DESCRIPTION

 

 

 

Nous avons choisi la FSASD (Fondation des services d'aides et soins à domicile) comme « entreprise » . La FSASD est rattachée à une autre grande organisation plus générale, la CASS (Centres d'action sociales et de santé) qui englobe d'autres fondations. Le caractère social de l'organisation que nous avons choisi n'a pas d'importance puisque nous nous sommes penchées  principalement sur le besoin de formation des employés de la  FSASD à l'utilisation du « barman », petit appareil servant à déterminer les heures de déplacement et de travail effectuées par les employés. Ce dernier se retrouve dans d'autres entreprises sous d'autres formes. Nous verrons toutefois au travers des différents chapitres que certains logiciels répondent à des besoins de formation autre que celui du barman.

 

L'utilisation de ce barman ne concerne que les employés de terrain. L'aide et les soins sont répartis en quartier à Genève et en communes à l'extérieur de la ville. Chaque quartier a ses propres bureaux et travaille indépendamment des autres, tout en fonctionnant selon la même organisation. Le personnel utilisant le barman est réparti selon deux groupes: d'une part l'aide pour les activités d'entretien et de la vie quotidienne (APS, soit aide au ménage) et l'aide à la personne pour les soins de base, etc. (AVQ, soit aide-infirmière). Tout ceux qui se déplacent chez un client pour divers soins utilisent ce barman afin de détailler précisément leur emploi du temps. En effet, le barman est une sorte de "timbreuse" individuelle portative qui détermine à la minute et en temps réel le temps effectif passé par son utilisateur chez un client, lors d'un déplacement, ou lors d'un colloque…

 

Récemment, la FSASD a changé de barman, elle utilise maintenant des barman à tête de lecture, il ne s'agit donc plus d'entrer des données comme le numéro du client car les différentes activités et prestations ainsi que les clients se traduisent par des codes barres. En effet, dans les premiers barmans, les employés se contentaient de chercher dans une liste circulaire inscrite préalablement dans le barman leur activité ou leur prestation puis de la confirmer pour que le barman s'enclenche.

 

Avec les têtes de lectures, l'employé reçoit en début de semaine une liste des clients (qui changent chaque semaine), des activités et des prestations (toujours la même liste) avec leur codes barres respectifs. Les codes barres donnent des informations concernant les clients. L'utilisateur du barman doit donc passer la tête de lecture (comme les caissières) sur ces codes qui se trouvent sur des fiches, puis confirmer à l'aide d'une touche. La lecture n'est pas le seul changement d'un barman à l'autre. Voici la liste des activités qui se trouve sur la fiche: dans les différentes activités, on a la visite (chez le client), le déplacement (temps parcouru entre deux clients), le temps non facturable (passé au bureau), les kilomètres, et la saisie différée (lorsque on a oublié son barman et qu'on veut entrer des données après son temps de travail).

 

Lorsque la visite est terminée, le barman demande de définir quelle prestation a été effectuée, l'utilisateur doit alors « scanner » ce qu'il a fait exactement. Il doit choisir entre trois propositions ou trois codes barres: l'APS, l'AVQ ou le temps à double. Le temps à double s'applique lorsque l'aide forme une autre personne sur le terrain, ainsi le client n'est pas facturé deux fois. Puis, l'utilisateur confirme et lit le code barre "fin" pour que le compteur s'arrête une fois l'activité terminée. Pour le temps non facturable, c'est la même chose.

 

Un fois l'activité terminée, le barman demande de définir plus précisément l'activité, il y a trois prestations: le temps non facturable administratif au bureau (par exemple un colloque), le temps administratif client (temps passé au bureau à mettre à jour les dossiers des clients) et le perfectionnement professionnel. Lorsque l'utilisateur a défini la prestation effectuée, il confirme et lit le code barre « fin » comme pour l'activité « visite ».

 

A la fin de chaque semaine, les barmans sont déchargés au bureau et branché sur un ordinateur afin de donner le total des heures. Sur l'impression, les activités de toute la semaine sont détaillées. L'utilisateur vérifie son décompte avant de le valider par une signature. Il peut aussi corriger ses erreurs sur l'ordinateur central ce qui d'ailleurs prend un temps considérable puisque une quarantaine de personnes doivent décharger le barman en même temps en fin de semaine.

 

Il faut signaler que le barman à tête de lecture possède comme l'ancien barman, une liste circulaire d'activités et de prestations inscrites qui remplacent la fiche avec les codes barres en cas d'oubli ou de perte. Autrement dit, lorsque l’employeur oublie sa fiche il peut rentrer des chiffres au lieu de scanner chaque code.

