Les hypermédias sont considérés comme un progrès ergonomique pour les raisons suivantes:
-Facilité d'utilisation: L'utilisateur n'a pas à apprendre un language d'interaction avec le système, ni les
différentes fonctionnalités de celui-ci.
-Facilité de conception.
-Liberté de choix: l'utilisateur clique sur un bouton en fonction d'un choix sémantique ou syntaxique (fonction
noeud suivant, précédent...). Les hypermédias permettent de définir un contexte et des accès différents pour
une même connaissance et de représenter des connaissances sans contrainte logique, hiérarchique ou
ensembliste.
-Buts flous: la grande nouveauté des hypermédias en tant qu'outils cognitifs est de permettre aux utilisateurs
d'avoir des buts mal définis; le sujet va cerner progressivement son problème en fonction des réponses du
système.
*La structuration de la base de données
Le travail des chercheurs consiste à élaborer des aides au concepteur dans l'élaboration d'un modèle du
domaine; l'efficacité de ces aides n'est pas encore satisfaisante.
* Les modélisations de l'activité de l'utilisateur
L'adaptation réciproque de l'utilisateur au système apparaît fondamentale.
Les sujets essaient de se référer à une structure usuelle (hiérarchique, linéaire, grille) ou à une structure de
texte dont ils ont l'habitude. A ce propos, certains auteurs font une distinction entre la rhétorique du texte et sa
structure, celle-ci pouvant être modifiée quand la rhétorique est maîtrisée par le lecteur (on voit ainsi que les
lecteurs familiers de revues scientifiques sont plus performants dans la lecture d'un article de ce type sous
hypertexte que les lecteurs novices).
Les auteurs concluent généralement à la nécessité de simplifier les structures de base des données
hypermédias et d'utiliser les outils habituels des textes linéaires, pour leur efficacité et pour la familiarité des
utilisateurs.
Enfin, pour certains, les problèmes ergonomiques seront résolus "avec le temps" dans la mesure où la
familiarité est un des principaux facteurs favorisant l'utilisabilité d'un système.
* Les modèles de la tâche
Une seule étude y a été consacrée.Or, il n'y a aucune preuve des avantages de la non-linéarité sur la linéarité; si
l'on sait à peu près dans quelles situations les hypermédias peuvent être utiles, on ne sait pas décrire
précisément les tâches pour lesquelles l'hypermédia est adéquat. Il semble en particulier que ce ne soit pas le
cas pour la recheche d'éléments peu nombreux et précis, ou l'apprentissage de procédures (si l'on n'introduit
pas d'exercices).
* L'influence sur l'utilisation de certains aspects de l'interface ou de la base de données
Des travaux ont montré que les utilisateurs familiers avec le contenu et le système sont favorisés par
l'information sur la structure (navigation libre avec plan); les autres bénéficient davantage d'une visite séquentielle
guidée. Quel que soit le dégré de liberté de navigation cependant, les performances en localisation sont
faibles.
Des études concernant les structures des hypermédias, on retient les résultats suivants:
Apparaissent plus performantes les structures hiérarchique (meilleure représentation de l'architecture du
système, meilleure structuration des connaissances) et combinée hiérarchique/réseau (pour laquelle on manque
cependant de résultats). L'index permet une plus grande exhaustivité dans la consultation, la linéarité entraine
de faibles performances mais est préférée des utilisateurs. Quant à la structure véritablement hypertextuelle,
elle est la plus difficile à manier, surtout pour les sujets novices dans le domaine et dans le système.
Certains auteurs pensent qu'on ne rendra l'hypertexte utilisable qu'en limitant le nombre de liens et en
transmettant à l'utilisateur une idée de la structure du système.
1. Les données à stocker:
Il serait souhaitable d'envisager des "logiques" dépendantes des problématiques d'usagers; pour cela, il faut
s'appuyer sur un formalisme d'une part clair et précis au niveau des noeuds et des liens, de façon à rendre le
système cohérent et les relations claires, et d'autre part assez souple pour intégrer différents formats de
connaissance (une analogie vague entre deux connaissances déclaratives par exemple).
Dans l'élaboration du modèle du domaine, il faudrait aborder les points suivants: la pertinence de l'utilisation de
données de différente nature pour l'information sur la structure (texte localement, image au niveau général...), la
distinction dans le "type de données" entre connaissances déclaratives et connaissances procédurales
(intégration d'exercices et de feedback immédiat à celles-ci), la question de la segmentation des connaissances
(le "grain"), celle de la dépendance entre structure et type de connaissances, selon que les relations entre
celles-ci sont logiques ou non.
2. Le modèle des connaissances de l'utilisateur
Il devra prendre en compte la localisation, les traitements et la charge cognitive, la recherche d'information, les
connaissances antérieures mais aussi la modélisation des processus de transformation des connaissances de
l'utilisateur dans le temps.
3. Le modèle de la tâche
C'est une description précise des objectifs du concepteur, des différents objectifs envisageables par l'utilisateur
ainsi que des stratégies correspondantes. Différentes modalités d'interaction utilisateur/système doivent être
définies en fonction de la durée et de la fréquence de l'utilisation.
A partir de là, on définira un "interpréteur", ensemble des fonctionnalités convertissant les sorties du systèmes
en entrées pertinentes pour l'utilisateur et vice-versa.
C'est dans ce domaine que les lacunes sont les plus importantes; le rôle le plus important de l'ergonome
consiste ici à réaliser une synthèse des approches de l'IA et de la psychologie.
A.M