Selon les principes développés par Mayer ( cf résumé ), la qualité d'un dispositif d'apprentissage peut être améliorée si l'on multiplie les modalités de représentation de l'information. Le but de la manoeuvre est de forcer l'apprenant à sélectionner puis organiser les éléments d'informations dans une représenta- tion mentale cohérente, en intégrant chaque élément avec ceux qui ont déjà été acquis.

Il nous a semblé qu'un bon moyen de mettre cette théorie en pratique était de mêler le jeu à l'apprentissage, et de forcer l'étudiant à mettre rapidement en pratique les éléments de théorie, stimulant l'intégration et le transfert de connaissance, à travers un dispositif graphique de type simulation-jeu vidéo.

La plongée étant un exercice qui sanctionne de manière évidente (l'accident, la noyade) et rapide les erreurs naissant d'un manque de compréhension de certaines notions de bases ( équippement, paliers de décompression, profondeur ), il se prête bien à notre dispositif. En cas d'erreur durant la simulation de plongée, l'apprenant se verra proposé des éléments de théories relatifs à l'erreur qu'il est en train de commettre, lui permettant d'acquérir ces notions durant le cours de l'exercice, alors qu'il est encore en train de plonger. Ce dispositif, bien que non réaliste en terme de simulation, permet de mettre en situation les éléments de théorie, et de multiplier les modes de présentations d'une même notion puisque l'étudiant est en train de jouer ( simulation, modalité graphique - interactive ) et d'apprendre ( éléments de théorie dans une frame séparée de la simulation, modalité textuelle et / ou graphique ) en même temps. On peut donc espérer que la simulation et la mise en application immédiate des notions développées stimule l'organisation, l'integration et la capacité de transfert des notions apprises.

Comme le rappele P. Mendelsohn dans son exposé Peut-on vraiment opposer Savoirs et Savoir-faire quand on parle d'apprentissage ?, "apprendre c'est en permanence réduire l'écart entre le déroulement d'une action (...) et ce qu'on sait de cette situation pour l'avoir déjà rencontrée (...) l'apprentissage se fait pendant l'action et non une fois que celle-ci est terminée". Nous avond essayé de mettre ce principe en oeuvre dans notre didacticiel, en tentant de séparer le moins possible les phases d'apprentissage théorique des phases d'action. Ainsi, durant la phase de plongée par exemple, telle qu'elle est implémentée actuellement, le lien entre action et théorie est assuré par Max. Cet assistant est constamment en train d'analyser la plongée de l'étudiant, et signale en changeant de couleur, toute les erreurs commises. Si l'étudiant le souhaite, il peut obtenir de l'assistant une description plus complète de l'erreur ainsi qu'un lien vers la théorie qui lui fait apparemment défaut. Les phases d'apprentissage théoriques ne sont ainsi pas dissociées des phases d'action et l'étudiant à la possibilité d'augmenter son "savoir" alors même qu'il était en train quelques secondes plus tôt de mettre en oeuvre son "savoir faire".

 


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