Intervention dans le cadre du Séminaire Thématique en Formation à Distance . Ecole d'été 1996, Télé-Université du Québec
Daniel Peraya, TECFA/UNIGE
Avis aux lecteurs :
Ce bref texte reprend sous une forme lapidaire les principales idées clés développées dans la documentation écrite mise à disposition des participants. La dernière partie présente des notes de travail, extraites d'une recherche en cours : les éléments de synthèse seront présentés durant la conférence téléphonique.
Ce texte composé à partir d'extraits de plusieurs textes présente sans doute de nombreuses répétitions et autres imperfections formelles. Il s'agit donc d'une version de travail uniquement mise à disposition des participants à ce séminaire.
Notes en cours de rédaction Version provisoire
Voilà le genre de confusion et d'imprécision que l'on rencontre tant que l'on de se donne pas les cadres de référence rigoureux. Autant de questions auxquelles on ne peut répondre sans un cadre théorique et méthodologique strict.
James A. Anderson et Meyer (1988), Mediated Communication: A Social Action Perspective, Newbury, California, Sage) : "Un média est une activité humaine distincte qui organise la réalité en textes lisibles en vue de l'action. Cette activité est reconnaissable aux caractéristiques suivantes :
Elle met l'accent sur les aspects suivants :
Cette désignation s'est développée plus récemment sous l'impulsion des courants cognitivistes, notamment dans le sillage de l'informatique et de l'intelligence artificielle. Cependant, le concept même n'est pas nouveau. Il s'inspire en effet de celui d'outil cognitif que l'on peut faire remonter, par exemple, aux travaux de Cassirer sur les formes symboliques dont la filiation avec celle de système sémiotique est établie et sur l'homme, animal symbolique : les formes symboliques doivent être considérées comme des formes d'objectivation du réel, structurant nos connaissances et guidant nos actions. Plus proche de nous, citons aussi les recherches de l'ethnologue Goody qui a mis en évidence les effets de l'écriture, puis de l'imprimerie, sur les modes de pensée et d'intellection du réel. L'écriture a déterminé, en effet, l'émergence d'une forme de rationalité, de logique et d'objectivité dont l'" effet liste " constitue un très bon exemple. Les technologies intellectuelles contribuent donc "à déterminer le mode de perception et d'intellection par quoi nous connaissons les objets. [Elles] fournissent des modèles théoriques à nos tentatives pour concevoir rationnellement la réalité". Elles sont des outils cognitifs tels que "les systèmes techniques, les diverses langues naturelles et formelles, les systèmes graphiques, les systèmes plastiques de l'art, les systèmes abstraits comme la logique ou les systèmes de classification, et enfin, last but non least, les systèmes de conceptualisation et de savoir, scientifiques ou philosophiques". Ces différents systèmes ont en commun la capacité et la fonction de représenter l'expérience, de la nommer mais aussi de la constituer comme telle pour la rendre identifiable, pensable, manipulable et communicable. Bref, ils sont l'instrument de nos interactions avec l'univers : "leur fonction est une fonction de médiation par laquelle se construit en ses diverses modalités la relation entre l'homme et le monde".
Que l'on considère les différentes formes des langages audio-scripto-visuels comme des technologies intellectuelles n'est pas sans conséquence pour les pratiques éducatives qui se réclament de ce courant de recherches. Parmi les différents usages éducatifs des langages audiovisuels, il en est un qui se trouve directement concerné par la notion de technologie intellectuelle : l'audiovisuel comme support spécifique d'apprentissage. Il s'agit de s'appuyer sur la spécificité des formes de représentation et de traitement de l'information de ces langages pour favoriser l'acquisition de compétences et d'aptitudes cognitives spécifiques. Autrement dit, on suppose que des systèmes symboliques différents pourraient développer des facultés intellectuelles différentes parce que, justement, ils mettent en oeuvre des facultés différentes : il ne s'agit donc plus de faire apprendre un contenu, un savoir disciplinaire grâce à la médiation d'un "auxiliaire" audio-scripto-visuel mais bien de favoriser des compétences cognitives plus générales, voire fondamentales.
Parmi ces compétences, citons la supplantation mise en évidence et longuement analysée par exemple par Salomon, Ausburn et Ausburn, Lynch, Smith, Donnay. C'est le cas lorsque des systèmes symboliques, utilisés par exemple par le cinéma et la télévision, "sont tels que, au lieu d'exiger une transformation (comme lorsque deux points de vue sont juxtaposés et doivent être coordonnés), ils en réalisent au moins une partie pour le spectateur. Ainsi, le zoom modèle ou supplante l'opération que l'on doit effectuer intérieurement quand on passe d'un gros plan à un plan général. De même, le mouvement de la caméra autour d'un objet supplante le processus de coordination des points de vues.". La supplantation intervient donc au moment où l'apprenant intériorise un mode de traitement de l'information externe, réalisé par certaines caractéristiques techniques, syntaxiques, etc. d'un langage audio-scripto-visuel, d'une dispositif techno-sémiotique.
La formulation de ces différents concepts permet de définir un cadre d'analyse critériée des formes de communication médiatisée synthétisé dans le tableau ci-dessous.
Zone de coopération sociale de production | Lieu de production et producteur (institution ou individu, collectif), mode de production (artisanal ou industriel), etc. |
Canal | Vecteur physique et/ou technique de transmission et de diffusion: conduction aérienne, ondes hertziennes, câble, etc. ainsi que les dispositifs annexes de codage/décodage. Il est a noter que le canal peut déterminer certaines conditions matérielles de réception comme l'obscurité indispensable à la projection cinématographique. |
Support de stockage | Support matériel ou logique permettant de conserver l'information: bande magnétique, disque optique, disquette, disque dur, etc. |
Forme de représentation | Forme de représentation, de "langage" qu'il s'agisse de signes arbitraires (langage verbal, langage formulaire mathématique) ou des différents types de signes analogiques, fondés sur une relation de ressemblance (photographie, graphique, schéma, etc.) |
Support d'affichage: | Support matériel à partir duquel il est possible de prendre connaissance de la représentation: support papier, écran de projection, écran d'ordinateur, etc. Il s'agit de l'objet technique permettant strictement la restitution, la fonction display. |
Zone de coopération sociale de réception | Lieu d'interaction sociale, cadre matériel, humain, institutionnel et socioculturel |
A propos des formes de représentation, nous pouvons encore nous référer à cet exemple connu que donnent Glass et Holoak (cité par Denis, 1989): le dessin d'une tasse (ci-dessous) peut être représenté par sa définition verbale ou par un système d'équation plus ou moins complexe puisque la tasse se laisse décrire par l'équation du paraboloïde elliptique et la soucoupe plate par celle du cercle.
Pour notre part, nous ajouterions volontiers que le dessin de la tasse constitue déjà une représentation analogique de l'objet, de la tasse... Aussi serions-nous en présence de trois représentations différentes de l'" objet tasse ": le dessin, la définition verbale, les formules mathématiques.
