La démarche de l'informatique: la formalisation

Les réalités virtuelles et les serveurs MOO

Les MOO sont des environnements de communication supportés par un serveur multi-utilisateurs et programmables dans un langage orienté-objet (Mud Object Oriented). A l'origine, ces systèmes se sont inspirés des jeux d'aventure collaboratifs MUD (Multiple User Dungeons), mais ils ont très vite trouvé des champs d'application plus " sérieux " dans les domaines de la recherche, de l'éducation et plus généralement du travail collaboratif à distance. Ces environnements programmables reposent sur une métaphore spatiale qui permet de représenter virtuellement des espaces réels et de recréer ainsi un espace de communication proche de ou analogue à l'espace naturel dans lequel se déplace habituellement l'utilisateur. Les réalités virtuelles permettent aux utilisateurs de communiquer entre eux de manière synchrone (ou presque) par l'intermédiaire de textes entrés au clavier ou de manière asynchrone comme dans le courrier électronique classique. Ces espaces sont accessibles via tout ordinateur connecté directement ou indirectement au réseau Internet. Ils présentent l'avantage de ne nécessiter qu'une installation modeste puisqu'ils ne requièrent pas d'images pour fonctionner.

Les MOO se différencient d'une application traditionnelle par le fait qu'il continuent à ìtournerî indéfiniment sur le serveur qui les héberge. Toute modification ou ajout dans l'espace virtuel, représenté par une base de données d'objets informatiques, est immédiatement disponible pour tout utilisateur pour autant qu'il ait les droits requis. Le développement d'une communauté au cours du temps fait d'ailleurs des MOO un objet de recherche pour les sciences humaines.

Le champ d'application des réalités virtuelles qui nous intéresse ici est celui des " classes virtuelles " (Hiltz, 1993 & Berge, 1995[2]). Une " classe virtuelle " est un environnement d'apprentissage à travers lequel les étudiants (ou élèves) et les maîtres peuvent échanger des informations et travailler ensemble sur un problème ou un projet sans contraintes de temps ou de lieu. Le projet sous-tendu par l'idée de " classe virtuelle " n'est pas seulement de transposer de manière analogique les actes éducatifs traditionnels sur un support de communication médiatisé par un programme mais bien de promouvoir de nouvelles formes de rapport entre enseignants et enseignés. Ce projet partage avec l'EAO traditionnel l'objectif d'impliquer d'avantage l'élève dans le processus de formation en le rendant plus actif. Il ajoute à cette dimension constructiviste une dimension collaborative qui faisait largement défaut dans les environnements d'apprentissage classiques. Comme exemple de l'utilisation des NTI dans la formation à distance, le lecteur peut consulter un descriptif de cours introductif à C++ donné dans le cadre de la Globewide Network Academy (GNA).

* Berge, Z. (1995) - Computer-Mediated Communication and the Online Classroom. Computer-Mediated Communication Magazine, 2(2), Hampton Press, NJ:Cresskill.

* Hiltz, S.R. (1993) - The Virtual Classroom: learning without limits through computer networks. Norwood, NJ: Alex Publishing Corporation.

* http://uu-gna.mit.edu:8001/uu-gna/text/cc


[2] http://sunsite.unc.edu/cmc/mag/1995/feb/berge.html

PNR33 - NFP33 - 9 NOV 1996

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TECFA Research * AGORA PNR33 - NFP33