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![]() Plateforme Jump-To-Science Bio, dernière publication:Comprendre (un peu) l'Intelligence Artificielle : la retro-propagation -> activité en classe 15 May 2023Comprendre l'IA pour développer l'esprit critique des futur-e-s citoyen-ne-s d'un monde numérique ?Le projet « Ecole numérique» (CIIP 2018), exige que les élèves développent des compétence numériques dans toutes les disciplines (focalisée à Genève sur les «humanités digitales» ) et introduit l'informatique comme discipline d'enseignement au secondaire II. La manière de l'implémenter et la transposition didactique qu'elle implique est encore en cours de maturation. En cette période d'introduction il n'a pas toujours été prévu que les élèves disposent d'ordinateurs pour apprendre l'algorithmique. JTS décrira une astucieuse manière de mettre en œuvre, avec des boites d'allumettes et des billes colorées, un des mécanismes centraux de l'IA, la rétro-propagation d'erreur (on devrait plutôt dire rétro-propagation de correction d'erreur). Si le système n'a pas "fait juste" il se modifie pour ne pas refaire la même erreur, puis il se modifie pour ne pas refaire ce qui l'a conduit dans la configuration qui l'a mené à cette erreur. Cette activité pourrait aider les élèves plus jeunes ou moins portés sur l'abstraction. Martin Gardner (1971) l'applique à un jeu très simple qu'il nomme jeu d'hexapion (HER). JTS reprend ici sa description détaillée du mécanisme avec les boites d'allumettes. Ensuite JTS évoquera une implémentation logicielle de ce jeu-là sur un ordinateur en 1972-73. |
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