Par formes de diffusion et de présentation par contre, nous définissons le canal et le support matériel, soit l'ensemble des dispositifs physiques et techniques, qui permettent l'appropriation du message par son destinataire. Enfin, le contexte de réception du message peut être envisagé sous ces différents angles: matériel, physique, organisationnel, institutionnel et socioculturel.
La distinction entre le média et la représentation que nous réintroduisons ici n'est pas neuve. En 1969 déjà, des auteurs comme Tosti et Ball (cité par Heidt, 1981) affirmaient que le principal facteur d'apprentissage n'était pas le média lui-même mais bien la mise en forme des connaissances ou encore leur mode de présentation. Pour bien faire comprendre ces différences, prenons un exemple. La représentation photographique d'un animal, un dromadaire par exemple, peut être présentée sur un positif papier - la photographie - ou projetée à partir d'un film positif - la diapositive - ou encore numérisée et affichée sur un écran d'ordinateur. Dans ces trois cas, la représentation, la forme symbolique, est identique tandis que seuls les " médias " diffèrent. En tant que représentation, il s'agit dans les trois cas d'une image photographique dont on connaît bien les caractéristiques: en tant que forme sémiotique, toute photographie est "icône", c'est-à-dire une représentation qui, contrairement aux mots du langage verbal, ressemble à ce qu'elle représente. La photo de ce dromadaire ressemble à cet animal que je connais par les paquets de cigarettes, par mes souvenirs de cirque, par mes voyages en Afrique, etc. Cette représentation matérielle est bien conforme à l'image mentale prototypique que je conserve de l'animal à travers les multiples expériences antérieures que j'en ai. Elle peut donc me paraître conforme à l'animal même. Mais dans ces trois cas, le support de présentation et les conditions de perception et/ou de réception du message ont radicalement changé. Dans le premier cas, l'image fait le plus souvent l'objet d'une lecture individuelle tandis que dans le second, elle est perçue collectivement dans une demi-obscurité. Dans le troisième, elle peut faire l'objet de manipulations que seul autorise le traitement informatique de l'image.
Il faut sans doute nuancer l'affirmation de Tosti et Ball puisque, on le sait aujourd'hui, la photographie que nous venons d'évoquer à titre d'exemple fera l'objet de processus de lecture, de compréhension et d'interprétation différents selon le type de média, selon le type de support utilisé et donc aussi, selon les conditions de réception. Celles-ci ne sont en effet pas identiques et il existera une influence du canal sur la perception, donc sur la compréhension du message.
Parler de représentation des connaissances et de processus de sémiosis implique nécessairement de penser l'articulation entre la théorie psychologique des représentations qui étudie les représentations mentales et la théorie sémiotique des signes qui a pour objet les représentations matérielles. L'analyse de l'articulation de la fonction symbolique - la sémiosis - et des actes cognitifs - la noesis -est indissociable de cette articulation. Duval sur la base de travaux de Vygotski et de Piaget rappelle à juste titre que " le développement des représentations mentales s'effectue comme une intériorisation des représentations sémiotiques au même titre que les images mentales sont une intériorisation des percpets " (1993,4). De plus, la diversité des systèmes sémiotiques multiplie les possibilités de représentation ce qui accroît les capacités cognitives des sujets. Dans cette perspective, les représentations sémiotiques sont donc bien conçues comme des technologies intellectuelles.
La sémiotique étudie les processus de sémiotisation : elle a pour objet fondamental la diversité des différents systèmes de signes, leur classement ainsi que l'analyse du modus significandi de chacun d'entre eux. Parmi ceux-ci, l'image et les codes iconiques ont occupé une place importante: parce qu'ils présentent un mode de fonctionnement irréductible à celui des signes linguistiques, ils ont fait surgir un grand nombre de problèmes théoriques et méthodologiques. Parmi ceux-ci, la définition du signe visuel et la nature de l'analogie.
Un signe iconique, on l'a dit, possède certaines propriétés de l'objet représenté. Que peut bien signifier avoir les mêmes propriétés ?
Dans la perspective strictement structurale de l'époque, Eco a défendu la thèse selon laquelle la communication prendrait naissance non pas dans le rapport entre le représenté et le représentant mais dans les mécanismes mêmes de la perception qui fondent les modalités de production des signes: les signes iconiques ne possèdent pas les propriétés de l'objet représenté, mais ils reproduisent certaines conditions de la perception commune sur la base des codes perceptifs normaux et par la sélection des stimuli qui - ayant éliminé d'autres stimuli - peuvent me permettre la construction d'une structure perceptive. Cette structure perceptive possède - sur la base des codes de l'expérience acquise - la même signification que l'expérience réelle dénotée par le signe iconique (Eco, 1970: 14). Autrement dit encore, si le signe [iconique] a des propriétés communes avec quelque chose, il les a non avec l'objet mais avec le modèle perceptif de l'objet; il est constructible et reconnaissable d'après les mêmes opérations mentales que nous accomplissons pour construire le perçu, indépendamment de la matière dans laquelle ces relations se réalisent (op. cit.: 21). Autrement dit, Eco situe la relation analogique non pas entre la représentation -le signe iconique- et l'objet représenté - l'objet réel - mais bien entre l'icône et un modèle perceptif de l'objet (ibidem: 21).
C'est sur la base de telles hypothèses que le Groupe µ fonde son Traité du signe visuel. Pour les auteurs, l'une des premières tâches consiste à établir les fondements perceptifs d'une sémiotique visuelle, autrement dit à analyser le processus sensation vs perception vs cognition. Le système visuel produirait dans les trois modalités que retiennent les auteurs -spatialité, texture et chromatisme- des structures de percepts élémentaires, intégrant et organisant les stimuli à partir de structures spécialisées: extracteurs de motifs, de directions, de contrastes, etc. On obtiendrait ainsi la production de figures puis de formes et enfin d'objets. Les figures naissent d'un processus d'équilibration des zones d'égalité de stimulation -d'où les notions de champ, de limite, de ligne, de contour, etc.- tandis que les formes font intervenir la comparaison entre diverses occurrences successives d'une figure et mobilise[ent] donc la mémoire. (op. cit.: 68). Le passage à l'objet interviendrait ensuite par l'adjonction de propriétés non visuelles provenant des autres modalités sensorielles au moment où la forme se doterait de caractéristiques permanentes. L'objet qui s'apparente à la notion de type est alors considéré comme fort proche de celle du signe: De ce que les objets sont une somme de propriétés, douées de permanence et guidant l'action, on peut avancer que cette notion rejoint celle de signe. Le signe est en effet, par définition, une configuration stable dont le rôle pragmatique est de permettre des anticipations, des rappels ou des substitutions à partir de situations. Par ailleurs le signe a, comme on l'a rappelé, une fonction de renvoi qui n'est possible que moyennant l'élaboration d'un système. (op. cit.: 81). Le modèle du décodage visuel peut alors prendre la forme suivante :
Mais il est évident que la relation analogique de même que la conception du signe doivent alors être profondément modifiées. D'une unité bipartite, les auteurs font une unité tripartite composée du signifiant, du référent et du type. Les définitions de chacun de ces trois pôles et de leurs rapports respectifs propose une nouvelle approche de l'analogie et de la relation iconique qui, poussée à l'extrême, débouche sur deux impasses théoriques bien connues. La première consiste à dire que tout objet est l'icône de lui-même, ce qu'Eco formulait déjà sous la forme d'une boutade lapidaire: L'icône la plus parfaite de mon nez, c'est mon propre nez... . L'autre permet d'affirmer que tout objet peut être considéré comme l'icône de tout autre objet, car il est toujours possible de trouver un certain aspect qui les rassemble....
