelles pratiques professionnelles? Comment les systèmes peuvent-ils soutenir leurs membres à effectuer de telles transformations de leurs pratiques? La présentation va s’articuler autour de ces deux questions générales. Un modèle pour conceptualiser le processus de changement sera proposé et il sera illustré par des exemples tirées des recherches de l’auteure.


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Quel type de représentation est essentiel au fonctionnement de la pensée et au développement des connaissances ?
Raymond Duval, Université du Nord-Pas-De-Calais

Les phénomènes de représentation jouent un grand rôle dans le développement et dans l'acquisition des connaissances scientifiques et mathématiques. Cependant, leur analyse soulève des problèmes qui sont encore loin d'être élucidés. Le premier est celui de la nature et de la grande variété de ces phénomènes. Ainsi, peut-on considérer que l'opposition entre représentation mentale et représentation matérielle, ou celle (non équivalente) entre représentation interne et représentation externe, constituent des caractérisations pertinentes pour analyser les représentations et pour décrire leur rôle dans l'acquisit ion des connaissances ? Cette question s'impose dès que l'on veut prendre en compte les représentations sémiotiques. Comment, en effet, situer par rapport à de telles oppositions les représentations sémiotiques ? Et permettent-elles d'aborder les problèmes cognitifs que soulève leur diversité considérable ? Ce sont ces questions que nous proposons de discuter en fondant toute analyse des représentations sur leur production, ce qui conduit à bien distinguer les systèmes par lesquels elles sont produites, les modes de leur production et les fonctions que leur production est susceptible de remplir. Toute analyse de représentations doit ainsi prendre en compte ainsi trois champs différents de variations cognitives.


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Expérience de l'utilisation du portail Terre des Hommes par des élèves
Daniel Schneider et Catherine Frete, TECFA

Liens : Portail TECFA Seed et Portail Terres des hommes


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Approche cognitive pour le développement d'une solution de partage des connaissances
Olivier Nérot et Luc Rodet, Société AMOWEBA, Annecy (France)

Le partage de connaissances au sein de groupes est devenu ces dernières années un enjeu important pour améliorer la productivité. Pour répondre à ce besoin, de nombreux outils ont été développes, offrant à l'utilisateur des fonctionnalités diverses telles que l'agenda partagé, le serveur ftp de fichiers, l'accès centralisé à des informations et des documents, le travail collaboratif, etc.
La majorité des solutions ainsi envisagées s'appuie sur une démarche de conception portée par la logique d'un système centralisé, véritable portail d'entreprise, où sont rassemblées l'ensemble des fonctionnalités. Le partage de connaissances passe alors par cet outil et chaque utilisateur est prié d'intégrer cette logique d'Intranet dans son schéma d'activité, ce qui est la plupart du temps une contrainte...
La démarche mise en oeuvre par la société Amoweba depuis deux ans considère, au contraire, que le partage de connaissances est avant tout une considération personnelle où l'individu cherche à jouer un rôle vis à vis d'autrui. Autrement dit, réaliser un outil soutenant le partage doit avant tout se préoccuper de l'intérêt individuel !
Il s'agit donc d'offrir une solution permettant non seulement de faciliter les échanges, mais aussi de laisser la liberté à chacun de se construire sa propre base de connaissances. C'est dans cette logique que l'équipe d'Amoweba, pilotée par des docteurs en Sciences Cognitives, a mis au point une solution de partage de connaissances, Human-Links.
Le séminaire présentera l'historique de la démarche, en se focalisant sur les choix conceptuels et techniques, issus des sciences cognitives, qui ont guidé le processus de conception : mise en relation d'experts, recherche contextualisée, cartographie de l'information, algorithmes d'indexation et de classification, technologie peer-to-peer, etc.

Liens : Outil Human Links et Société Amoweba
Présentation à télécharger ici (ppt zippé de 750 Ko)


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Expérience en tant qu'apprenant et tuteur de FAD
Youssef Mezher - Université de Saint Joseph, Beyrouth (Liban)

Youssef Mezher est responsable de l'Innovation Pédagogique à l'Université Saint Joseph (Beyrouth, Liban).
Economiste de formation, il a ensuite fait le diplôme UTICEF dans lequel il intervient comme tuteur depuis une année.

