L apprend Les Technologies; Savoir les employer efficacement dans l'enseignement.

Les 10 principes d'un bon Design :

Traduction de Good design principles proposed by Nielson (1994).

1. Visibilité de l'état du système

Le système informe continuellement l'usager de ce qui est en train de se passer : un feed-back approprié dans un délai raisonnable.

2. Correspondace entre le système et le monde réel

Le système doit s'exprimer dans la langue de l'usager, avec les mots et les concepts de l'usager, plutôt qu'en termes du système.
Suivre les conventions du monde de l'usager, et faire apparaître l'information dans une ordre logique et naturel.

3. Contrôle par l'usager et liberté

Les usagers choisissent souvent des commandes par erreur et auront besoin de "sorties de secours" clairement visibles pour quitter l'état non désiré sans avoir à parcourir de fastidieux dialogues. Il faut donc permettre la fonction undo et redo.

4. Cohérence et standards

Les usagers ne devraient pas avoir à se soucier de reconnaître que des mots différents, des situations, des actions différentes ont des significations identiques.
Il faut donc suivre les conventions de la platforme .

5. Prévention de l'erreur

Mieux que de bons messages d'erreur : une conception claire qui évite que le problème ne se produise

6. Reconnaître plutôt que se souvenir

Rendre les objets, les actions, les options visibles.
L'usager ne devrait pas avoir à se souvnir d'une information entre les parties et les moments du système.
Le mode d'emploi du système doit être visible, facilement accessible en toutes circonstances.

7. Flexibilité et efficacité

Des raccourcis -invisibles pour l'usager débutant- peuvent accélére l'interaction pour l'usager expert afin que le système puisse convenir à des usagers inexperimentés et expérimentés. Permettre la personnalisation des actions fréquentes.

8. Un design esthétique et minimaliste

Les dialogues (fenêtre de texte pouir avertir ou demander des précisions à l'usager) ne devraient contenenir que l'information strictement nécessaire. Toute information supplémentaire dans un dialogue est en compétition avec les unités d'information pertinenentes et diminue leur visibilité relative.

9. Aider les usagera à reconnaître, diagnostiquer et surmonter les erreurs.

Les messages d'erreur devriaent être expimés en langage courant (pas de codes), avec précision, décrire le problème, and suggérer une solution constructive.

10. L'aide et la documentation

Même si il est mieux que le système puisse être utilisé sans documentation, il peut être nécessaire de fournir de l'aide et de la documentation.


Pour compléter les 10 critères d'évaluation heuristique de Nielson(1994), d'autres critères peuvent être appliqués.

Les types d'enseignement

Clark (1998) suggère 4 concepts fondamentaux (architecture) d'analyse des outils de création.
L'architecture de ces outils devrait incarner les differents postulats d'apprentissage, le rôle de l'enseignant et de l'enseignement et les objectifs d'apprentissage :


Nielsen, J. 1994 Heuristic Evaluation. in Nielsen, J. and Mack, R.L. (Eds) , Usability Inspection Methods, John Wiley & sons, N.Y.

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la traduction est de F.Lo