Le scénario
qui suit vise le renforcement de l'apprentissage de l'anglais pour débutants
. Il s’adresse à des élèves ayant déjà
acquis quelques notions de base telles que l’habileté à
poser des questions et comprendre des réponses simples. Il est tout
particulièrement adapté à des élèves à
partir de la 6e, âgés de 12 à 14 ans, mais convient également
à des enfants plus jeunes ayant suivi une initiation à l’anglais
en primaire.
Principes
de navigation :
Storyboard :
Le joueur/apprenant endosse
le rôle du prince. Il se retrouve perdu dans le désert après
avoir quitté sa planète. En explorant (semi-librement ) son
univers, il rencontre un aviateur en panne qui répare son avion. Celui
ci, assoiffé et affaibli, le charge de partir en quête d’un
puits qui se cache quelque part, au milieu du désert, et de lui ramener
de l’eau, ce qui constitue la première mission du joueur. Afin
de trouver sa route et de s’orienter vers l’objet de sa quête,
le sujet doit communiquer avec les êtres qu’il rencontre et former
des phrases en insérant des mots dans l’ordre correct dans des
bulles de type bande-dessinée ; il doit également comprendre
ce que les êtres qu’il rencontre lui disent afin de prendre les
bonnes directions et effectuer les actions que l’on attend de lui.
Le langage est donc ici considéré comme un outil qui permet
au sujet de progresser dans sa quête. S’il se trompe, il reçoit
un feed-back propre à le remettre sur la voie et lui faire comprendre
ses erreurs. Il a droit à plusieurs tentatives. Ce feed-back se matérialise
sous forme de réactions verbales, sonores et imagées de la
part des divers interlocuteurs qu’il rencontre. Lorsqu’il parvient
à former une phrase correcte, il l’entend prononcer avec sa
voix d’enfant et peut réécouter autant qu’il veut
ses productions. Le joueur peut retourner sur ses pas pour retrouver un être
et obtenir plus d’indices et des feed-back différents. Le scénario
comporte des surprises, des dangers à éviter, toujours par
le biais d’une compréhension intuitive du langage.
Un système de score permet de maintenir la motivation du joueur et
le jeu se termine quand ce score tombe à zéro. Il faudra alors
recommencer. Pour que le joueur ne soit pas trop pénalisé,
il lui est possible de réécouter, au ralenti s’il le
souhaite, ce que les êtres rencontrés lui disent et d’enregistrer
ses parties
Selon l’ordre dans lequel il rencontre mes personnages, ceux-ci délivrent
des messages différents et tiennent un autre dialogue en fonction
de ce qui a déjà été « trouvé »
ou supposé compris.
Une fois la première mission réussie, le joueur s’en
voit assigner de nouvelles et partira donc explorer l’univers en se
propulsant vers différentes planètes, à la rencontre
des personnages du livre, chacun ayant un message particulier à lui
délivrer (voir organigramme).
L’objectif est donc que le sujet soit capable de construire des interactions
mentales entre les mots et la valeur de signifié du langage, parfois
à plusieurs écrans de distance.
Dans l'hypertexte qui suit, nous décrivons en détail la première
mission du joueur : trouver le puits dans le désert et ramener à
boire à l'aviateur. Les
missions suivantes seront décrites beaucoup plus shématiquement.