Il aborde dans cette présentation son expérience en tant qu'apprenant et tuteur de FAD :
I - Pourquoi UTICEF m'a séduit (Expérience Apprenant) ? Une présentation des avantages et accessoirement des inconvenients de UTICEF.
II - Qu'est-ce que les apprenants attendent du tuteur (Expérience Tuteur) ? Mon expérience de tuteur à ACOLAD et à l'USJ.
III - Comment le fait de tutorer a changé ma façon de concevoir les cours en ligne ? Les résultats de mon expérience de tuteur et leur influence sur les scénarios pédagogiques des cours en ligne que je développe.

Présentation (ppt)

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Année 2001-2002

Co-construction par 2 classes d'un cours de biologie
François Lombard - TECFA (francois.lombard@tecfa.unige.ch) / 01-07-02

Analyse préliminaire de l'usage d'un Wikki au Gymnase comme outil de mémoire, de structuration et d'aide à la synthèse.
• Construction du savoir
• Rôle du prof
• Didactique
• Collaboration
Parmi d'autres aspects, le statut changeant du document que les élèves construisent en commun m'a paru particulièrement riche à analyser et mériterait peut-être que les regards analytiques d'autres s'y arrêtent.
Pour en savoir plus : http://tecfa.unige.ch/~lombardf/cyber-2os/index.html

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L'expérience UTICEF : interrogations
Barbara Class (barbara.class@tecfa.unige.ch) / 06-05-02

La formation UTICEF, qui utilise la plateforme Acolad, met en scène un certain nombre d'acteurs et se dit basée sur du travail collaboratif assisté par ordinateur. Nous nous interrogerons sur le rôle réel de ces acteurs et les moyens qui leur sont donnés pour tenter d'assurer "un travail collaboratif".
Vous pouvez consulter le site de présentation d'acolad: http://acolad.u-strasbg.fr ainsi que le programme de la formation qui se trouve à l'adresse : http://tecfa.unige.ch/perso/class/talk/prog_uticef.doc avant la séance du BrownBag.

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Scalable Vector Graphics
Daniel Schneider / 29-04-02

SVG est un langage XML pour graphismes vectoriels et c'est un standard W3C. Il s'agit aussi d'une alternative "ouverte" à Flash. Comme Flash possède déjà sa "niche" (publicité et sites "branchés), je pense que SVG aura son avenir proche dans :

  • la visualisation de contenus (économiques, processus, cartes, etc.), implique du serveur- side scripting, du DOM scripting avec JS, des transformations avec XSLT, etc.,
  • les interfaces utilisateurs pour certains types d'applications Internet,
  • les dessins" statiques, animés ou même interactifs dans le monde de l'éducation.

Extrait du talk : graphisme vectoriel, clients, le format SVG (balises de base), outils de dessin, génération dynamique de SVG.
En attendant, voir :

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Utilisation des sites web dans les écoles primaires
Jacques Audrand - Université de Provence, France (audran@univ-aix.fr - home page) / 22-04-02

"Dans mon travail de thèse, j'ai tenté de reconstituer des pratiques d'enseignants d'écoles primaires qui ont choisi de concevoir un site Web avec leurs élèves. A cette fin, j'ai été amené à analyser certaines caractéristiques des pages ainsi que leur évolution, mais aussi, afin d'approcher les pratiques, à confronter les enseignants à leur production passée pour reconstituer l'histoire de leur travail. A l'issue de cette recherche, il apparaît que le passage d'une focalisation sur un dispositif (le site), à une focalisation sur une situation issue de celui-ci, permet de mieux comprendre les visées. La focalisation sur la situation, et plus généralement l'approche située, semble permettre d'interpréter les relations entre l'analyse de ce qui est médiatisé (analyse de sites et/ou des listes) et les significations excédentaires (Bruner, 1991) pour les acteurs, que l'on peut y détecter dans le rapport entre ce qui est dit de ce qui est fait, et ce qui est dit des raisons qui ont poussé à faire."