Reprenons brièvement ces définitions. Le référent est l'objet entendu non comme somme inorganisée de stimuli, mais comme membre d'une classe (ce qui ne veut pas dire que ce référent soit nécessairement réel; cf. Lavis 1971). L'existence de cette classe d'objets est validée par celle du type. Le type par contre est une classe conceptuelle, abstraite: Par exemple, le référent du signe iconique chat est un objet particulier, dont je puis avoir l'expérience, visuelle ou autre, mais il n'est référent qu'en tant que cet objet peut être associé à une catégorie permanente: l'être-chat. Le signifiant, enfin, est un ensemble modélisé de stimuli visuels correspondant à un type stable, identifié grâce à des traits de ce signifiant, et qui peut être associé à un référent reconnu, lui aussi, comme hypostase du type; il entretient avec ce référent des relations de transformations. (Groupe µ, 1992: 136-137).
Deux aspects nous intéressent directement dans ce modèle: tout d'abord, la notion de transformation qui permet de fonder, par exemple, les échelles d'iconicité sur une base théorique et formelle; ensuite, la notion de type. Il sera en effet intéressant de replacer ce modèle dans le cadre des études sur l'imagerie mentale et sur les modèles mentaux que nous évoquerons par la suite puisque le type ainsi défini s'apparente à une représentation mentale de type analogique. A ce propos notons déjà que la notion de monosémie ne peut se construire que sur la base d'hypothèses de cette nature: une image en effet sera interprétée de façon univoque par plusieurs sujets à la condition que ceux-ci partagent une représentation commune et plus l'image sera conforme à ce modèle, plus elle apparaîtra monosémique (Leclercq et Rombaux, 1990). En conséquence, la notion de conformité au type implique que l'on reconnaisse l'importance de la familiarisation du sujet avec les stimuli et donc aussi les déterminants culturels du processus perception vs cognition.
C'est dans cette perspective que l'on pourrait rattacher les travaux de certains auteurs comme Leclercq et Rombaux (1989): ceux-ci étudient expérimentalement les conditions de monosémie de l'image -dessin au trait, photographie détourée ou non, etc.- et proposent différents indices permettant de quantifier, par exemple, son pouvoir évocateur ou son taux d'efficacité monosémique. Ces différents indices n'ont bien sûr d'autre pertinence que relative; ils permettent de comparer entre elles plusieurs représentations du même référent afin de déterminer celle qui est la plus fréquemment interprétée correctement avec un degré de certitude maximal. On ne s'étonnera pas que les représentations les plus efficaces ne soient pas nécessairement les plus réalistes: une surcharge d'information peut en effet nuire à l'identification du type. Rappelons à ce propos les résultats d'une expérience réalisée au Népal par Richaudeau (1979.) qui met en évidence le taux de reconnaissance de réprésentations selon leurs différentes modalités :
Ces chiffres n'ont cependant de valeur qu'indicative car ils représentent la moyenne des taux de reconnaissance pour chaque modalité de trois représentations différentes: un canari (une sorte de cruche), une fillette portant un canari et un mouton. Or, la nature de l'objet représenté semble avoir, elle aussi, une grande importance sur le score de reconnaissance, parfois plus grande que la modalité de représentation elle-même. Par exemple, la photographie de la fillette portant une cruche obtient un score de reconnaissance de 82% alors que celles du mouton et du canari obtiennent respectivement, 29% et 28%. Nous rapprocherons cette observation de l'effet de l'objet connu en psychologie expérimentale ou encore de certains résultats expérimentaux qui font état, au niveau conceptuel, d'un effet de focalisation d'attention et de mise au premier plan: Étant donné deux entités conceptuelles, toutes choses égales par ailleurs, il existe des facteurs qui tendent à focaliser l'attention sur certaines entités plutôt que sur d'autres. Par exemple, la focalisation est généralement privilégiée sur les objets animés plutôt que sur les objets non animés, sur les humains plutôt que sur les non humains, sur les personnages principaux plutôt que sur les personnages secondaires. (Denis, 1993: 97)
Les modalités de représentation ont leur importance et favorisent l'identification et la reconnaissance de l'objet représenté: la conformité de la représentation au type, tel que le définit le Groupe µ, constitue l'une des conditions premières de sa reconnaissance, et donc de son acceptabilité. Toutes les recherches convergent aujourd'hui pour souligner le rapport entre représentations matérielles et représentations mentales, entre images et modèles mentaux. C'est pourquoi il nous semble important de reconnaître la nécessité théorique d'une articulation entre une sémiotique des représentations et une théorie psychologique de ces dernières.
Une autre piste intéressante dans cette perspective est celle proposée par Duval . Cet auteur insiste sur les conséquences de la notion de représentation sémiotique : " La notion de représentation sémiotique présuppose donc la prise en compte de systèmes sémiotiques différents et celle d'une opération cognitive de conversion des représentation d'un systèmes dans à autre " (1996, 17-18). Cette idée était déjà celle de Greimas (1962) lorsqu'il attribuait à l'image, dans le cadre des méthodes audiovisuelles d'apprentissage linguistique, un rôle de médiation inter- ou trans-sémiotique. L'image en effet aurait servi de médiateur entre la langue maternelle (L1) et la langue cible (L2).
Remarquons qu'il est assez curieux de voir la notion d'invariant de sens - aujourd'hui les connaissances -, revenir au centre des préoccupations théoriques alors que, durant les années '70, cette conception considérée comme idéaliste avait fait l'objet des critiques des courants d'inspiration marxienne ...
La notion de registre sémiotique désigne tout système qui permet les trois activités suivantes :
Enfin, la notion de congruence, reprise aux travaux de Chase et Clark (1972), détermine les conditions de réussite entre deux registres sémiotiques différents. Il s'agit de :
Dans les classes de mathématiques, le facteur de congruence entre deux registres de représentations différents constitue un facteur de réussite important. D'une certaine façon, la congruence évoque le phénomène de coss-reference qui semble indispensable à une exploitation bénéfiques du processus de double codage de l'information en mémoire.
L'activité de représentation est liée à la fonction symbolique, c'est-à-dire à cette forme de l'activité humaine qui consiste à produire des symboles dont la caractéristique est de tenir lieu d'autres entités. Tout symbole, rappelons-le, est en effet un valant pour . Autrement dit, Il y a activité de représentation lorsqu'un objet ou lorsque les éléments d'un ensemble d'objets se trouvent exprimés, traduits, figurés, sous la forme d'un nouvel ensemble d'éléments, et qu'une correspondance systématique se trouve réalisée entre l'ensemble de départ et l'ensemble d'arrivée. (Denis, 1989: 21). Cette mise en correspondance fait intervenir deux aspects: la conservation des relations entre les éléments faisant l'objet de la représentation, d'une part, et la transformation de l'information de départ par un processus de codage qui donne lieu à un changement de nature, d'autre part.
