anne Midenet staf 15

résumé de l'article:
Un point sur l'ergonomie des interfaces hypermédias A. Tricot


I Introduction

Le succès des hypermédias depuis la fin des années 80 doit beaucoup au marketing et à l'érgonomie: les outils hypermédias sont faciles à concevoir et à utiliser. Cependant, ces caractéristiques ne garantissent ni la qualité du système ni la réalisation de la tâche envisagée par l'utilisateur.

II. Qu'est-ce qu'un hypermédia, quels sont ses avantages et ses applications?

Un hypermédia est un ensemble de documents stockés sur support informatique, sous la forme de noeuds connectés par des liens. Il consiste à mettre en relation deux niveaux, celui des documents et celui de la base de données, le second niveau organisant le premier. Ce type de système constitue un ensemble de configurations virtuelles.
La "philosophie" des hypermédias est la libre association entre les éléments de connaissance.. D'après les pionniers, l'utilisation est plus naturelle, plus intuitive. En termes de psychologie cognitive, on peut traduire cela en 3 points: limitation du nombre de procédures, intégration des procédures (comme dans les modèles des schémas), fonctionnement de ma mémoire sur un mode associatif "peu logique" (comme dans le modèle de la mémoire sémantique).

Les hypermédias sont considérés comme un progrès ergonomique pour les raisons suivantes:
-Facilité d'utilisation: L'utilisateur n'a pas à apprendre un language d'interaction avec le système, ni les différentes fonctionnalités de celui-ci.
-Facilité de conception.
-Liberté de choix: l'utilisateur clique sur un bouton en fonction d'un choix sémantique ou syntaxique (fonction noeud suivant, précédent...). Les hypermédias permettent de définir un contexte et des accès différents pour une même connaissance et de représenter des connaissances sans contrainte logique, hiérarchique ou ensembliste.
-Buts flous: la grande nouveauté des hypermédias en tant qu'outils cognitifs est de permettre aux utilisateurs d'avoir des buts mal définis; le sujet va cerner progressivement son problème en fonction des réponses du système.

La non-linéarité s'introduit peu à peu dans n'importe quelle sorte de système informatique, chaque fois qu' on l' estime, à tord ou à raison, pertinente (EAO, bases de données, localement dans d'autres systèmes notamment au niveau de l'interface)


III. Les problèmes ergonomiques que posent les hypermédias

On entretient encore quelques illusions sur les hypermédias, notamment la liberté de navigation qu'ils permettent (celle-ci est en réalité tributaire des liens que le concepteur a décidé de créer) et leur capacité à soutenir toutes les activités.
Leurs limites ergonomiques se manifestent lorsqu'un utilisateur se perd, par rapport à ses buts et à la façon de les atteindre. La recherche a identifié deux dimensions à ce phénomène: la localisation (ne pas savoir où l'on est, comment accéder à une infomation que l'on croit exister, s'il reste des documents pertinents dans le système, comment on est arrivé là on l'on est) et le traitement (on ne retient rien, on n'est pas capable de se représenter une vue d'ensemble ou un résumé cohérent); ces problèmes sont partiellement dus au fait qu'il n'y a pas de convention quant à la structure globale de relation et à la signification de chaque relation.
Il semble que le principal problème cognitif soit celui de la charge cognitive lors de deux traitements parallèles: celui du contenu des documents et celui des relations entre ces contenus. La question est d'importance dans les applications à l'enseignement, dans lesquelles il est particulièrement crucial que le traitement des relations n'altère pas celui des contenus.


IV. Le point sur les travaux

* Les outils pour l'interface (ergonomie de surface)
Les outils d'aide à l'utilisateur en situation de désorientation n'ont pas fait l'objet d'évaluations expérimentales probantes; on n'en connait donc ni l'efficacité ni les défauts.

*La structuration de la base de données
Le travail des chercheurs consiste à élaborer des aides au concepteur dans l'élaboration d'un modèle du domaine; l'efficacité de ces aides n'est pas encore satisfaisante.

* Les modélisations de l'activité de l'utilisateur
L'adaptation réciproque de l'utilisateur au système apparaît fondamentale.
Les sujets essaient de se référer à une structure usuelle (hiérarchique, linéaire, grille) ou à une structure de texte dont ils ont l'habitude. A ce propos, certains auteurs font une distinction entre la rhétorique du texte et sa structure, celle-ci pouvant être modifiée quand la rhétorique est maîtrisée par le lecteur (on voit ainsi que les lecteurs familiers de revues scientifiques sont plus performants dans la lecture d'un article de ce type sous hypertexte que les lecteurs novices).
Les auteurs concluent généralement à la nécessité de simplifier les structures de base des données hypermédias et d'utiliser les outils habituels des textes linéaires, pour leur efficacité et pour la familiarité des utilisateurs.
Enfin, pour certains, les problèmes ergonomiques seront résolus "avec le temps" dans la mesure où la familiarité est un des principaux facteurs favorisant l'utilisabilité d'un système.