Jacques Audran est docteur en Sciences de l'éducation, attaché de recherche et d'enseignement à l'Université de Provence (Aix-Marseille, France). Il s'intéresse à l'évaluation des pratiques sous l'angle d'une sémiotique de l'éducation et travaille plus particulièrement sur les pratiques instrumentées des élèves et des enseignants. Ses travaux concernent principalement les usages éducatifs d'Internet et la manière dont les enseignants s'approprient les nouveaux espaces de communication qui existent sur les réseaux. Il travaille au sein du laboratoire du Centre Interdisciplinaire de Recherche en Apprentissage, Didactique et Évaluation (CIRADE) sur l'identification et l'évolution des compétences des enseignants qui ont choisi d'utiliser l'informatique dans leur pratique quotidienne, et sur ce que cela implique en matière de formation professionnelle dans les métiers de l'éducation.

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Réguler l'activité dans le travail de groupe : application au projet "cartable électronique"
Christine Ferraris -Equipe SysCom (Systèmes communiquants), Université de Savoie / 15-04-02

Christine Ferraris est Directrice de l'équipe Systèmes Communicants de l'Université de Savoie. Laboratoire pluridisciplinaire (informatique et sciences de l'information et de la communication), l'Équipe Systèmes Communicants travaille dans le domaine du TCAO (travail coopératif assisté par ordinateur ou CSCW). Elle s'intéresse en particulier aux problèmes posés par la régulation des collecticiels dans leurs divers aspects (modelisation, support, usages). Cette activité de recherche est mise en application dans le domaine de l'éducation au sein d'un projet phare, dont elle est à l'origine : le "cartable électronique

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How Visual Co-Presence and Joint Attention Shape Collaboration and Speaking
Susan Brennan (susan.brennan@sunysb.edu - HomePage) / 25-03-02

Susan Brennan When collaborators have visual co-presence, their conversation takes quite a different shape than when they interact using only speech. But not all aspects of visual co-presence are equally important. Some elements of visual co-presence (e.g., the ability to see what a collaborator is working on) appear to be much more important to certain collaborative tasks and to grounding in communication than others (e.g., the ability to see the other person's face). I will present 3 laboratory studies that attempt to tease apart the elements of visual co-presence that support achieving a joint focus of attention, and consider how joint attention shapes collaboration and conversation.

Susan Brennan is Associate Professor of Psychology at the State University of New York at Stony Brook, with joint appointments in the Departments of Linguistics and Computer Science. She received her Ph.D. in Cognitive Psychology from Stanford University in 1990, advised by Herbert H. Clark. She received her M.S.V.S. from MIT's Architecture Machine Group, where she worked on computer-generated caricatures and teleconferencing interfaces under the direction of Nicholas Negroponte. She also holds a B.A. in anthropology from Cornell University. She has done research in dialogue and human-computer interaction at Atari, Apple Computer, and Hewlett-Packard Labs, including five years on HP's Natural Language Project. She serves as Associate Editor of Discourse Processes and has served on the editorial board of Computational Linguistics. She is currently using eye-tracking and behavioral techniques to study the comprehension and production of spontaneous speech and paralinguistic cues.

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Installation de windows 2000 dans un environnement Samba : exemple de TECFA
Olivier Clavel (Olivier.Clavel@tecfa.unige.ch - HomePage) / 04-03-02

TECFA a mis en place un réseau windows 2000 géré par un controleur de domaine Samba et déployé à l'aide du logiciel ghost enterprise 7.5. Tout a été mis en oeuvre pour minimiser les intervention "sur place" en donnant la préférence à l'intervention"à distance".
A travers l'exemple de la mise en place de ce réseau, nous passerons en revu la méthode mise en oeuvre, les logiciels necessaires etc.
La première partie de la présentation et un tour d'horizon rapide suivi de quelques conseils d'utilisation / installation pour les membres de TECFA. La deuxième partie est plus technique et plus détaillée.
Transparents de la présentation : [HTML] [PDF]

