INTRODUCTION 

ANIMALIA est un hypermédia destiné à des enfants âgés entre 5 et 7 ans, ce qui correspond à la dernière année de maternelle et à la première année de l’école primaire.

L’objectif de cet hypermédia est l’apprentissage de la lecture, les logiciels d’apprentissage de la lecture inondent le marché actuel, le choix donc de mon sujet n’est donc pas innovateur.

Néanmoins, c’est justement parce que ces logiciels pour enfants sont de plus en plus nombreux qu’il devient nécessaire de s’y intéresser.

En effet, on se demande souvent si la naissance d’un logiciel se justifie par des enjeux purement commerciaux ou par des enjeux pédagogiques. Si une telle question nous vient à l’esprit, cela se justifie par le fait ces logiciels sont de l’ordre du ludo-éducatif.

L’intérêt de notre projet est concevoir un scénario qui permet un réel apprentissage de la lecture. Qu’entend-on nous par réel apprentissage ? On peut considérer qu’il y a apprentissage lorsque l’enfant réinvestit son savoir dans d’autres domaines : passage de l’ordinateur à d’autres supports (livres, affiches publicitaires,…), c’est à dire dans un autre environnement (à la maison, à l’école , dans la rue, …), c’est le principe même du phénomène du transfert.