* Les modèles de la tâche
Une seule étude y a été consacrée.Or, il n'y a aucune preuve des avantages de la non-linéarité sur la linéarité; si l'on sait à peu près dans quelles situations les hypermédias peuvent être utiles, on ne sait pas décrire précisément les tâches pour lesquelles l'hypermédia est adéquat. Il semble en particulier que ce ne soit pas le cas pour la recheche d'éléments peu nombreux et précis, ou l'apprentissage de procédures (si l'on n'introduit pas d'exercices).

* L'influence sur l'utilisation de certains aspects de l'interface ou de la base de données
Des travaux ont montré que les utilisateurs familiers avec le contenu et le système sont favorisés par l'information sur la structure (navigation libre avec plan); les autres bénéficient davantage d'une visite séquentielle guidée. Quel que soit le dégré de liberté de navigation cependant, les performances en localisation sont faibles.
Des études concernant les structures des hypermédias, on retient les résultats suivants:
Apparaissent plus performantes les structures hiérarchique (meilleure représentation de l'architecture du système, meilleure structuration des connaissances) et combinée hiérarchique/réseau (pour laquelle on manque cependant de résultats). L'index permet une plus grande exhaustivité dans la consultation, la linéarité entraine de faibles performances mais est préférée des utilisateurs. Quant à la structure véritablement hypertextuelle, elle est la plus difficile à manier, surtout pour les sujets novices dans le domaine et dans le système.
Certains auteurs pensent qu'on ne rendra l'hypertexte utilisable qu'en limitant le nombre de liens et en transmettant à l'utilisateur une idée de la structure du système.



V. Ebauche d'un cadre pour la conception ergonomique des hypermédias

La conception d'une interface intelligente hypermédia dépend d'une modélisation précise et rigoureuse des éléments suivants:

1. Les données à stocker:
Il serait souhaitable d'envisager des "logiques" dépendantes des problématiques d'usagers; pour cela, il faut s'appuyer sur un formalisme d'une part clair et précis au niveau des noeuds et des liens, de façon à rendre le système cohérent et les relations claires, et d'autre part assez souple pour intégrer différents formats de connaissance (une analogie vague entre deux connaissances déclaratives par exemple).
Dans l'élaboration du modèle du domaine, il faudrait aborder les points suivants: la pertinence de l'utilisation de données de différente nature pour l'information sur la structure (texte localement, image au niveau général...), la distinction dans le "type de données" entre connaissances déclaratives et connaissances procédurales (intégration d'exercices et de feedback immédiat à celles-ci), la question de la segmentation des connaissances (le "grain"), celle de la dépendance entre structure et type de connaissances, selon que les relations entre celles-ci sont logiques ou non.

2. Le modèle des connaissances de l'utilisateur
Il devra prendre en compte la localisation, les traitements et la charge cognitive, la recherche d'information, les connaissances antérieures mais aussi la modélisation des processus de transformation des connaissances de l'utilisateur dans le temps.

3. Le modèle de la tâche
C'est une description précise des objectifs du concepteur, des différents objectifs envisageables par l'utilisateur ainsi que des stratégies correspondantes. Différentes modalités d'interaction utilisateur/système doivent être définies en fonction de la durée et de la fréquence de l'utilisation.
A partir de là, on définira un "interpréteur", ensemble des fonctionnalités convertissant les sorties du systèmes en entrées pertinentes pour l'utilisateur et vice-versa.
C'est dans ce domaine que les lacunes sont les plus importantes; le rôle le plus important de l'ergonome consiste ici à réaliser une synthèse des approches de l'IA et de la psychologie.



VI Conclusion

L'utilisation des environnements hypermédias est approprié chaque fois que l'on estime pertinent l'accès à une connaissance par différents trajets et contextes. Le developpement de ces environnements est conditionné par celui des recherches consacrées à la description de la tâche, à la modélisation des processus cognitifs impliqués par la navigation et à la mise en relation des avancées des modèles du domaine avec les autres travaux, notamment l'aide à la conception. Il suppose que les ergonomes collaborent avec des psychologues, des spécialistes d'IA et des spécialistes du domaine des connaissances.

A.M

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