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Analyse des interactions dans une classe virtuelle synchrone
Daniel Peraya (daniel.peraya@tecfa.unige.ch) / 17-12-01

Compte rendu d'une recherche exploratoire menée dans le cadre du Projet Poschiavo.
http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/poschiavo/

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Gestion de portail d'information : un exemple de conception
Alexandre Baettler (Blaettler@Software-Engineering.ch) / 19-11-01

Ce séminaire peut faire suite au séminaire donné par Daniel Schneider (29.10.01), Alexandre va nous montrer une approche possible des portails d'information et de son déploiement dans le domaine privé à travers l'outil "Web.port" qui peut se définir comme un:
"rapid deployment tool for dynamic and user maintained internet and intranet sites". L'idée est de résumer l'approche particulière de cette outil dans le cadre de la gestion d'un portail, essentiellement au niveau des outils pour éditeurs et de présenter quelques cas de réalisations.

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Learn-Nett : au delà du dispositif, quelques pistes de recherche et d'action
Bernadette Charlier / 05-11-01

Les travaux menés par les partenaires du projet Learn-nett ont donné lieu à l'édition d'un ouvrage collectif à paraître aux éditions De Boeck. Au cours de ce séminaire, les principales conclusions de cet ouvrage ont été discutées. Il s'agissait, à partir des cadres conceptuels, de l'étude de cas et des pistes d'action proposées par les chercheurs, de proposer des pistes de recherche et d'âction pour innover en pédagogie universitaire. Trois problématiques ont été abordées: celle de la mise en oeuvre et de la pérénité de l'innovation, celle de la conception, du développement et de l'usage du campus virtuel et enfin celle de la transformation des rôles des apprenants et de enseignants.

Recre@sup: http://tecfa.unige.ch/proj/recreasup
Learnett: http://tecfa.unige.ch/proj/Learnett
Présentation PPT: Learnett_05_11_01.ppt

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Portail d'information : introduction et débat
Daniel Schneider (daniel.schneider@tecfa.unige.ch) / 29-10-01

Les slides de la présentation sont accessibles à cette adresse :
http://tecfa.unige.ch/guides/tie/html/portal-intro/portal-intro.html

et le pointeur "toolbox":
http://tecfa.unige.ch/guides/portals/pointers.html


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Année 2000-2001

Utilisation de la plate-forme Ganesha dans le cadre de projets de formation à distance pour HEC Genève
Julien Silvestrini (julien.silvestrini@hec.unige.ch) / 18-06-01

Ganesha est une plate-forme de téléformation gratuite en open source développée par Anéma Formation. Destinée à des formations tutorées asynchrones, elle permet de mettre à disposition de différents groupes d'étudiants des modules de formations avec quiz, tests d'évaluation, supports de cours, ainsi que des outils collaboratifs (webmail, forum). Elle permet aussi un suivi de l'activité des étudiants : nombre de visites, avancement des modules et scores réalisés aux tests.

Cette plate-forme est utilisée dans le cadre de projets expérimentaux de formation à distance pour HEC Genève, notamment pour un cours de contrôle de gestion dont le contenu est agrémenté de petites séquences en Flash et d'exercices "interactifs".

Pour plus de détails : http://www.anemalab.org/

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Coordination et communication informelle par la video et le Web
Nicolas Roussel (nicolas.roussel@unifr.ch) / 11-06-01

A propos de l'intervenant : docteur en Informatique de l'Université Paris-Sud, Nicolas Roussel a travaillé au sein du groupe Interaction Homme-Machine du Laboratoire de Recherche en Informatique de cette université de 1996 à 1999. Après un séjour au GMD.FIT en tant qu'"ERCIM fellow", il est aujourd'hui assistant-docteur au département Informatique de l'Université de Fribourg.
Ses travaux de recherche sont principalement axés sur la conception d'environnements logiciels propres à la coordination, à la communication et à la collaboration entre individus. Il explore plus particulièrement l'utilisation du Web et de flux vidéo montrant des individus et leurs environnements physique et informatique immédiats.
Pour plus de détails : http://www-iiuf.unifr.ch/~rousseln/

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La couleur : chacun croit la connaître (II)
François Lombard (francois.lombard@tecfa.unige.ch), Elia De Iaco (elia.deiaco@tecfa.unige.ch) / 07-05-01

Quelques usages de la couleur en informatique
• Introduction aux modèles de la couleur RGB - CMYK - CIE
• Quelques exemples de réglages en image numérique dans la perspective d'un usage à l'écran ou imprimé.
• Un dispositif de test réalisé par Elia de Iaco pour explorer les combinaisons de couleur de texte et d'image d'une page web.

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La couleur : chacun croit la connaître (I)
François Lombard (francois.lombard@tecfa.unige.ch) / 30-04-01

• Le phénomène couleur : une présentation de la nature objective de la couleur avec des démonstrations.
• La perception de la couleur : Une présentation sommaire des mécanismes de perception de la couleur chez l'espèce humaine avec des démonstrations.
D'autres références :
(ajouté le 02-05-2001) L'URL de référence pour ce séminaire.

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Jeux Video, Tutoriel & Interface... (montage video)
David Ott (david.ott@tecfa.unige.ch) / 30-04-01

En prenant l'exemple d'un jeu video recent (Black&White de www.lionhead.com), les sequences video choisies aborderont les points suivants :

  1. TUTORIEL: pourquoi les tutoriels de jeux video sont plus sympa que la touche F1 (aide) dans Winword...
  2. INTERFACE: qu'il est possible de se debarrasser des boutons, ascenseurs (sliders) et hyperliens pour interagir avec un logiciel...
  3. MOTEUR PHYSIQUE: que ce passe-t-il si je lache ce gros rocher du haut de cette montagne, ou comment faire pour deplacer d'une seule main un sapin de 30m (sans trucage), ou encore comment faire des ronds dans l'eau...
  4. INTELLIGENCE ARTIFICIELLE: comment former un Orang-outan a faire les courses, arroser les fleurs et peut-etre meme rediger ses rapports...
  5. ETC.: d'autres choses auxquelles je penserai pendant le montage video ce WE...

Si les points evoques ci-dessus vous interessent vous passerez peut-etre au BrownBag lundi prochain et vous comprendrez peut-etre (en bonus) pourquoi il a fallut 150 annees de travail homme/femme pour realiser ce jeux. En attendant voici quelques url en rapport avec le jeu en question:

D'autres références :
(ajouté le 27-04-2001) A propos de l'Intelligence Artificielle du jeu Black&White.
(ajouté le 02-05-2001) Comme dans le jeu Black&White, avec Opera 5.11 vous pouvez gesticuler pour naviguer...

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Projet Antarctique
Laurent Dubois (ldubois@edunet.ch) / 19-03-01

Durant l'hiver 2000 / 2001, cinq aventuriers, A. Hubert (B), A . Georges (CH), D. Mercier (F), F. Zangrilli (USA) et R. Dujmovits (D), ont, pour la première fois, escaladé une paroi de granit de 800 m de haut en Antarctique. Cette aventure a été le prétexte au développement d'activités pédagogiques touchant des thèmes relatifs à ce continent.

Projet Antarctique :

Ce projet, élaboré selon le concept intitulé "Communauté virtuelle d'apprentissage", a pemis à plus de 70 écoles en Europe et dans le monde de collaborer sur des thèmes communs. Les élèves ont pu également interagir avec les membres de l'expédition, des scientifiques, des médias,... Les activités ont été prévues pour des élèves de 8 à 14 ans.

