The Little Prince Revisited


planet
« Ce qui embellit le désert, dit le petit prince, c'est qu'il cache un puits quelque part »
                                                                                                                         Le Petit Prince, Antoine de Saint Exupéry (1943)
 
 
 

    Le scénario qui suit vise le renforcement de l'apprentissage de l'anglais pour débutants . Il s’adresse à des élèves ayant déjà acquis quelques notions de base telles que l’habileté à poser des questions et comprendre des réponses simples. Il est tout particulièrement adapté à des élèves à partir de la 6e, âgés de 12 à 14 ans, mais convient également à des enfants plus jeunes ayant suivi une initiation à l’anglais en primaire.


Principes de navigation :

 

Storyboard :

Le joueur/apprenant endosse le rôle du prince. Il se retrouve perdu dans le désert après avoir quitté sa planète. En explorant (semi-librement ) son univers, il rencontre un aviateur en panne qui répare son avion. Celui ci, assoiffé et affaibli, le charge de partir en quête d’un puits qui se cache quelque part, au milieu du désert, et de lui ramener de l’eau, ce qui constitue la première mission du joueur. Afin de trouver sa route et de s’orienter vers l’objet de sa quête, le sujet doit communiquer avec les êtres qu’il rencontre et former des phrases en insérant des mots dans l’ordre correct dans des bulles de type bande-dessinée ; il doit également comprendre ce que les êtres qu’il rencontre lui disent afin de prendre les bonnes directions et effectuer les actions que l’on attend de lui. Le langage est donc ici considéré comme un outil qui permet au sujet de progresser dans sa quête. S’il se trompe, il reçoit un feed-back propre à le remettre sur la voie et lui faire comprendre ses erreurs. Il a droit à plusieurs tentatives. Ce feed-back se matérialise sous forme de réactions verbales, sonores et imagées de la part des divers interlocuteurs qu’il rencontre. Lorsqu’il parvient à former une phrase correcte, il l’entend prononcer avec sa voix d’enfant et peut réécouter autant qu’il veut ses productions. Le joueur peut retourner sur ses pas pour retrouver un être et obtenir plus d’indices et des feed-back différents. Le scénario comporte des surprises, des dangers à éviter, toujours par le biais d’une compréhension intuitive du langage.
Un système de score permet de maintenir la motivation du joueur et le jeu se termine quand ce score tombe à zéro. Il faudra alors recommencer. Pour que le joueur ne soit pas trop pénalisé, il lui est possible de réécouter, au ralenti s’il le souhaite, ce que les êtres rencontrés lui disent et d’enregistrer ses parties
Selon l’ordre dans lequel il rencontre mes personnages, ceux-ci délivrent des messages différents et tiennent un autre dialogue en fonction de ce qui a déjà été « trouvé » ou supposé compris.

Une fois la première mission réussie, le joueur s’en voit assigner de nouvelles et partira donc explorer l’univers en se propulsant vers différentes planètes, à la rencontre des personnages du livre, chacun ayant un message particulier à lui délivrer (voir organigramme).

L’objectif est donc que le sujet soit capable de construire des interactions mentales entre les mots et la valeur de signifié du langage, parfois à plusieurs écrans de distance.



 
 

prince Dans l'hypertexte qui suit, nous décrivons en détail la première mission du joueur : trouver le puits dans le désert et ramener à boire à l'aviateur. Les missions suivantes seront décrites beaucoup plus shématiquement.
 

Accès au scénario
Accès à l'organigramme