29.5 Les grammaires génératives
Utilité = Analyse et définition de systèmes symboliques
Définition:
- Un ensemble de règles (dont une "règle-racine").
- à appliquer sur un texte (ou autre objet symbolique)
Le principe pour générer une structure est le suivant:
le côté gauche d'une règle:
- contient toujours un symbole non-terminal (en MAJUSCULES)
- qu'il faut remplacer par une expression qui se trouve à droite.
On peut choisir entre les expressions séparées par "==>" ou par "|" .
Le côté droit d'une règle:
- Pour les élément en lettres MAJUSCULES:
on recommence l'opération de substitution avec une autre règle.
- Les symboles en lettres minuscules:
symbole terminal, une expression qui représente un élément de codage.
Répétions et options:
- Les expressions entre "( ..)*" peuvent être multipliées.
- Les expressions entre "[...]" sont des éléments à option.
Exemple:
UNITE ==> patron + COLLABORATEURS
COLLABORATEURS ==> (personnes)* | SOUS-UNITES
SOUS-UNITES ==> cadre + (personnes)* [(auxiliaires)*]
A. La grammaire de décision de Saris et Gallhofer
racine: PROBLEME ==> (ACTION)*
règle2: ACTION ==> action -p-> (RESULAT)*
==> action -p-> (ACTION-DES-AUTRES)*
==> action -p-> (ACTION)*
règle3: ACTION-DES-AUTRES ==> action-d'autres -p-> (RESULAT)*
==> action-d'autres -p-> (ACTION-DES-AUTRES)*
==> action-d'autres -p-> (ACTION)*
règle4: RESULTAT ==> résulat + ( valeur | (attribut+valeur)* )
[ + (ACTION)* | (ACTION-D'AUTRES)*
(NOUVEAU-DEVELOPPEMENT)* | (RESULAT)* ]
règle5: NOUVEAU-DEVELOPPEMENT ==> (RESULAT)*
- A la racine d'un arbre de décision se trouve le PROBLEME du décideur, qui résulte au moins en une ACTION à disposition.
- Chaque ACTION peut directement en entraîner une autre, soit du ressort de celle qui l'a déclenchée, soit de l' "autre acteur".
- Les deux types d'ACTIONS (les actions du décideur et celles des autres) peuvent conduire à des RESULTATS, qui sont exprimés par un couple résultat+valeur au moins.
- Si un résultat qui n'a pas été lié à une action a eu lieu, on le code comme NOUVEAU-DEVELOPPEMENT.
- Chaque branche de l'arbre de décision doit aboutir à un résultat simple ou un résultat complexes (attributs)
- Finalement, un résultat peut également engendrer des sous-résultats.
- En somme, on peut combiner presque tous les éléments avec tous les éléments de cette grammaire
Utilité: une représentation d'un univers d'action
un moyen pour comparer (faire des études empiriques)
Pour définir un arbre à l'aide de cette grammaire, on peut travailler:
- "top down"
- "bottom-up" c'est-à-dire commencer par l'identification des symboles terminaux qui, dans ce cas, sont toujours une paire résultat+valeur, une paire attribut+valeur,
- au "milieu": par des actions ou des actions d'autrui.
Cette grammaire permet de générer hiérarchiquement n'importe quel arbre de décision de ce cadre théorique.
- Un tel arbre doit être interprété dans le temps de "haut" en "bas", c'est-à-dire les actions et les résultats à un moment donné représentent des contraintes logiques par rapport aux éléments se situant plus "bas" dans l'arbre.
- En outre, chaque arc dans l'arbre peut avoir des probabilités qui y sont rattachées.
On utilise des grammaires génératives dans beaucoup de contextes
B. Un exemple abstrait

C. .Difficultés
Le problème de l'analyse de texte:
le décideur omet souvent les éléments de décision dans son argumentation
les exprime que très rarement d'une façon précise:
- Parfois, il indique seulement des ordres de priorité,
- parfois il emploie uniquement des valeurs binaires comme "probable/improbable" et "bien/mauvais".
ne sait pas forcément pourquoi il fait quelque chose
Le décideur ne calcule pas tout:
- Il laisse volontiers aussi des branches improbables ou hautement indésirables en dehors de son arbre de décision.
Les arguments réellement utilisés sont donc souvent
moins complexes que les possibilités "offertes"
par la réalité ou par cette grammaire.
... mais on ne sait pas si c'est par omission ou parceque le décideur utilise des procédures plus simples