Producteur de symboles, l'être humain crée des représentations qui laissent des traces matérielles de type iconographiques ou picturales, extérieures à l'individu qui les a produites (cf. ci-dessus, le signe iconique). Mais il existe également des représentations cognitives de nature psychologique qui, en plus des caractéristiques générales de toutes représentations, posséderaient des propriétés spécifiques. En réalité, ces représentations cognitives reflètent ce que l'individu retient de ses interactions avec le monde et constituent une fonction générale d'intégration mentale active de nos relations externes et internes au réel (Linard et Prax, 1984: 204).
Quant aux fonctions générales des représentations -objets matériels ou produits cognitifs-, rappelons-les brièvement. Elles permettent, selon Denis (1989: 25-27), de conserver l'information amenée à se détériorer et dont l'accès nous sera progressivement rendu difficile par la suite: la photographie familiale ou touristique, par exemple, assume fort bien ce rôle. Mais les représentations rendent aussi accessibles des informations qui ne le sont pas dans les conditions normales, naturelles , de perception: c'est le cas, par exemple, des schémas de câblage d'un appareil électronique, des photos de la face cachée de la lune ou encore de l'imagerie médicale.
A cette fonction vicariale s'ajoute une fonction d'explicitation de l'information. A ce titre les représentations constituent des substituts partiels dans la mesure où ils ne sont susceptibles de remplacer les objets originaux que pour certaines fonctions, principalement de nature cognitive . Ensuite, puisque l'information contenue dans les représentations est utilisée lors de l'exécution de nombreuses tâches, elles sont considérées comme des instruments de guidage, d'orientation, de régulation des actions d'un individu : un plan urbain, un plan d'architecte, le schéma de montage d'une maquette, etc. sont autant d'illustrations aujourd'hui banalisées de cette utilisation fonctionnelle des représentations, principalement des schémas. On sait de plus, que les représentations peuvent assurer une fonction de systématisation d'un corpus; à ce titre, elles constituent un instrument de description et connaissance du réel: l'auteur mentionne, par exemple, un arbre généalogique, les relations d'appartenance à des classes dans une taxonomie, les organigrammes, les fonctionnigrammes , etc. Quant aux symboles du code de la route, aux pictogrammes internationaux, ils ont quant à eux une fonction de signalisation que fonde une intention de communication. Enfin, d'autres représentations assument diverses fonctions, par exemple métaphorique ou emblématique: ces représentations font alors partie de systèmes plus complexes d'échanges d'informations, interindividuels ou sociaux.
La psychologie qui s'intéresse à la notion de représentation cherche donc à rendre compte du fonctionnement des systèmes qui peuvent recueillir, analyser et garder l'information sous une forme symbolique pour ensuite en tirer avantage lors de conduites ou de l'exécution de tâches. Mais parler des représentations et de leur contenu ne suffit pas, il faut également envisager la forme ou les formes sous laquelle (ou lesquelles) ces représentations sont inscrites dans le système cognitif de l'individu. De nombreux arguments ont été avancés en faveur d'un codage strictement linguistique des représentations: nous possédons des représentations linguistiques et le langage naturel semble en effet bien adapté à représenter une grande diversité de faits de nature différente. De plus, l'introspection semble nous conforter dans cette hypothèse puisque nous avons l'impression de penser dans notre langue. L'hypothèse structurale de Saussure, selon laquelle la pensée serait un tout amorphe mis en forme par le double découpage qu'impose l'unité linguistique, s'inspire de cette même conception, mais en même temps la renforce. Il est vrai que le modèle prédicatif possède une validité cognitive puisque toutes les langues connues possèdent une structure prédicative: c'est donc un argument important en faveur de ce modèle. Aussi s'accorde-t-on aujourd'hui sur l'existence d'un modèle de codage propositionnel indépendant du langage naturel mais dont l'unité cognitive de base, qui intervient dans les traitements sémantiques, (...) est la proposition constituée par un prédicat et ses arguments. (Richard, 1990: l85). Si certains auteurs comme Pylysphyn (1973, 1981) considèrent que c'est là le seul modèle, de nombreux travaux expérimentaux ont mis en évidence l'existence de représentations mentales analogiques.
Nous rappellerons tout d'abord l'ouvrage de Arnheim, La pensée visuelle (1969), dans lequel l'auteur, l'un des premiers, proposa de considérer l'activité perceptive comme une activité cognitive à part entière. Actuellement, les chercheurs s'accordent sur l'idée qu'il existe des formes distinctes de représentations cognitives, de connaissances déclaratives: il existerait donc des systèmes distincts, possédant des règles de fonctionnement différenciées, résultant de genèses différentes assurant des formes de traitement de l'information à travers des codes symboliques distincts (Denis, 1988). Tel est le modèle du double codage (Paivio, 1971 et 1986; Kosslyn 1976 et 1980). Les activités cognitives seraient en effet régies par deux systèmes de codages différenciés, par deux modes de représentation symboliques: 1) un système de représentations arbitraires, verbales ou propositionnelles lié à l'expérience du langage qu'a l'individu et 2) un système de représentations figuratives, basé sur une sémantique de la ressemblance (Denis, de Vega, 1993: 89) et lié à l'expérience perceptive de notre environnement. Le premier de ces deux systèmes, peu dépendant du caractère concret des situations, conviendrait mieux au traitement de l'abstraction que le second qui serait mis en oeuvre lorsque les situations à traiter par l'individu se référeraient justement à des événements concrets. Il faut cependant nuancer ce principe. En effet, il n'y a pas de relation nécessaire entre la modalité perceptive, le type de représentation et la forme du codage en mémoire: le langage bien souvent peut être le déclencheur d'une activité d'imagerie, comme c'est le cas pour les mots concrets. En plus de cette spécialisation fonctionnelle qui constituerait indéniablement un des avantages de cette théorie, il en est un autre. L'information étant stockée séparément, la capacité de stockage serait d'autant plus importante. Pourtant, pour tirer avantage du double codage, il faudrait aussi que les deux types d'information produisent des effets de convergence (collaborative effects) et n'entrent donc pas en compétition; enfin, ils leur faudrait être en interrelation (richly cross-referenced) (Kirby, 1993: 202).
