La démarche de l'informatique: la formalisation
Les MOO se différencient d'une application traditionnelle par le fait qu'il continuent à ìtournerî indéfiniment sur le serveur qui les héberge. Toute modification ou ajout dans l'espace virtuel, représenté par une base de données d'objets informatiques, est immédiatement disponible pour tout utilisateur pour autant qu'il ait les droits requis. Le développement d'une communauté au cours du temps fait d'ailleurs des MOO un objet de recherche pour les sciences humaines.
Le champ d'application des réalités virtuelles qui nous intéresse ici est celui des " classes virtuelles " (Hiltz, 1993 & Berge, 1995[2]). Une " classe virtuelle " est un environnement d'apprentissage à travers lequel les étudiants (ou élèves) et les maîtres peuvent échanger des informations et travailler ensemble sur un problème ou un projet sans contraintes de temps ou de lieu. Le projet sous-tendu par l'idée de " classe virtuelle " n'est pas seulement de transposer de manière analogique les actes éducatifs traditionnels sur un support de communication médiatisé par un programme mais bien de promouvoir de nouvelles formes de rapport entre enseignants et enseignés. Ce projet partage avec l'EAO traditionnel l'objectif d'impliquer d'avantage l'élève dans le processus de formation en le rendant plus actif. Il ajoute à cette dimension constructiviste une dimension collaborative qui faisait largement défaut dans les environnements d'apprentissage classiques. Comme exemple de l'utilisation des NTI dans la formation à distance, le lecteur peut consulter un descriptif de cours introductif à C++ donné dans le cadre de la Globewide Network Academy (GNA).
* Berge, Z. (1995) - Computer-Mediated Communication and the Online Classroom. Computer-Mediated Communication Magazine, 2(2), Hampton Press, NJ:Cresskill.* Hiltz, S.R. (1993) - The Virtual Classroom: learning without limits through computer networks. Norwood, NJ: Alex Publishing Corporation.
* http://uu-gna.mit.edu:8001/uu-gna/text/cc
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