DES IMAGES DANS NOTRE TETE

SCENARIO:

I . Idée de base

Le personnage mis en scène dans notre scénario se fait enfermer dans un musée apparemment dépourvu de sortie.En se promenant dans le bâtiment, il va découvrir que la solution se trouve certainement dans les oeuvres présentées. Dès ce moment, il commence un apprentissage de l'image hors du commun, à vivre comme une aventure...

Le musée où il se trouve est un cylindre. Les différentes salles du musée donnent sur un hall circulaire qui fait toute la hauteur du bâtiment , elles sont accessibles depuis une rampe qui s'enroule autour de ce hall.

 

Le Hall :

Une implémentation du hall (en .zip)

C'est en quelque sorte la salle de "debriefing". On y trouve:

  • De la documentation concernant des réflexions générales sur les images, la cognition.
  • Des ouvrages concernant les artistes et leurs productions.
  • Des documents multimédia (le visiteur pourra garder une copie de chacun de ceux-ci).
  • Un tableau qui se reconstituera au fur et à mesure de l'accomplissement des différentes activités. Il proposera des énigmes en relation avec les salles visitées et dévoilera,lors de bonnes réponses , la sortie du musée.

 

La navigation dans le musée:

Celle-ci peut se faire de deux manières différentes :

  • En cliquant sur la représentation 3D du musée située dans le hall.
  • En montant la rampe. Une exposition parallèle est située sur les murs: on y trouve des expériences visuelles d'illusions d'optique.

 

Les salles

  • A.Salle des Représentations spatiales : Théorie des représentations mentales de J.F.Richard.Expériences sur le statisme et dynamisme dans l'image fixe, sur la perpective.
  • B.Salle Michel Denis: voir plus bas.
  • C.Salle Emotions et Couleurs : Théorie minimaliste de John M. Carroll. Expériences sur les valeurs des couleurs et notamment sur le blanc, le noir et le gris. Montrer que l'émotion est présente avec ces couleurs, mais que cela dépend surtout du sujet (les couleurs n'ont pas d'émotion en elles-mêmes). Il existe des photos noir et blanc qui possèdent un haut degré émotionnel.
  • D.Salle Stratégies multiples sur image : Théorie des multiples intelligences de H. Gardner. La personne qui entrera dans cette salle pourra choisir les stratégies en fonction de ses compétences. Un seul tableau sera abordé en utilisant la musique, la poésie (Gardner fait intervenir le langagier), la logico-mathématique, la kinésthésie, l'émotion, la connaissance du peintre, l'organisation spatiale. Tableau choisi : Le printemps de Botticelli.
  • E.Salle Images à remonter le temps (salle temps) voir plus bas.
  • F.Salle Les couleurs (voir plus bas)
  • G.Salle Image et réel :Du réalisme à l'hyperréalisme. A la découverte de l'illusion réaliste.
  • H.Salle Images Séquences : Théories de "situated action" et "cognitive flexibility" de Jacobson.
  • I. Salle Communication par l'image publicitaire: Expériences faites à travers des spots publicitaires. Montrer comment on utilise les couleurs à des fins attractives par l'emploi de l'harmonie chromatique.

B. Salle Michel Denis :

Théories de M.Denis, Paradigme du rapport verbal/visuel

L'idée principale : On fait une description verbale (écrite ou auditive) ou iconique d'un tableau puis on présente une suite de tableaux et la personne devra indiquer, en un temps limité celui qui correspond à la description. Deux suites de tableaux seront présentées, l'une des suites ne comportera que des peintures abstraites, l'autre un mélange de peintures abstraites et figuratives. L'hypothèse est que les traits figuratifs d'un tableau sont plus facilement identifiables que des traits abstraits.(Implémentation)

Paradigme du rapport image et pensée créatrice. L'idée principale : On présente plusieurs tableaux et on demande quel sera le suivant qui apparaîtra en tenant compte des traits communs entre les précédents. Puis on montrera plusieurs images et il faudra trouver celle qui est adéquate.(Travail sur l'imagerie anticipatrice). Autre idée : Il s'agit de construire un espace à partir de pièces-puzzle, non pas en les déplaçant mais en imaginant la construction, puis on présentera l'espace reconstruit. (Mise en oeuvre des processus de visualisation). (Implémentation).

Paradigme de la carte cognitive. Expérience : Navigation dans un tableau avec questions à l'appui sur l'organisation spatiale au sortir du tableau.

E. Salle Images à remonter le temps:

Théorie de la Cognitive Flexibility -Travail sur l'historicité des peintures à partir de quelques principes de cette théorie:

  • 1. Multiples perpectives sur le contenu .
  • 2. Notions de "knowledge-in-use" (recherche d'information à construire pour comprendre le tableau, source variée d'information).
  • 3. Valorisation de l'apprentissage par l'action.
  • 4. Interconnexion des concepts à l'intérieur d'un domaine complexe de connaissances.

Première expérience : On entre dans un tableau qui s'ouvre sur 4 autres tableaux, tous traitent d'un même genre, le paysage, mais à 4 époques différentes : le XVe, XVIIe, XIXe et XXe siècles. On présente ensuite deux tableaux dont il daudra préciser l'époque. Travail sur la signature, les pigments, les techniques... Montrer comment évolue un genre. Recherche des constantes et des variantes. (Implémentation).

