L apprend Introduction programmation graphique

Construire un logiciel dans Authorware ne consiste pas à rédiger des lignes de code comme dans un langage classique, mais à dessiner l'ordinogramme du logiciel en assemblant des icônes. Cela se passe en trois temps:
Authorware présente une palette comprenant 13 icônes. Ces icônes représentent différents éléments de programme permettant d'afficher de l'information, de poser une question, d'animer un objet, etc...
  1. Dans la fenêtre programme se trouve une barre verticale appelée ci-après barre de déroulement (en anglais `flowline'). Cette ligne représente le déroulement chronologique du programme. Construire un programme consiste à prélever des icônes dans une palette et à les déposer sur la barre de déroulement: il suffit de cliquer sur une icône dans la palette et de la tirer vers la barre de déroulement. Authorware exécute séquentiellement du haut vers le bas toutes les icônes placées sur la barre de déroulement.
  2. Ensuite, il faut éditer chaque icône pour en préciser le contenu ou en modifier certains paramètres. Les paramètres varient selon l'icône. Nous étudierons ces icônes une par une tout au long de ce cours.
L'auteur ne dessine donc pas manuellement l'ordinogramme. Les traits entre les icônes sont générés par Authorware selon l'endroit où l'icône a été déposée et selon les valeurs de paramètres fixées par l'auteur lorsqu'il édite ces icônes.