 

Le barman émet des sons qui renseignent sur les données insérées. Lorsque je confirme une activité, il a un son plus ou moins mélodieux alors que si je lis le code barre avant d'avoir défini l'activité par exemple, en bref, si j'effectue une manœuvre non conforme, il fait un son sec et dissonant.

 

Pour les barmans, le personnel a reçu environ six heures de formation payée. Chacun a pu s'exercer sur de vrais barmans. Il faut par exemple passer la tête de lecture rapidement de gauche à droite sinon le code n'est pas lu. Mais, pour certaines personnes plus âgées, travaillant  à la fondation, cette machine s'apparente à l'informatique. Elle apparaît donc comme abstraite et plus complexe qu'une simple timbreuse étant donné le nombre d'informations qu'elle contient. Dans le feu de l'action, de multiples erreurs de manipulation sont commises puisque le barman s'utilise partout, en marchant, au café, en se rendant chez le client...

 

On le comprend bien, le côté "portatif" et non fixe de la machine multiplie les erreurs. En cas d'absence du client, ou d'erreurs, l'utilisateur est confronté à des manœuvres qui ne sont pas évidentes dans le stress. En outre, s'il s'en aperçoit, il peut corriger ses erreurs directement sur le barman suivant le mode d'emploi mais cela uniquement s'il ne les a pas déjà validées. Dans ce cas, il doit attendre la fin de la semaine pour le faire.

 

Nous avons décidé de prendre le barman comme sujet d'apprentissage dans un environnement informatique d'une part parce que les utilisateurs mettent en moyenne un mois à se familiariser avec l'objet en question et d'autre part parce que la formation nous paraît quelque peu lacunaire puisque les erreurs sont nombreuses. Il est important de signaler que le temps passé à corriger ces erreurs en fin de semaine est compté comme temps non facturable pour le client mais pas pour la FSASD. Il nous semble donc intéressant d'envisager cette formation sous un autre angle étant donné que la fondation vise à réduire les temps de formation ce qui malheureusement augmente le temps passé (soit un temps non facturable) à corriger les erreurs en fin de semaine.

 

Comme nous l'avons dit plus haut ce type de "timbreuse" personnelle est largement répandu dans le domaine social mais il peut aussi, en changeant de paramètres, être employé par d'autres secteurs professionnels qui travaillent à domicile.

 

Donc, plus généralement, un plombier ou un réparateur sera peut être amené à utiliser une machine similaire. Comme les bureaux disposent d'ordinateurs, nous nous sommes demandées si un apprentissage sur un support informatique ne serait pas plus approprié étant donné le décalage entre une théorie assez simple apprise lors d'une formation courte et une utilisation réelle plus complexe qui génère du stress, et des heures de correction hebdomadaires pour le personnel.

 

Pour ce travail nous avons commencé par définir des besoins de formation, des objectifs selon chaque famille de technologie que nous présentons. Les trois premiers chapitres s'intéresseront précisément au barman et les suivants seront consacrés à d'autres besoins de formation plus spécifiques à une entreprise qui œuvre dans le domaine du social. En effet, nous avons du élargir les besoins de formation à d'autres points que celui du barman. Il y a en effet d'autres sujets propres à cette entreprise qui méritent d'être remis à jour par le biais d'un environnement informatique.

 

Par un exemple concret nous montrerons l'utilité de chaque famille par rapport aux besoins de notre entreprise.

 

Puis à la fin de chaque chapitre nous insisterons sur les inconvénients et avantages des différentes technologies. Nous terminerons par une synthèse et nous choisirons parmi les six, celui qui nous semble le mieux répondre aux besoins de formation de notre entreprise.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANALYSE

 

 

Chapitre 1 : LES DIDACTICIELS

 

 

Pour introduire ce chapitre, il convient de donner une petite définition du didacticiel, qui est la transposition la plus simple d’activités didactiques. Selon le dictionnaire de l’informatique, un didacticiel est : « un néologisme d’origine québécoise désignant l’ensemble des programmes qui constituent les différentes phases d’un système d’enseignement assisté par ordinateur dans un domaine précis de connaissance. »[1]

 

Par le didacticiel nous aimerions répondre au besoin de sensibilisation théorique de l’apprenant face au « barman ». Le didacticiel ne nous permet pas d’aborder la phase pratique c’est pourquoi nous chercherons à présenter à l’apprenant des informations et des activités qui lui permettront de stimuler sa démarche d’assimilation et d’appropriation plutôt sur le plan théorique.

 

«  Un didacticiel est un logiciel destiné à des fins purement pédagogiques. Il est développé dans un but unique : faire acquérir les compétences ou de les renforcer. »[2]

 

Dans notre entreprise, il s’agit de comprendre et de connaître les différentes activités et prestations que les futures employés devront insérer dans le barman. