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chapitre 7 Epistémologie et méthodes de la modélisation IA

7-2.3 La génération de données cliniques


A l'heure actuelle, nous possédons très peu de données psychologiques sur la résolution de problème et les décisions du type rencontré en politique. D'un côté, il existe des recherches comme celles de Doerner et de l'autre quelques résultats sur le raisonnement quasi-rationnel*1. Pour mieux faire le lien entre théories psychologiques et théories du décideur politique, il faut davantage d'expérimentation avec des dispositifs permettant de reproduire le plus fidèlement possible des situations réelles.

Dans l'avenir, nous proposons de mettre en place des réalités virtuelles textuelles (RVT) pour étudier le comportement des gens dans un monde artificiel qui permet d'enregistrer toute action et toute communication. Une réalité virtuelle textuelle (serveur MUD) est un logiciel qui permet à un utilisateur de se connecter à un "monde virtuel textuel". La connexion sur un serveur se fait par simple "telnet" ou encore par un logiciel client spécialisé (qui existe pour la plupart des architectures). Dans une RVT, on peut notamment:

A l'origine, créés pour les jeux de rôle ("MUD" signifie "Multiple User Dungeon"), ces serveurs sont de plus en plus utilisés à des fins pédagogiques*2. D'autres utilisent les RVT comme lieu de rencontre pour chercheurs (cf. par ex. le "Media Moo" au MIT pour le "media research" ou l' "Astro MOO" de Xerox Parc pour l' "astronomie" (cf. Bruckman & Resnick 93 et Curtis 93). Finalement, les RVT "sociaux" servent parfois de laboratoire d'expériences sociales comme "Point Moot" de Actlab (Advanced Communications Technology, at the College of Communication, University of Texas, Austin). Ainsi le terme "MUD" se traduit aujourd'hui plutôt par "Multiple User Dimension" ou "Multiple User Dialogue". Nous préférons utiliser le terme le plus neutre: "réalité virtuelle textuelle" (RVT)

Les serveurs RVT dédiés à la recherche et à l'enseignement utilisent en règle générale la technologie MOO ("MUD- Object oriented") développée à Xerox Parc. Il s'agit d'un serveur qui tourne en mémoire vive, assez gourmand en CPU. En contrepartie, le "MOO Programming Language" est très flexible et permet à des utilisateurs autorisés de rajouter relativement facilement des objets et des "verbes" (selon leur terminologie) à un serveur et de créer ainsi des "lieux" spécialement adaptés à une certaine activité. Notons encore que d'autres environnements intégrant coopération, communication, information et artifices sont en cours de développement. Certains RVT sont connectés entre eux sous forme de réseaux et constituent un espace d'espaces virtuels.

Une interaction dans une RVT ou tout outil similaire qui risque d'apparaître sur le marché (comme les outils de collaboration intégrant hypertexte, "espaces" et outils de communication divers) ne peut pas remplacer le monde réel et une activité réelle. Néanmoins, une RVT est un terrain expérimental puissant (conservant la trace de toute activité). L'avenir appartient sans doute aux "vraies" réalités virtuelles graphiques intégrant le "vidéo conferencing à distance". Mais pendant les années à venir, cette technologie ne sera pas abordable dans notre contexte. Toutefois, les expériences gagnées dans des mondes virtuels "textuels" simples, ne chargeant que très peu le réseau, nous seront sans doute très utiles pour expérimenter les "cyberspaces" de demain.

Les jeux de rôle comme générateur de connaissances

Les jeux de rôle (au sens large du terme) ont une longue tradition en sciences sociales pour engendrer des résultats que l'on espère généralisables. Certains ont eu un impact en science politique *3. La plupart des résultats est à consommer avec une certaine prudence car les participants aux expériences sont rarement les mêmes que les acteurs-cible et les gens ne se comportent pas toujours de la même façon dans un contexte artificiel. En ce qui concerne les RVT, des études ont montré que l'immersion des participants actifs et habitués est assez forte*4. Les RVT connaissent certains des problèmes d'organisation sociale, politique et économique que l'on peut retrouver dans le monde réel (y compris le crime).

Une RVT est un environnement virtuel simulé cohérent. En règle générale, elle fonctionne selon des règles perceptibles. Certains simulent un "espace réaliste", modélisant par exemple une petite ville typique. Ils tentent d'organiser la vie selon des principes proches du monde réel. D'autres ont lieu dans des espaces historiques (réalistes) et d'autres sont partiellement ou totalement imaginaires autorisant des actes et des artifices qui n'existent pas dans le monde

réel. Nous avons tenté d'établir une classification de quelques RVT "non-ludiques" selon quelques caractéristiques dans la figure 7-3. Elle montre une très grande variance fonctionnelle et structurelle de ces RVT *5. Il est intéressant de constater que toutes ces RVT ont des problèmes "politiques" à régler, par exemple choix du "régime", classes de "citoyens", procédures de régulation de conflits, gestion des participants asociaux, économie de construction (qui aide à construire), règles d'aménagement (qui a le droit de construire et quoi), gestion des ressources rares (liées à la capacité du serveur), etc. Les RVT ludiques peuvent être classées selon 2 grands axes: (1) tâches fixes (par exemple tuer un maximum de "monstres") vs. jeux de rôles ouverts (par ex. jouer le rôle d'un prince dans une société médiévale) et (2) règles strictes vs. règles ouvertes. Il existe quelques centaines de ces jeux qui se jouent au niveau planétaire et qui nécessitent un investissement de 20 à 30 heures par semaine par participant. L'immersion des participants semble être très forte (ce qui donne lieu à des inquiétudes et des interdictions dans un grand nombre d'universités) .

Nous n'avons pas pu trouver de travaux utilisant des RVT comme terrain d'expérimentation. Il existe seulement un certain nombre de publications de type anthropologique sur l'organisation sociale des RVT ou encore sur les RVT comme outil pour travailler sur son identité, etc. Mais notre proposition a sans doute de l'avenir puisqu'elle permettra de marier les avantages des simulation numériques à la Dörner avec le type d'expériences de nature psycho-sociologique. On pourra à la fois simuler un monde complexe et observer la dynamique d'un système d'acteurs.

Les jeux de rôle comme générateur de connaissances

THESE présentée par Daniel Schneider - 19 OCT 94

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