Cours "Interaction Personne-Machine"

Thème "Style d'Interaction"

Les styles d'interaction: Introduction


 

On distingue généralement quatre styles majeurs d'interaction: les langages de commandes, les systèmes de menus, les formulaires à compléter et la manipulation directe.

Pour découvrir les effets des différents styles d'interaction, nous vous suggérons de comparer huit variantes d'un même programme dénommé "CFF". Il constitue une caricature du système permettant au préposé de la gare d'émettre un billet de train pour un nombre très restreint de destinations (Barcelone, Berlin, Paris et Bruxelles). Les quatre versions principales (1,2,3,4) illustrent les quatre styles d'interaction que nous allons étudier. En outre, plusieurs variantes de chaque style sont proposées (1a/b, 2 a/b/c et 3 a/b). L'activité proposée consiste à jouer avec chacun de ces programmes (commander des billets) pendant une durée suffisante pour percevoir ses principaux avantages et inconvénients. Comparez les styles d'interaction selon les critères que vous trouverez pertinents. Songez par exemple à la vitesse d'expression d'une commande, la facilité à corriger une commande erronée, la probabilité de commettre des erreurs, les connaissances requises de la part de l'utilisateur, le travail nécessaire pour le programmeur, ...

Cette démarche de comparaison comporte un certain paradoxe. En effet, ce module ambitionne de faire découvrir les conditions sous lesquelles un style d'interface est pertinent alors qu'il montre quatre styles d'interface appliqués à la même tâche et au même public! Nous avons néanmoins choisi cette approche car elle favorise la découverte des différences entre les styles proposés. Notez qu'entre deux variantes d'un même style, il peut exister des différences plus importantes (du point de vue de l'utilisateur) qu'entre deux styles d'interaction différents.

Quel que soit le style d'interaction, le problème du choix du nom des commandes se pose à chaque fois au concepteur: (nom dela commande à entrer au clavier, nom d'un item dans un menu, étiquette du bouton ou d'une icône, nom d'un champs, ...). Nous y faisons référence par la suite comme au 'vocabulaire' des différents langages décrits. La question consiste à mettre en correspondance d'une part un certain nombre de tâches que le système réalise et un certain nombre d'actions: par exemple la tâche 'enregistrer un fichier en écrasant les anciennes versions' correspond à l'action 'ouvrir le menu fichier et sélectionner sauver', la tâche 'changer le nom du fchier pis l'enregistrer' correspond à l'action 'ouvrir le menu fichier et sélectionner sauver-sous', etc... La relation entre l'ensemble des tâches et l'ensemble des actions est caractérisé par:

Le problème est que ces règles sont partiellement contradictoires. Par exemple, les procédé mémotechniques simple consistant à utiliser la première lettre de chaque tâche pose des problèmes dès que deux tâches commencent par la même lettre. Il faut dès lors sacrifier la cohérence interne du système. Par contre, les commandes option-X, option-C et option-V, ont une faible valeur mémotehcnique, mais celle-ci est compensée par une grande cohérence intre-application imposées par la société Apple.

Lee, Foltz et Polson (1994) ont vérifié expérimentalement que ces qualités augmentent les performances des sujets en termes de temps d'apprentissage et de retention. Les associations arbitraires entre les tâches et les actions produisent en particulier des interférences lors du passage d'une application à une autre. Ces résultats ne sont pas surprenants, ils ne font que reproduire les résultats des recherches sur l'apprentissage de paires (et les théories sous-jacentes sur la mémoire associative).