Die Methode der Informatik: die Formalisierung

Die virtuellen Realitäten und die MOO-Server

Die MOO sind durch einen Mehrbenutzer-Server unterstützte Kommunikationsumgebungen, die in einer objektorientierten Sprache (Mud Object Oriented) programmiert werden können. Ursprünglich haben sich diese Systeme an den kooperativen MUD-Abenteuerspielen (Multiple User Dungeons) inspiriert, aber sie haben sehr bald "seriösere" Anwendungen in der Forschung, Bildung und, in einem allgemeineren Sinn, in der Fernzusammenarbeit gefunden. Diese programmierbaren Umgebungen beruhen auf einer Raummetapher, die es ermöglicht, virtuelle Räume real darzustellen und so einen Kommunikationsraum zu erschaffen, der dem natürlichen Raum gleicht, in dem sich der Anwender normalerweise bewegt. Dank den virtuellen Realitäten können die Anwender mit über die Tastatur eingegebenen Texten (fast) synchron oder, z.B. mit der klassischen elektronischen Post, asynchron miteinander kommunizieren. Diese Räume sind über jeden Computer zugänglich, der direkt oder indirekt an das Internet angeschlossen ist. Ihr Vorteil ist, dass sie nur eine bescheidene Ausrüstung erfordern, da sie zum Funktionieren keine Bilder brauchen.

Die MOO unterscheiden sich von einer traditionellen Anwendung dadurch, dass sie auf dem sie beherbergenden Server endlos "laufen". Jegliche Veränderung oder Hinzufügung im virtuellen Raum, der durch eine Datenbank von EDV-Objekten dargestellt wird, steht jedem Anwender sofort zur Verfügung, insofern er über die erforderlichen Rechte verfügt. Die allmähliche Bildung von Gruppen macht die MOO übrigens zu einem Forschungsgegenstand für die Humanwissenschaften.

Als Anwendungsbereich für die virtuellen Realitäten interessieren uns hier die "virtuellen Klassenzimmer" (Hiltz, 1993 & Berge, 1995[28]). Ein "virtuelles Klassenzimmer" ist eine Lernumgebung, mit der die Schüler und Lehrer Informationen austauschen und gemeinsam an einem Problem oder Projekt arbeiten können, ohne den Zwängen von Raum oder Zeit unterworfen zu sein. Der Plan, welcher der Idee der "virtuellen Klassenzimmer" zugrundeliegt, besteht nicht nur darin, die traditionellen Lehr- und Lerntätigkeiten auf einen durch ein Programm vermittelten Kommunikationsträger zu übertragen, sondern neue Beziehungsformen zwischen Unterrichteten und Unterrichtenden zu fördern. Dieses Vorhaben teilt mit dem traditionellen CGU das Ziel, den Schüler stärker in den Bildungsprozess einzubinden, indem es ihm eine aktivere Rolle gibt. Es fügt dieser konstruktivistischen Dimension jedoch eine Dimension der Zusammenarbeit hinzu, die den klassischen Lernumgebungen fehlte. Als Beispiel für den Einsatz der NIT im Fernunterricht kann der Leser die Beschreibung eines im Rahmen der Globewide Network Academy (GNA) gegebenen Einführungskurses in die Programmiersprache C++ konsultieren.

* Berge, Z. (1995): Computer-Mediated Communication and the Online Classroom. Computer-Mediated Communication Magazine, 2(2), Hampton Press, NJ:Cresskill.

* Hiltz, S.R. (1993): The Virtual Classroom: learning without limits through computer networks. Norwood, NJ: Alex Publishing Corporation.

* http://uu-gna.mit.edu:8001/uu-gna/text/cc


[28] http://sunsite.unc.edu/cmc/mag/1995/feb/berge.html

PNR33 - NFP33 - 9 NOV 1996

Generated with Harlequin WebMaker

TECFA Research * AGORA PNR33 - NFP33