Deuxième expérience : On entre dans le même tableau, mais cette fois-ci, il s'ouvre sur 4 tableaux d'un même siècle. Recherche des constantes et des particularités. On pourra se servir au choix de l'une des deux expériences pour effectuer l'autre. (Implémentation)

F. La salle "Les couleurs"

Le visiteur entre dans une salle plongée dans la pénombre, seules quelques dalles colorées l'illuminent, elles représentent les couleurs de base. Le visiteur se pose sur la dalle de son choix, un labyrinthe se met alors en place. Dès cet instant, notre protagoniste aura des tâches à effectuer pour en apprendre plus sur les couleurs, en commençant par celle qu'il a choisie. A l'intérieur du labyrinthe, à certains croisements, il pourra changer de couleur s'il estime en avoir assez appris. A la fin du labyrinthe, un module propose des expériences en rapport avec l'ensemble des couleurs: Addition/soustraction des couleurs, palette RVB, "feuille" blanche pour dessiner avec une palette d'outils.

Ces expériences sont accessibles une par session pour inciter le visiteur à venir explorer plusieurs fois cette salle. Son trajet dans le labyrinthe peut aussi évoluer en fonction de ses réponses donc de son niveau.

Le labyrinthe

Théorie appliquée

Théorie du minimalisme de Carroll :

  • Entrée dans le vif du sujet sans blabla préalable, tâches concrètes.
  • Notion de modularité : choix d'apprendre dans l'ordre que l'on veut et comme on veut.
  • Apprentissage exploratoire (représenté par le labyrinthe), mais qui se passe dans un certain cadre et qui évolue avec les connaissances du visiteur.

 

H. La salle "Images séquences"

Le protagoniste se retrouve dans une salle couverte de tableaux représentant différentes époques, il s'aperçoit assez vite que toutes ces oeuvres sont cliquables.Pour commencer,il va alors vraisemblablement choisir intuitivement celle qui lui plaît le plus.

Choix des tableaux : Seurat "Un dimanche après-midi à lîle de la Grande-Jatte", Picasso, Kandinski,Vieira Da Silva.

Après avoir cliqué sur ce premier tableau, notre personnage apprendra à lire celui-ci selon des thèmes comme "les couleurs", "les formes", "l'espace", "la lumière", " le contexte","la technique". On retrouvera ces mêmes thèmes pour tous les tableaux à choix dans cette salle.

Cet apprentissage décrit plus haut se fait dans un environnement virtuel dans lequel notre protagoniste va se retrouver projeté : Implémentation

On trouvera un des thèmes présenté plus haut (couleurs, formes,...) sur chaque face du cube, avec chaque fois quatre activités proposées en relation avec ce thème.

L'accès au cube peut se faire de manière différente à chaque fois: il faudra chercher celui-ci caché à l'intérieur du tableau.

Au fur et à mesure de l'accomplissement des activités, le tableau choisi se reconstituera en arrière-plan (derrière les parois) en fonction des thèmes traités: les couleurs apparaîtront, les lignes directrices se dessineront ou le tableau se reconstituera par couches successives si c'est cette technique qui a été utilisée pour le peindre.

Après avoir terminé toutes les activités regroupées dans le cube, l'apprenant aura un test à passer sur le tableau reconstitué pour pouvoir retourner dans le musée et choisir un autre tableau de la même salle. Il pourra également changer de salle.

La navigation:

L'apprenant devra comprendre l'abstraction de l'environnement où il navigue au moyen des quatre flèches autour de la paroi et grâce au cube sur la bande grise à gauche. La face du cube où sera en train de travailler se colorera pour lui indiquer sa position. Il pourra soit suivre la suite logique des 4 activités sans revenir à chaque fois dans le module, soit cliquer sur une face du cube (la face sélectionnée se colorera pour confirmer sa préselection avant de cliquer), pour revenir dans l'environnement virtuel cubique et choisir une autre activité.

 

Théories appliquées:

"Learning with Hypertext Learning Environnments : Theory, Design and Research" Jacobson, Maouri, Mishra, Kolar (1995):

résumé(Anne Midenet)

Le fait de présenter des tableaux représentant tous les thèmes d'apprentissage permet d'illustrer plusieurs théories présentées dans l'article : La théorie de "Situated Action" et celle de la "Cognitive Flexibility".

  • Un matériel constitué de cas concrets.
  • La démonstration de l'interconnexion des concepts à l'intérieur d'un domaine complexe de connaissances.

Proposer un grand choix de tableaux qui sont abordés selon des thèmes communs :

  • multiple représentation des connaissances par présentation de cas multiples.
  • mise en relation des concepts abstraits dans les différents cas.
  • des commentaires thématiques peuvent être proposés en relation avec le choix du tableau (contextualisés).

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V. Ressources (à compléter)

Enseigner avec Escher (notions de géométrie,trompe-l'oeil) : http://www.iproject.com/escher/teaching/teaching.html

http://www.geocities.com/SoHo/Museum/3828/

Géométrie :

http://www-cabri.imag.fr/abracadabri/LesLiens/LGeo.html

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