SCENARIO




L'environnement est un village nommé Animalia, ses habitants sont des animaux dans l'ensemble connu par l'enfant. Le rôle du facteur donc de l'apprenant est de distribuer correctement le courrier aux habitants d'Animalia, il est aidé pour cela par Coco le perroquet.

LES PERSONNAGES

Le facteur : dès le départ l'enfant va s'identifier à ce personnage en choisissant dans une liste de prénom celui qu'il désire, cette liste est prédentée par Coco.

Coco le Perroquet : c'est le compagnon du facteur, donc de l'enfant, il est toujours présent, il peut :


Le village des animaux : ce sont tous les habitants d'Animalia, l'enfant va progressivement apprendre à les connaître et à les nommer.

AIDES ET OUTILS
 

  1. Les aides : l'aide principale vient de Coco le perroquet, celui est le véritable accompagnateur de l'enfant. L'aide est donc représenté par un seul acteur, cela permet donc d'établir une relation bilatérale et intime entre l'enfant et le perroquet. L'enfant ne se retrouve pas seul devant son ordinateur, il entre dans un monde imaginaire ou il a une mission à accomplir avec son compagnon. Coco a aussi le rôle de traiter les erreurs de l'apprenant,   son statut d'accompagnateur permet en fait de présenter la partie tutoriel du logiciel (les lettres de l'alphabet, le fonctionnement des syllabes, les noms des animaux, ...).
  1.  Les outils

la boite aux lettres : distribution du courrier dans les boites aux lettres, cela revient à l'enfant à valider ses réponses.
 

le vélo : chaque activité ou exercices renvoie à un premier feed back, si celui ci est négatif, on propose à l'enfant de recommencer l'exercice en cliquant sur le vélo (redistribution du courrier).
 

la casquette : évaluation, à tout moment l'enfant peut consulter ses résultats.
 

la télévision : présentation des habitants du village sous forme de dessin animée.
 

le livre : pour chaque mot appris, l'enfant à la possibilité d'imprimer ce mot avec l'image correspondante. L'enfant va ainsi constituer un livre d'images et de mots, mais l'intérêt principale de cette fonction est de permettre à l'enfant de prolonger l'apprentissage sur en autre support (le livre) une fois que l'ordinateur est éteint.
 

la porte : permet de sortir de l'activité

 
 
ACTIVITÉS

Chaque activité comporte trois niveaux selon le degré de complexité (facile, moyen, compliqué), il n'y a pas de différenciation selon l'âge de l'enfant: Q'il ait quatre ou six ans, l'enfant est encouragé a essayé de faire tous les niveaux. En effet, chaque enfant a ses capacités propres, tel enfant possèdera une très bonne capacité de reconnaissance visuelle et réussira à effectuer plusieurs niveaux d'exercices, tel autre sera plus auditif, ....

  1. "Tous au village" : Observation et reconnaissance d'images et de mots (perception visuelle)
  2. "Coco le perroquet" : Discrimination auditive, association de mots et de leurs sons
  3. "Bonjour facteur" : Mémorisation, reconstitution de mots à partir de leurs syllabes
  4. "Quelle histoire" : lecture et compréhension, cohérence du sens par rapport à une image, des mots.
Jeu

Cette partie de l'hypermédia se situe en parallèle avec la partie "activités", lorsque l'enfant a réussi avec succès une activité, il y a une porte qui s'ouvre à lui  et l'emmène dans un autre environnement, celui du jeu. Il peut participer à des jeux, écouter des histoires animées, faire des dessins,....L'intérêt ici est d'une part de récompenser l'enfant de ses efforts et d'autre part d'attiser sa curiosité, il est conscient qu'un autre environnement se cache derrière la porte magique, pour y accéder, il doit réussir ses activités.