  • Organisation : Laurent Dubois, enseignant
  • Pierre Dillenbourg, chercheur à l'Université de Genève ;
  • Alain Bidart, docteur de l'Université de Bordeaux ;
  • Emmanuel Flaction, coordinateur d'EduNet, eflaction@edunet.ch
  • Alain Hubert, explorateur des régions polaire

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Learning by creating multipoint of view scientific hyperbooks
Gilles Falquet (gilles.falquet@cui.unige.ch) / 12-03-01

Learning by collaboratively writing scientific hyperbooks requires specific software tools to create, manage, and view hyperbooks. In the model we propose, a hyperbook consists in information fragments connected through semantic and structural relationships. Concept definitions, which plays an essential role in scientific writing, are represented in a specific category of fragments (terminological fragments) with a description logic language. Moreover, the same concept can be defined according to various points of view. These fragments are used to semantically index the hyperbook. A declarative language allows the definition of hypertext views that form the interface of the hyperbook. Different views can be generated according to the various objectives and point of views of the users. We also present the architecture and implementation of a hyperbook management system that is based on a database management system and the Lazy hypertext view generation system.

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Teaching community health by exploiting international socio-cultural and economical differences
Anouk Berger (anouk.berger@medecine.unige.ch) / 05-03-01

Abstract - We describe a CSCL scenario through which socio-economic and cultural differences between countries can be exploited for teaching community health to medical students in Switzerland, Tunisia, Cameroon and Lebanon. This scenario is structured around phases and roles. In order to stimulate social interaction, the activities rely on the confrontation of different national health contexts and different health issues. The activities take place in an hybrid face-to-face and web-based learning space, regulated by the teachers. The knowledge base of the environment contains various forms of knowledge such as fact sheets, clinical cases, intervention strategies, web links and a glossary. The course contents have been identified through the DELPHI method allowing the construction of a consensus between health experts of the four countries. The environment interface is articulated around a graphical representation of the scenario. This lightweight web site can be easily consulted by students with low bandwidth.

A. Berger (1), R. Moretti (2), P. Chastonay (2), P. Dillenbourg (3), A. Bchir (4), R. Baddoura (5), C. Bengondo (6), D. Scherly (1), P. Ndumbe (6), P. Farah (5), B. Kayser (1)

  1. UDREM, Unit of Development and Research in Medical Education, Faculty of Medicine, University of Geneva, Switzerland
  2. IMSP, Public Health Unit, Faculty of Medicine, University of Geneva, Switzerland
  3. TECFA, Educational Technology Unit, Faculty of Education & Psychology, University of Geneva, Switzerland
  4. Department of Community Health, Faculty of Medicine, Centre University, Monastir, Tunisia
  5. Faculty of Medicine, St Joseph University, Beirut, Lebanon
  6. Faculty of Medicine and Biomedical Sciences, Yaounde, Cameroon

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Animation sur ordinateur : atout pédagogique ou leurre technologique ?
Mireille Betrancourt (mireille.betrancourt@tecfa.unige.ch) / 05-02-01

Dans la dernière décennie, l'évolution de la technologie du multimédia a rendu possible l'utilisation d'options de présentation dynamique ou interactive de documents illustrés. De grands espoirs se sont développés autour de ces nouvelles options, dont on pensait qu'elles amélioreraient considérablement l'efficacité des documents techniques ou didactiques. Le foisonnement de produits multimédia éducatifs utilisants vidéos et animations à tout va est la meilleure illustration de cette croyance. Cependant, les recherches expérimentales rapportent des résultats contradictoires, qui bien souvent ne parviennent pas à mettre en évidence l'eventuelle plus-value pédagogique des présentations animées.

Cet exposé présente la synthèse des résultats d'une série d'expériences explorant l'effet sur l'apprentissage d'un dispositif d'animation particulier appelé " présentation séquentielle ". Ce dispositif consiste à présenter progressivement les éléments d'un schéma ou d'une carte, selon un ordre et un regroupement pertinent. Sur la base de ces résultats seront évoqués les facteurs à prendre en compte pour concevoir des présentations dynamiques cognitivement pertinentes.

