François Lombard
Chercheur associé à TECFA, Chargé de projet Jump-To-Science, Biologie Numérique (UniGE, DGESII)
Axes et intêrets de recherche
- Changement conceptuel en sciences
- Apprentissage conceptuel : émergence de la complexité
- Interactions emotions et raison dans le développement de l'esprit critique
- Développement de la posture réflexive dans la formation des enseignants
- Transposition scolaire de la biologie numérique
Projets
- Projet Jump-To-Science
Une approche inversée pour l'actualisation des connaissances scientifiques des enseignants; les rapprocher de la science comme elle se fait plutôt que vulgariser. - Projet La biologie numérique : quelles opportunités pour mieux enseigner ? Des scénarios d'utilisation en classe de la biologie numérique pour des concepts difficiles à enseigner
Publications
- Liste des publications
- Publications récentes
- Lombard, F., Schneider, D.,K., Merminod, M., Weiss, L., (2020) Balancing Emotion and Reason to Develop Critical Thinking About Popularized Neurosciences : A New Learning Design Approach, Science & Education. October 2020. http://doi.org/10.1007/s11191-020-00154-2
- Lombard, F., Schneider, D.,K., Weiss, L., (2020), Jumping to science rather than popularizing: a reverse approach to update in-service teacher scientific knowledge, Progress in Science Education, 2020, Vol 3, ISSN 2405-6057 http://doi.org/10.25321/prise.2020.1005
Publication Jump-To-Science actuelle:
Comprendre (un peu) l'Intelligence Artificielle : la retro-propagation -> activité en classe 15 May 2023Comprendre l'IA pour développer l'esprit critique des futur-e-s citoyen-ne-s d'un monde numérique ?Le projet « Ecole numérique» (CIIP 2018), exige que les élèves développent des compétence numériques dans toutes les disciplines (focalisée à Genève sur les «humanités digitales» ) et introduit l'informatique comme discipline d'enseignement au secondaire II. La manière de l'implémenter et la transposition didactique qu'elle implique est encore en cours de maturation. En cette période d'introduction il n'a pas toujours été prévu que les élèves disposent d'ordinateurs pour apprendre l'algorithmique. JTS décrira une astucieuse manière de mettre en œuvre, avec des boites d'allumettes et des billes colorées, un des mécanismes centraux de l'IA, la rétro-propagation d'erreur (on devrait plutôt dire rétro-propagation de correction d'erreur). Si le système n'a pas "fait juste" il se modifie pour ne pas refaire la même erreur, puis il se modifie pour ne pas refaire ce qui l'a conduit dans la configuration qui l'a mené à cette erreur. Cette activité pourrait aider les élèves plus jeunes ou moins portés sur l'abstraction. Martin Gardner (1971) l'applique à un jeu très simple qu'il nomme jeu d'hexapion (HER). JTS reprend ici sa description détaillée du mécanisme avec les boites d'allumettes. Ensuite JTS évoquera une implémentation logicielle de ce jeu-là sur un ordinateur en 1972-73. |
