Abschnitt 2: Ansatz nach disziplinen: perspektivierung der methoden
Bei den "objektorientierten" Sprachen definiert die Programmierung Klassen interaktiver Objekte, die zugleich parametrierbare Eigenschaften aufweisen (z.B. kann ein auf dem Bildschirm erscheinendes Fenster geöffnet oder geschlossen werden) wie auch ein Repertoire an Methoden, mittels dessen man auf andere Objekte der Umgebung agieren kann (z.B. führt ein in ein anderes Fenster verschobenes Objekt einen mit diesem neuen Kontext verknüpften Befehl aus). Diese informatische Metapher ermöglicht es, den Softwareanwendern ein dargestelltes Universum anzubieten, das der wirklichen Welt mehr oder weniger analog ist. Tatsächlich ist es die direkte Manipulation der Objekte auf dem Bildschirm, die in einem gegebenen Zusammenhang die auszuführenden Befehle definiert (Kiczales, Lamping & Bobrow, 1991). Diese Entwicklung hat es dem Anwender leichter gemacht, informatische Anwendungen zu programmieren und zu benutzen. Diese Forschungen bringen zahlreiche Implikationen für die Bildung mit sich, insbesondere im Bereich der graphischen Programmierung (Wolfe, 1992).
Kiczales, G., Lamping, J. and Bobrow, D.G. (1991) - The art of Metaobject protocol. Cambridge, Ma: MIT Press.
Meyer, B. (1988) - Object-Oriented software construction. New York: Prentice-Hall.
Wolfe, C.R. (1992) - Using Authorware Professional for developping courseware. Behavior, Research, Methods & Instruments, 24(2), S. 273-276.
1. Der hauptsächliche Beitrag der KI zur Bildungs- und Schulungssoftware ist die Möglichkeit, die Kompetenz zu modellieren. Diese Kompetenz ist die wesentliche Eigenschaft der auf der KI basierenden Unterrichtsprogramme: Das System ist fähig, die Probleme zu lösen, die der Lernende lösen muss. Das System ist auf dem Unterrichtsgebiet kompetent. Natürlich können andere Programmiertechniken eine korrekte Lösung erzeugen. Der Beitrag der KI-Techniken liegt weniger in ihrer Fähigkeit, eine korrekte Lösung zu erzeugen, als in der Art, wie diese Lösung konstruiert wird. So wurden beispielsweise komplexe KI-Systeme entworfen, um die Lösung einer einfachen Substraktion wie '294 - 98' zu modellieren, obwohl jegliche Informatiksprache die richtige Lösung liefern kann (Brown & Burton, 1978).
2. Diese modellierte Kompetenz erlaubt es dem System, Interaktionen durchzuführen, die nicht möglich wären, würde es mit vorgespeicherten Lösungen arbeiten. Tatsächlich ermöglichen die KI-Techniken im Verlauf der Problemlösung Interaktionen zwischen dem Lernenden und dem Experten. Obwohl die KI ursprünglich entworfen wurde, um die menschliche Intelligenz nachzubilden, liegt aus der Perspektive der Unterrichtsprogramme die Qualität der KI-Techniken nicht im Grad ihrer psychologischen Genauigkeit, sondern in dem Mass, in dem sie die Realisierung interessanter Interaktionen ermöglichen.
3. Die durch die KI-Techniken berücksichtigten Formen der Interaktion sind wichtig, wenn es darum geht, die zur Lösung komplexer Probleme nötigen Kompetenzen zu erwerben. Andere Lernziele können mit einfacheren Interaktionstechniken erreicht werden wie Multiple-choice-Fragen. Da die Entwicklung einer auf KI beruhenden Software kostspieliger ist als ein klassisches Unterrichtsprogramm, sollten diese Techniken nur benutzt werden, wenn sie wirklich notwendig sind.
Brown J.S. and Burton, R.R. (1978) - Diagnostic models for procedural bugs in basis mathematical skills. Cognitive Science, vol. 2, S. 155-191.
Dillenbourg, P. and Martin-Michiellot, S. (1995) - Le rôle des techniques d'Intelligence Artificielle dans les logiciels de formation. CBT, Learntec.
Wenger, E. (1987) - Artificial Intelligence and Tutoring Systems: Computational and cognitve approaches to the communication of knowledge. Los Altos: Morgan Kauffmann Publishers.
So bildet sich durch die alleinige öffnung von Ressourcen und ohne jegliche autoritäre Intervention oder Kontrolle jeden Tag auf der Ebene des Planeten eine "Online"-Dokumentardatenbank über diese miteinander verbundenen Server. Die Nutzung eines solchen Netzwerks in der Bildung wurde sehr schnell zum Gegenstand zahlreicher Initiativen (Ellsworth, 1994; Hiltz, 1993, Ibrahim, 1995). Seine wichtigsten Qualitäten liegen in der Leichtigkeit des Zugriffs, seiner Unabhängigkeit gegen materielle und Software-Standardplattformen und vor allem in seinem offenen und keiner Leitung unterliegenden Wesen. Die Möglichkeiten des Internet erneuern so die Praktiken des Fernunterrichts, und viele europäische Universitäten haben sehr schnell die Bedeutung dieser Kommunikationsform für ihre künftige Entwicklung verstanden.
Der Einstieg der Unternehmen in dieses bisher den Forschern vorbehaltene Universum bezeichnet eine Wende in der Geschichte des INTERNET. Wird es sich auch weiterhin selbst verwalten können? Wer wird Zugriff worauf und zu welchem Preis haben? An diesen wenigen Fragen sieht man, dass die Probleme, die sich den Entwicklern stellen, weniger Probleme der Technik und der Grundlagenforschung sind als wirtschaftliche, politische und soziologische Probleme. Die Begriffe "virtuelle Demokratie" und "virtuelle Republik", welche die auf dem Netzwerk entstandenen wissenschaftlichen Gemeinden bezeichnen, veranschaulichen diese Evolution.
