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7.7 Les modèles et les bibliothèques

Authorware dispose de deux types de structures qui optimisent le travail du concepteur: le modèle et la bibliothèque. Un modèle est simplement un programme Authorware préexistant que le concepteur peut intégrer dans son propre programme. Le terme 'modèle' désigne le fait que le concepteur peut disposer d'une série de programmes qui correspondent à des formes d'interactions fréquentes. La construction d'un logiciel interactif se trouve accélérée: l'auteur peut réutiliser ces morceaux de programme, surtout s'il a fait attention à leur caractère général et abstrait. En réalité, cette opération ne diffère pas fondamentalement d'un 'copier - coller'. L'insertion d'un modèle offre cependant une fonctionnalité précieuse, la gestion des variables: Authorware redéfinit dans le nouveau programme les variables qui existaient dans le modèle et n'existent pas encore dans le programme. Si une variable du modèle et une variable du programme portent le même nom, Authorware interroge l'auteur pour savoir s'il s'agit vraiment d'une même variable ou s'il désire changer le nom de la variable importée du modèle.

La bibliothèque est un ensemble d'icônes extérieures au programme. Elle ressemble à un programme Authorware à la différence que les icônes ne sont pas disposées sur une barre de déroulement, elles sont simplement listées verticalement. En déplaçant un icône de la bibliothèque vers son programme, l'auteur n'insère pas cette icône dans son programme. L'icône qui apparaît dans le programme est l'équivalent d'un alias: elle crée seulement un lien entre un endroit du programme et la véritable localisation de l'icône. Le nom de l'icône apparaît en italique comme celui d'un alias. Ceci permet de gagner de l'espace sur le disque. Si un film de 400k est appelé à plusieurs endroits dans le logiciel, il ne sera représenté qu'un seule fois dans la bibliothèque, mais le programme comprendra différents liens vers ce film. Authorware dispose de diverses fonctionnalités pour mettre à jour les liens entre le programme et la bibliothèque.

Outre le gain de place, l'utilisation d'une bibliothèque facilite les changements dans un programme. Lorsqu'un écran revient à différents endroits d'un programme, l'auteur est tenté de le dupliquer simplement. Cependant si, par la suite, il désire modifier cet écran, il devra répéter cette modification pour chaque icône présentant cet écran. Par contre, s'il a pris soin de placer ce écran dans une bibliothèque, il lui suffira d'éditer l'icône contenue dans la bibliothèque.

Etant donné que les bibliothèques sont stockées indépendamment du programme, plusieurs programmes peuvent accéder à la même bibliothèque. Ceci permet d'augmenter le facteur d'économie, mais aussi de réaliser des modifications qui affectent plusieurs programmes. Par exemple, si l'ensemble des programmes font appel à un générique particulier, celui-ci pourra être modifié en un seul endroit. Les bibliothèques ne peuvent contenir d'icône de sélection, ni d'icône 'groupe'. Si tel avait été le cas, ces 'groupes' auraient offert au concepteur un concept proche de celui de procédure. En réalité, les éléments d'une bibliothèque sont généralement simples: un écran, une animation, un film, ... Seul le modèle permet d'intégrer des objets structurés.