Cette distinction entre deux types de représentation est importante dans la mesure où elle met en évidence l'existence de systèmes de représentations mentales analogiques , qui conservent donc les propriétés structurales des objets représentés - certes, avec des variations possibles dans le degré d'analogie -, et d'autres utilisant, quant à eux, des signes arbitraires, chacun de ces systèmes correspondant de ce fait à deux des pôles de la classification classique des signes et des symboles matériels. Notons cependant que la dimension de contiguïté vécue propre aux indices n'est pas absente de certaines formes de représentation mentale comme l'avaient déjà noté, par exemple, Wallon et Piaget. Pour ce dernier - on le sait - les images figuratives naissent de l'imitation sensori-motrice active intériorisée sous la forme de schèmes. Plus récemment, Denis et de Vega (1993: 88-89) mentionnent les résultats d'expériences qui montrent que toutes les dimensions spatiales (haut/bas, gauche/droite, devant/derrière) ne sont pas également accessibles lorsqu'il s'agit pour des sujets de restituer, à partir d'un modèle mental, les relations spatiales entre différents objets. La dimension verticale apparaît prédominante et la plus facile à discriminer dans la mesure où elle implique deux fortes sources de dissymétrie: la gravité, d'une part et la position canonique du corps humain d'autre part (Denis, de Vega, op. cit.: 87). Viennent ensuite les dimensions devant-derrière alors que les dimensions gauche-droite, par manque de traits de différenciation saillants, paraissent difficilement discernables. Et l'auteur de conclure: Les modèles mentaux spatiaux sont "biaises" par les connaissances et par l'ensemble de l'expérience perceptivomotrice qui rendent certaines dimensions plus accessibles que d'autres. (ibidem).
Comme d'autres auteurs, Denis auquel nous empruntons cette brève synthèse fonde sa démarche sur l'acceptation d'une filiation entre les activités d'imagerie et les activités perceptives dont dérivent les premières. Le propos consiste alors à faire apparaître jusqu'à quel point existe une similitude entre ces deux types d'activités. Sur la base de nombreux travaux expérimentaux, on s'accorde aujourd'hui à reconnaître l'existence d'une double similitude entre ces deux types d'activités: fonctionnelle et structurale. Fonctionnelle tout d'abord: dans de nombreuses situations expérimentales portant sur des activités de mémorisation, les résultats montrent que les effets d'une présentation perceptive sont comparables à ceux d'une élaboration d'images mentales visuelles: par exemple, lors d'activités d'apprentissage avec rappel libre, la perception de dessins semble donc avoir, au plan du codage mnémonique, un effet similaire à l'évocation purement mentale des objets correspondants. (1989: 67). Pourtant, cette similitude fonctionnelle ne s'observe pas uniquement lors de situations expérimentales visant à mesurer la mémorisation: elle s'observe aussi, par exemple, dans le cas de la restitution de propriétés figuratives au cours de jugement de similarité (Shepard et Chipman, cité par Denis, op. cit.: 68).
Ainsi, activité perceptive et imagerie produisent les mêmes effets. Pour Denis, l'étape suivante consistera à identifier les caractéristiques qui, partagées par ces différents systèmes de représentation, permettent d'expliquer la similarité des mécanismes fonctionnels: les similitudes structurales entre les images et les percepts jouent ici un rôle essentiel. Il existe aujourd'hui suffisamment de données expérimentales qui attestent de l'isomorphisme structural des représentations imagées à l'égard des événements perceptifs à partir desquels elles se sont constituées (1989: 22): de nombreuses recherches, notamment sur l'exploration mentale, mettent en évidence, d'une part, l'existence d'une structure interne propre aux représentations du type analogique et, d'autre part, un isomorphisme structural entre ces images et les représentations d'origines perceptives, les percepts. Un auteur comme Vergnaud (1993: 9) préfère quant à lui parler d'homomorphisme insistant sur le fait que la relation ne doit pas être bi-univoque; il suffit que les éléments de l'ensemble d'arrivée correspondent à des classements de l'ensemble de départ . Quoi qu'il en soit, on peut représenter les relations d'analogie entre ces trois objets et les activités correspondantes, de la façon suivante :
Enfin, cette forme d'analogie structurale se voit généralement complétée par une seconde hypothèse: l'image pourrait en effet faire l'objet de traitements impliquant des processus semblables à ceux qui sont mis en oeuvre pendant l'activité perceptive. La similitude des mécanismes des activités perceptive et imageante semble s'expliquer par plusieurs hypothèses neurophysiologiques et neuropsychologiques: les deux types d'activités posséderaient un substrat neuronal commun et l'imagerie partagerait avec le système visuel certaines structures neuronales (Barlow, 1990; Changeux, 1983, cité par Denis, op. cit.: 96); de plus, les représentations activées sur ce substrat par la perception et l'imagerie présenterait de fortes analogies (Farah, 1988; ibidem) tandis que les modules de traitement seraient identiques (Kosslyn, 1987, ibidem)
Aussi l'image par les propriétés structurales qu'elle hérite de la perception est un instrument cognitif permettant à l'individu d'effectuer des calculs, des simulations, des inférences, des comparaisons sans devoir recourir à des systèmes calculatoires formels (Denis, 1988: 714). L'image mentale est en effet le produit d'une activité mais aussi le lieu, un espace d'application de divers processus mentaux. Kosslyn déjà postulait quatre types d'activités applicables aux images: 1) le rafraîchissement du support mental, sorte de buffer visuel, aux propriétés d'un espace coordonné, sur lequel elle s'inscrivent; 2) les processus d'exploration; 3) les processus de transformation tels que la rotation mentale; 4) l'utilisation des images pour répondre à certaines questions portant sur des objets.
Enfin, certains chercheurs ont montré l'existence d'une similarité entre la structure de l'objet et celle de l'image mentale stockée en mémoire permanente (Denis, 1989: 64 et svt.). L'image est donc une forme de représentation dont le degré d'abstraction ne fait cependant pas perdre à la représentation son isomorphisme structural avec l'objet perçu.
Or, les images matérielles et mentales possèdent des caractéristiques générales communes et l'on peut supposer que les processus de constitution des images matérielles, dont on sait qu'ils sont profondément liés à notre activité perceptive, s'apparentent à ceux qui, sur la base de notre activité perceptive, produisent les images mentales. Il y a plus de vingt ans déjà, Eco, nous l'avons dit (cf. ci-dessous), avait eu l'intuition que la relation d'analogie des icônes devait être fondée dans nos mécanismes perceptifs. Mais à l'époque, cette hypothèse n'a guère été entendue par les sémiologues dont la démarche, imprégnée de structuralisme, se trouvait entièrement centrée sur la découverte et l'identification des codes. Nous intégrerons donc au schéma 5 ci-dessus ces nouveaux éléments. Nous obtiendrons alors la représentation suivante :
Ce schéma demande quelques commentaires. Il faut savoir que l'objet perçu, peut être déjà une représentation, ce que tend à montrer le fait que dans de nombreuses expériences portant sur l'imagerie mentale les situations perceptives placent les sujets face à des représentations graphiques -des dessins- et non face aux objets réels. Le schéma pourrait donc contenir un sous-schéma enchâssé et le dispositif global indiquerait alors que l'on travaille en réalité sur des représentations de représentations. Ensuite nous avons introduit, suivant en cela Denis et de Vega (1993), la notion nouvelle de modèle mental distincte de celle d'image mentale. Le modèle se distingue de l'image en ce qu'il est une représentation simplifiée accentuant de façon sélective les traits pertinents au regard d'une tâche à effectuer; il est donc construit sur les principes de l'activation sélective de la mise au premier plan. De plus, il peut incorporer d'autres informations de nature non visuo-spatiale, par exemple psychosociale ou relatives aux état émotionnels.