Ellsworth, J.H. (1994) - Education on the Internet. Indianapolis: Sams Publishing.
Ibrahim, B. (1995) - Advanced Educational Uses of the World-Wide Web. Special issue of Computer Networks and ISDN Systems, Vol. 27, No. 6, S. 871-877.
Die MOO unterscheiden sich von einer traditionellen Anwendung dadurch, dass sie auf dem sie beherbergenden Server endlos "laufen". Jegliche Veränderung oder Hinzufügung im virtuellen Raum, der durch eine Datenbank informatischer Objekte dargestellt wird, steht jedem Anwender sofort zur Verfügung, insofern er über die erforderlichen Rechte verfügt. Das progressive Bilden einer Gemeinde macht die MOO übrigens zu einem Forschungsgegenstand für die Humanwissenschaften.
Als Anwendungsbereich für die virtuellen Realitäten interessieren uns hier die "virtuellen Klassen" (Hiltz, 1993 & Berge, 1995[4]). Eine "virtuelle Klasse" ist eine Lernumgebung, durch welche die Schüler und Lehrer Informationen austauschen und gemeinsam an einem Problem oder Projekt arbeiten können, ohne den Zwängen von Raum oder Zeit unterworfen zu sein. Das der Idee der "virtuellen Klasse" zugrundeliegende Vorhaben besteht nicht nur darin, die traditionellen Handlungen zum Zweck der Bildung auf einen durch ein Programm vermittelten Kommunikationsträger zu übertragen, sondern neue Formen der Beziehung zwischen Unterrichtenden und Unterrichtenden zu fördern. Dieses Vorhaben teilt mit dem traditionellen CGU das Ziel, den Schüler mehr in den Bildungsprozess einzubinden, indem es ihm eine aktivere Rolle gibt. Es fügt dieser konstruktivistischen Dimension jedoch eine Dimension der Zusammenarbeit hinzu, die den klassischen Lernumgebungen fehlte. Als Beispiel für den Einsatz der NIT im Ferunterricht kann der Leser die Beschreibung eines im Rahmen der Globewide Network Academy (GNA) gegebenen Einführungskurses in C++ konsultieren.
Berge, Z. (1995) - Computer-Mediated Communication and the Online Classroom. Computer-Mediated Communication Magazine, 2(2), Hampton Press, NJ:Cresskill.
Hiltz, S.R. (1993) - The Virtual Classroom: learning without limits through computer networks. Norwood, NJ: Alex Publishing Corporation.
http://uu-gna.mit.edu:8001/uu-gna/text/cc
Für einen Informatiker ist Multimedia vor allem eine Gruppe von Berechnungsverfahren, mittels deren man Töne und Bilder wie jedes andere EDV-Objekt numerisch manipulieren kann (Anzeige, Übertragung, Transformationen usw.). Auf diesem Gebiet, das natürlich alle anderen beeinflusst, befasst sich die Forschung vor allem mit den Problemen der Dateienkompression (Daten, Bilder, Video usw.) und der Entwicklung von immer leistungsfähigeren Techniken und Anwenderprogrammen für Animationen oder 3D-Darstellungen (Magnenat-Thalmann et Thalmann, 1993). Hiermit verbunden sind die Fragen der Kabelübertragung von immer grösseren Informationsmengen durch neue Protokolle (FDDI, ATM), die progressiv den TCP/IP-Standard ersetzen werden. Diese neuen Kanäle bilden die Infrastruktur dessen, was man heute die "Datenautobahnen" nennt.
Es ist nicht unnütz, jene, die sich ausschliesslich für die pädagogischen Anwendungen der Multimediaprodukte interessieren, daran zu erinnern, dass dieser Begriff nicht einen bestimmten Typ von Software bezeichnet, sondern die Möglichkeit, Bild, Ton und Text in ein und derselben Anwendung zu verknüpfen. Für einen Psychologen bedeutet Multimedia vor allem die Möglichkeit, bei den "Individuum-Maschine"-Interaktionen eines interaktiven Dispositivs auf dem gesamten multimodalen sensorischen Repertoire des Subjekts zu spielen: vokale Fernbefehle, intelligente Bildschirme usw.
Schliesslich ist Multimedia weniger ein neues Medium als die Konvergenz bisher disparater Interessen oder Technologien. Multimedia ist die Verschmelzung von Inhalten, welche die audiovisuellen Medien, der Fernunterricht, der traditionelle Unterricht und der CGU bisher getrennt manipuliert hatten, auf einer Grundlage (Pea, 1992). In dieser Hinsicht konfrontiert und mischt Multimedia alle Errungenschaften dieser verschiedenen Gebiete, aber auch alle damit verbundenen und in den verschiedenen Forschungsrichtungen und Praktiken reflektierten Widersprüche. So wird sich z.B. rasch das Problem der Edition und Konzeption der bildenden Multimediaprodukte stellen. Werden neue Berufe auf der Bildfläche erscheinen? Manche nähren die Illusion, dass die Lehrer imstande sein werden, ihre eigenen Anwendungen zu schaffen.
Pea, R.D. (1992) - Distributed Multimedia Learning Environments: Why and How ? Interactive Learning Environments, 2(2), 73-109.
Magnenat-Thalmann, N. and Thalmann D. (Eds) (1993) - Models and Techniques in computer animation. New-York: Springer-Verlag.
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