ANIMALIA
est un hypermédia destiné à des enfants âgés
entre 5 et 7 ans, ce qui correspond à la dernière année
de maternelle et à la première année de l’école
primaire.
L’objectif
de cet hypermédia est l’ap
Néanmoins,
c’est justement parce que ces logiciels pour enfants sont de plus en plus
nombreux qu’il devient nécessaire de s’y intéresser.
En effet, on se demande souvent si la naissance d’un logiciel se justifie par des enjeux purement commerciaux ou par des enjeux pédagogiques. Si une telle question nous vient à l’esprit, cela se justifie par le fait ces logiciels sont de l’ordre du ludo-éducatif.
L’intérêt
de notre projet est concevoir un scénario qui permet un réel
apprentissage de la lecture. Qu’entend-on nous par réel apprentissage
? On peut considérer qu’il y a apprentissage lorsque l’enfant réinvestit
son savoir dans d’autres domaines : passage de l’ordinateur à d’autres
supports (livres, affiches publicitaires,…), c’est à dire dans un
autre environnement (à la maison, à l’école , dans
la rue, …), c’est le principe même du phénomène du
transfert.