Or, c'est bien à cause de la similarité tant fonctionnelle que structurale entre les images mentales et les images matérielles que ces dernières peuvent dans certaines circonstances, par rapport à un certain public et pour certaines tâches, produire des effets, par exemple d'économie cognitive, ou d'autres plus complexes, tels que la supplantation que nous avons évoquée ci-dessus.
Ces quelques notes sont mises à disposition des participants au séminaire d'été à titre provisoire : elles sont extraites d'une recherche en cours qui s'appuie sur les analyses faites, au titre de travaux pratiques, dans le cadre du cours STAF 13 par les étudiants du diplôme STAF.
Les littératures pédagogique, technique et informatique utilisent depuis longtemps (note pour quelques exemples) des petites plages visuelles standardisées - des icones - afin de marquer et de structurer l'information. Celles-ci signalent aux lecteurs la hiérarchie et l'importance des unités textuelles ou bien encore leur nature (pour une synthèse de recherches récentes, voir Caro, 1995). L'hypothèse qui sous-tend cet usage est qu'un marquage visuel constitue une aide efficace à la mémorisation et à la recherche de l'information. Le lecteur aurait dès lors une meilleure représentation de la place et de l'importance relatives de chaque unité textuelle dans l'ensemble du texte. En conséquence, il pourrait mieux s'orienter dans le document, identifier, sélectionner et extraire l'information pertinente. Le marquage visuel constituerait une sorte de mémoire externe. Cette hypothèse motive par ailleurs l'usage des plages visuelles - les paratextes - dans les textes imprimés et plus généralement dans les manuels scolaires (pour une synthèse de cette question, voir Peraya, Nyssen, 1995:27-40). Quant aux logiciels et aux interfaces graphiques, quel que soit d'ailleurs le système d'exploitation - Unix, Windows ou Mac -, ils offrent à l'usager un très grand nombre d'icones et de boutons illustrés à cliquer qui actionnent des fonctions et mettent à disposition des outils les plus divers. Enfin, il existe dans de nombreux environnements d'information tels que le Web ce que nous appellerons des icones de marquage : elles constituent des outils de structuration et d'ergonomie textuelles.
Notre hypothèse de base est que la complexité et le nombre des icones ont fait perdre l'avantage initial de la représentation analogique : l'existence des bulles et des labels qui décrivent succinctement la fonction de chacune des icones indique clairement l'impossibilité de reconstruire leur signification sur la base de la seule information graphique. En conséquence, ces icones seraient apprises comme tout langage conventionnel. Que dans l'usage francophone de France, ces icones soient de plus en plus souvent considérées comme de genre masculin (" un icone ") semble bien marquer l'assimilation avec le " bouton " et la perte du sens original. Une autre piste consisterait à analyser l'impact des conditions de congruence entre les registres iconique et linguistique sur la mémorisation de la signification des icones et, en suite, sur leur utilisation réelle.
L'étude des icones de logiciels et d'environements informatiques standards (ILEIS), parce que celles-ci sont des représentations, relève de l'étude du langage iconique et plus généralement de la sémiotique. Par ailleurs, elles seraient un moyen mnémotechnique pour accéder aux logiciels ou à leurs fonctions : dans le manuel de Visual Basic, le langage de programmation des interfaces graphiques sous Windows, on peut lire cette définition: " icons are pictorial reminders of computers fonctions ". Aussi les ILEIS concernent-elles directement les processus cognitifs de mémorisation, conformément aux l'hypothèses générales que nous venons de rappeler. De plus, au sein de l'environnement logiciel qui est le leur, ces icones sont aussi des commandes, des déclencheurs de programmes qui gèrent des opérations telles que imprimer, sauver, trier, remplacer, corriger l'orthographe, etc. : elles sont donc des représentations de fonctions ou d'actions, au sens large. Enfin, de nombreux développeurs individuels créent dans leur propres produits de nombreuses icones de fonction plus ou moins inspirées des ILEIS ou à partir d'éléments extraits des catalogues spécialisés d'icones et de dessins, les clipart.
On peut préciser ces différents aspects et tenter à partir de là, de cerner quelques questions et orientations de recherche.
Mais que sont les ILEIS ?
Dans son acception commune le terme d'icones peut désigner plusieurs réalités différentes des interfaces graphiques. On pourrait distinguer les icones des boutons : les premières sont de simples représentations analogiques à cliquer ou à déplacer et les seconds, des boutons de commande de format standard ornés d'une image. Les logos qui représentent des programmes et permettent de les activer, les fichiers et les dossiers qui représentent les documents et leur hiérarchies, la fameuse poubelle des premiers Mac, etc... appartiennent sans conteste à la première catégorie. A la seconde, nous rattacherions les différents boutons illustrés des barres d'outils dans les logiciels des différents systèmes d'exploitation. C'est d'ailleurs en ce termes que l'aide de Windows en parle, proposant à l'utilisateur de modifier éventuellement " l'image et la couleur des boutons des barres d'outils ". Mais en réalité cette opposition n'a peut-être pas grand sens puisque les icones et les boutons souvent ont une fonction identique : enclencher une commande, mettre en oeuvre un outil. La distinction doit sans doute se trouver à partir d'autres critères.
Dans les ouvrages consacrés l'ergonomie des interfaces, on trouve les définitions suivantes : " An icon is an image, picture, or symbol representing a concept (Gittins, 1986; Rogers, 1989). [...] icons are usually small [...] representations of a file or a programm (an object or an action). " (Sheiderman, 1992:208). Ce dernier auteur donne d'ailleurs des exemples principalement tirés des logiciels de dessins ou l'icone représente soit une action soit un outil graphique : le lasso, les ciseaux pour découper des morceaux d'images, la brosse pour peindre, le crayon pour tracer, la pipette ou le tampon, etc. Il distingue en effet les logiciels graphiques des traitement de texte : ces derniers font plus facilement usage des menus déroulants et donc au langage écrit. Si le fondement cognitif de cette hypothèse demeure sans doute vérifié - une tâche impliquerait plus facilement un environnement de travail de même nature -, la distinction posée ne semble plus guère vérifiée aujourd'hui : il suffit de regarder les barres d'outils standards d'un Word 6 ou 7 et de dénombrer les icones optionnelles proposées !
Clarke quant à lui écrit : " One of the commonest control features of computer based learning materials is the use of icones. These are small areas of the screen wich provide links with other part of the learning material. The user click on the icon with the mouse pointer or using the keyboard. Icons are usually of three types : a word or phrase, a picture or a mixture of words and pictures. " (1992: 68). La petite taille de ces images et leur aspect fonctionnel - la possiblité pour l'utilisateur de les cliquer - constituent les points communs entre ces défintions.
Les boutons quant à eux se ditingueraient en trois catégories principales.