Références :

  • Bétrancourt, M. & Tversky, B. (2000). Effect of computer animation on users'performance: a review. Le travail Humain, 63(4), 311-330.
  • Bétrancourt, M. Morrison, J. B., Tversky, B. (à paraître) Animation: Les animations sont-elles vraiment plus efficaces? A: Vom Hoffeal (ed.) Titre à préciser
  • Bétrancourt, M. (1999). Sequential display: an effective alternative to conventional animation. in Proceedings of the seventh International conference in human-computer interactions INTERACT'99 (pp 552-557), Edinburgh, 30 August - 3 September 99

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Premiers pas sur Internet : le cas du grand public en France
Laure Carles (laure.carles@tecfa.unige.ch), Stefana Bradbent / 29-01-01

Mots clefs : nouvelles technologies, modèles naïfs, analogie, utilisateurs novices, Internet, diffusion de l'innovation.

Suite depuis septembre 1998 à un bombardement médiatique sans précédent dans l'histoire de l'innovation technologique, des milliers de personnes en France se sont lancées dans la découverte d'Internet, souvent chez elles, la plupart du temps sans aide ni formation. Même pour celles qui sont déjà familières de l'ordinateur, il s'agit d'une véritable découverte.

Nous avons suivi des utilisateurs novices dans leur découverte d'Internet afin de comprendre leurs évolutions dans son usage et sa représentation. Nous avons réalisé deux études :

  1. des entretiens approfondis avec des personnes qui n'avaient encore jamais utilisé Internet afin de comprendre leurs représentations spontanées.
  2. une étude longitudinale sur les cinq premiers jours des internautes novices. Depuis l'installation d'un kit de connexion jusqu'à la navigation libre sur Internet nous avons suivi des utilisateurs pendant dix heures (cinq séances de deux heures) afin d'observer leurs attentes et pratiques et de comprendre comment se construisent ces nouveaux objets techniques et sociaux que sont les « sites », les « courriers électroniques » les « moteurs de recherche » etc.

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Learn-Nett : un reseau d'appprentissage collaboratif
Fabrice Joye (fabrice.joye@tecfa.unige.ch), Daniel Peraya (daniel.peraya@tecfa.unige.ch) / 22-01-01

Learn-Nett, projet européen SOCRATES-ODL, est un réseau d'apprentissage collaboratif ayant pour but de former les enseignants et les formateurs aux technologie de l'Information et de la Communication pour l'éducation.

Ce projet rencontre deux défis actuels :

  • la formation des enseignants aux TICE
  • l'introduction des usages éducatifs des TIC dans l'enseignement supérieur

LEARN-NETT c'est quoi ?

  • un réseau d'apprentissage collaboratif pour les formateurs et les enseignants,
  • un réseau Européen : 8 Universités, une école supérieure, un Centre de recherche et un Service d'enseignement à distance,
  • un réseau de personnes : des étudiants, des chercheurs, des professeurs,
  • un réseau télématique : un site WEB et des outils de support à l'apprentissage,
  • une recherche-action visant à concevoir, expérimenter et évaluer des modalités d'introduction de l'EOD dans et pour la formation des enseignants.

Quelques URLs:

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Collaboration Patterns and Common Ground : Resource Costs Analyses as a Basis for Designing a CSCW Document Review (at Oracle Co. U.K.)
Diego G. Corti (corti@acm.org) / 15-01-01

An existing Computer Supported (CS) document review procedure was studied. The analysis focused on both individual and collaborative costs incurred by the system, regarding the many efforts involved in order to achieve a document content agreement (part of common ground) among reviewers: human critical operations for the collaboration to succeed, document structure reference and horizontal communication.

Data confirmed that the current review procedure (in practice) did not facilitate horizontal communication within the group since the system was critically relying on the document author's actions. Hence the lack of direct exchanges between reviewers would hinder the grounding process and the teamwork would further suffer of iterative meetings in order to build and to compensate the common ground that failed through the CS Collaborative Work.

A new document review system was designed focusing on these issues, promoting the emergent grounding occurring in face to face review meetings. The new model predicted that individual reviewers in using the new system might adapt their review practice by reading other reviewers' contributions and by amending their comments a few times during the review period and also by referring to others' comments, i.e. giving support or rejecting others' suggestions.

In the long term, it would benefit the organization by reducing the number of review meetings and by building agreement on critical documents more rapidly and with better accuracy. A pilot study confirmed some of these predictions.


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Dernière mise à jour : le 15 septembre 2003 
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