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Si les icones sont définies par leur nature métaphorique et/ou leur valeur mnémonique, les boutons le sont, quant à eux,par leur fonctionnalité et les aspects ergonomiques:
On peut s'étonner de cette distinction puisque les principes qui guident l'utilisation des icones ne devraient pas, en principe, être fort différents de ceux justifient et régissent l'utilisation des images illustrant les boutons. On peut néanmoins comprendre cette distinction dans l'optique des développeurs et des ergonomes : en effet, l'icone entendue au sens de Visual Basic n'intervient dans un seul contexte (le bureau) et ne donne lieu qu'à de fonctions limitées (ouvrir, déplacer) qui ne possédent qu'un nombre limité d'états. Que l'on se souvienne d'ailleurs des premières icones des Macs : on comptait les icones de programmes, les dossiers et la poubelle. Les boutons au contraire sont fonctionnellement et ergonomiquement plus complexes et d'ailleurs le degré de leur sophistication reflète l'évolution des fonctionalités des logiciels.
Mais le sémioticien ne doit pas nécessairement faire sien le point de vue des ergonomes et de développeurs. Aussi retiendrons-nous de ces définitions classiques les aspects suivants :
Si nous avons choisi de designer les icones et les différents types de boutons par le terme générique d'ILEIS, il semble cependant évident que dans une perspective sémio-pragmatique, leur traitement et leur analyse devront être différents selon que l'on a affaire à des icones et à des boutons imagés ou alors à des boutons à textes (en respectant la classification proposée par Visual Basic). Le premier critère de classification doit en effet prendre en compte le registre sémiotique et non des aspects d'ergonomie logicielle (cf. ci-dessus, la non pertinence de la distinction). On peut affirmer déjà que les boutons à textes poseront d'autres problèmes sémiotiques (choix des unités sémantiques retenues, longueur et structure du syntagme retenu, etc.) que les boutons à images.
Une typologie des fonctions propres à chacun des logiciels concerne directement le développement des logiciels et donc leur ergonomie. Pourtant, dans la mesure où les ILEIS peuvent avoir des fonctions différentes, la nature de celles-ci pourrait influencer les formes de représentations et la structure interne de celles-ci.
De façon générale, on peut distinguer parmi les icones de logiciels deux catégories principales: les icones de fonction (IF) et les icones de marquage (IM). Les premières correspondent strictement à la définition donnée par Visual Basic, tandis que les secondes font partie des outils disponibles pour la mise en texte (Netchine-Grynberg et Grynberg, 1991) et l'ergonomie textuelle.
Les icones sélectionnées par les étudiants et sur lesquelles nous avons travaillé sont toutes des icones de fonction et, dans le corpus constitué, il n'y a guère d'icones de marquage. Ce fait s'explique aisément. Durant la première année - 1994:1995 - l'utilisation graphique du Web était encore limitée. Aussi le choix des étudiants s'est-il porté " naturellement " sur les logiciels standards, leurs instruments quotidiens de production - traitement de texte, logiciels graphiques, etc. -, et non sur un environnement d'information - consultation de banques de données, documentation technique, pages Web, etc.
Les icones de fonction se répartissent en deux groupes: d'une part celles qui commandent l'accès aux logiciels ou aux commandes de ceux-ci et d'autre part les icones qui mettent à disposition de l'utilisateur un outil, notamment graphique. Cette distinction est bien sûre proposée à titre exploratoire.
Une icone-commande enclenche un processus dont l'exécution revient principalement au programme : les procédures de sauvegarde ou d'impression d'un fichier, déclenchées par l'icone correspondante, sont prise en charge automatiquement par le logiciel même si l'usager doit ou peut paramètrer certaines variables le format de sauvegarde, le nombre de copies ou l'ordre des pages. Toutes les icones d'identification d'un logiciel peuvent être rangées dans cette catégorie.
Ces icones mettent à disposition de l'utilisateur un outil qui demande l'action sensori-motrice de ce dernier : les icones-outils ne produisent donc rien par elle-mêmes, par l'action qu'elles enclenchent. Le travail, le geste de la main et sa trace (mouvement analogique digitalisé) demeurent essentiel au processus de production sémiotique.
La distinction entre ces deux types d'icones peut paraître formelle et bien ténue. Pour mieux la faire comprendre et pour fixer les idées, nous pourrions utiliser la métaphore du dessin et de la photographie : nous dirions qu'il existe entre l'icone-commande et l'icone-outil un différence identique à celle qui distingue la photographie du dessin. Le procédé photographique est fondamentalement basé sur les principes de
Le dessin quant à lui fait appel au geste et à la coordination motrice de l'exécutant, du dessinateur (pour plus d'information sur cette distinction, voir Peraya, Nyssen, 1995:41). Le dessin implique donc un mode de fonctionnement gestuel, physique et sémiotique de nature analogique (au sens de Bateson et Watzlawick) : un dessin porte toujours la trace du geste qui le constitue, un peu à la manière des idéogrammes chinois dont on sait qu'il suffit au destinataire de le voir tracer du bout du doigt pour le comprendre.
Pourtant le traitement informatique tend à rendre digitaux de nombreux comportements de cette nature. Que l'on puisse paramétrer bien des icones-outils par des valeurs numériques - par exemple la valeur de l'angle de rotation d'un objet, les mesures horizontale et verticale du déplacement de celui-ci dans les logiciels graphiques - contribue à atténuer cette distinction et à limiter le nombre d'icones-outils au sens strict.
Notons cependant que les procédures de configuration peuvent contenir des éléments analogiques. Les palettes chromatiques par exemple peuvent présenter un double mode d'interaction : la détermination en % des trois couleurs de base (mode digital) ou alors un mélange manuel par le déplacement, pour chacune des trois couleurs, d'un curseur sur l'axe de saturation (mode analogique).
Les icones propres sont uniques et représentent des fonctions qui n'appartiennent qu'à un seul environnement de travail, à un seul logiciel. Les habitués du traitement de texte connaissent la procédure de gestion d'un document complexe à partir d'un document maître et sous-documents : les icones correspondant à ces fonctions dans Word sont propres à ce logiciel. De même, dans le logiciel de présentation Power Point, il est possible de passer d'une série de diapositives à un texte structuré en " mode plan ", récupérable dans Word : l'icone correspondante - deux diapositives et une flèches pointant vers un document - est unique et n'apparaît que dans ce contexte.
Un cas particulier de l'icone propre est évidemment l'icone d'identification d'un logiciel - par exemple les icones de Word, Power Point, d'Excel, d'Acces, etc.- : elles permettent d'activer le logiciel mais aussi de l'identifier; elles ont valeur de logo ou métaphoriquement de nom propre.
Les icones génériques représentent des fonctions générales, caractéristiques de tout logiciel ou de certaines familles d'" objets informatiques " : on les trouve donc normalement dans de nombreux logiciels et constituent un " vocabulaire visuel " (cf. Visual Basic), dont la répétition crée progressivement une culture informatique commune, un contexte d'arrière fond partagé (Searle). On observe aujourd'hui le développement de ces icones communes.Les fonctions de sauvegarde (la disquette), d'impression (l'imprimante) des fichiers sont commune à tous les logiciels et elles sont représentées dans tous les systèmes de façon unique. Il s'agit de fonction fondamentale de tout système informatique. De même les icones permettant la mise en forme d'un texte (justifier, centrer, etc.) ou des caractères typographiques (gras, soulignes, italiques, etc.) qui s'appliquent donc aux catégories d'objets " texte " ou " caractère " sont présentes dès que ces objets apparaissent dans un logiciel avec la possibilité de les traiter.
De plus, la tendance des logiciels actuels est en effet d'intégrer dans un maximum de fonctions complémentaires, issues d'autres logiciels : un traitement de texte intègre aujourd'hui, par exemple, des fonctions graphiques et avec elles, les icones correspondantes.
Enfin, il existe de plus en plus de catalogues d'icones - de fonction ou de marquage : celles-ci contribuent à enrichir ce vocabulaire visuel même si les contextes d'utilisation dépendent fortement des utilisateurs eux-mêmes.
Icones propres | icone de didier |
Mac Check, ileis d'identification du logiciel | |
Icones génériques | bullets, news | détouer |
ileis d'impression |
Prenons d'abord quelques exemples parmi les icones qui peuplent les logiciels standards. La première provient de l'univers Mac : elle désigne le logiciel Fetch qui permet les transferts de fichiers entre des machines distantes selon le protocole FPT . On y reconnaîtra sans trop de difficulté la représentation analogique d'un chien tenant entre les machoires une disquette : elle se compose donc de deux éléments simples, le chien et la disquette. Dans notre contexte culturel, la compréhension littérale de cette icone, sa dénotation, s'impose par elle-même encore que certains lecteurs y ont vu non un chien mais un koala, ou un ourson.... Elle repose, en première analyse, sur un seul registre sémiotique : les représentaitons analogiques. Pourtant, il doit bien exister un élément supplémentaire.
En effet le chien me regarde et semble même me sourire : sa gueule - un arc de cercle ouvert vers le haut - rappelle le signe analogique du sourire, ce tracé mimétique du mouvement de mes propres lèvres lorsque je souris. Cette représentation, ce mouvement intériorisé, s'est d'ailleurs figée et est depuis longtemps reproduite telle quelle dans de nombreux environnements graphiques (bande dessinée, logogrammes, smilies). Il y a là un part de convention dans un signe analogique. Quelle que soit la nature du lien sémiotique de cette gueule - disons de l'analogique conventionalisé -, je dois de toute évidence admettre qu'elle constitue une sous-entité apportant sa part à la construction du sens. Et si l'on peut difficilement dire qu'un chien sourit - encore qu'un certain anthropomorphisme n'est guère surprenant à propos de notre si fidèle ami ... -, tout au moins apparaît-il manifester à mon égard une certaine empathie. Ses oreilles exprimeraient d'ailleurs le contentement.
La disquette demande aussi quelques commentaires. Elle est à l'origine d'un mécanisme métonymique assez classique puiqu'elle représente non pas la disquette elle-même mais bien l'information, donc le(s) fichier(s) : elle désigne le contenu par le contenant et éventuellement, la partie pour le tout. Pourtant la métonymie n'est possible que si l'on accepte que la disquette représente d'abord tout support de stockage numérique (le particulier pour le général). On aurait donc au moins deux - sans doute trois - processus métonymiques enchâssés :
Ce que me fait découvrir l'analyse, ne m'apparaît cependant pas lors de ma première lecture et ma première impressions née d'une compréhension immédiate, globale, m'oriente vers d'autres significations. Cette représentation est conforme à l'image et à l'expérience commune - directe ou indirecte - que je puis avoir du chien : en rue il porte mes journaux, mais surtout il me rapporte les objets le plus divers : le bâton ou la balle que je lui lance, voir mes pantoufles quand je suis dans mon fauteuil à lire mon journal. Fetch déplace mes fichiers et m'amène ceux dont j'ai besoin comme mon chien m'apporterait mes objets-fétiches. A l'image d'un animal servile s'ajoute celle d'une amitié et d'un soutien indéfectibles, l'une et l'autre rejaillissant sur le logiciel qui revêt ces qualités canines fondamentales :collaboration, fiabilité, fidélité, etc. Fetch est pour moi ce chien fidèle et efficace : l'icone du logiciel fonctionne donc comme une parfaite métaphore.
Pour que la métaphore fonctionne, il faut encore que le chien me fasse face, qu'il soit en quelque sorte mon interlocuteur : qu'il s'agisse d'un ballon ou d'une disquette, c'est à moi qu'il les présente et les offre. D'ailleurs, la collaboration et la fidélité impliquent naturellement le partenariat. La structure formelle de la représentation et la mise en scène des éléments figurés - la posture du chien, son regard qui me regarde et son sourire -, m'assignent une place et un rôle dans le dispositif d'énonciation ainsi créé. L'axe de ces regards croisés constitue une marque d'énonciation et m'introduit au registre du discours. La signification ne se déploie qu'à cette seule condition.
Prenons un deuxième exemple : cette représentation d'imprimante est partagée par de nombreux logiciels et par plusieurs systèmes d'exploitation différents : elle orne le bouton qui commande la fonction d'impression du document actif. Elle connaît cependant des variantes : le logiciel Netscape que connaissent tous les explorateurs du Web présente une imprimante dessinée de face, sans perspective cavalière. De plus, sous le dessin est écrit le mot " Print ".
A première vue, cette représentation est plus simple que celle du logiciel Fetch : il s'agit d'une imprimante. Malgré cela, elle met en oeuvre différents processus sémiotiques. Si l'on considère la représentation comme une entité indécomposable, on s'aperçoit qu'elle suppose déjà une double métonymie puisque l'action d'imprimer est représentée et par l'agent de cette action - la machine - et par son résultat - la feuille imprimée. De plus il ne s'agit pas d'une icone simple. Une analyse plus approfondie montre qu'elle met en oeuvre deux registres sémiotiques : l'analogique domine, mais il existe aussi une part d'analogique conventionnel puisque la page imprimée est reconnaissable aux lignes d'écriture, représentées par des traits centrés continus. Enfin, elle est constituée de deux éléments principaux, de deux entités - l'imprimante et la feuille imprimée -, mais aussi d'une sous-entité indispensable, les deux lignes d'écriture, qui donnent à la page sa signification propre. Enfin, cette représentation me semble objective et je ne me sens en rien impliqué par elle : elle ne présente aucune marque d'énonciation et semble dire ceci est un imprimante, voici une imprimante. Le dispositif d'énonciation semble conçu à la troisième personne, c'est-à-dire à la non-personne : contrairement au cas précédent, nous serions dans le registre du récit.
Regardons enfin ce bouton. Il présente un simple texte : Click me, une injonction en langue anglaise, composée de signes linguistiques, donc arbitraires et conventionnels. Dans ce cas peut-on encore parler d'icone puisque le registre sémiotique utilisé est strictement symbolique ? On répondra que oui car il s'agit de langage écrit et qu'en conséquence la représentation est de type scripto-visuel. Dans ce cas précis pourtant la mise en page et le traitement visuo-spatial sont peu exploités et réduits à leur degré zéro. En comparaison avec ceux des deux premiers exemples, les mécanismes de semiosis sont ici extraordinairement simples : l'énoncé linguistique suffit à la production du sens et l'impératif suffit comme marque d'énonciation
Ces éléments seront donnés et discutés lors de la conférence téléphonique.
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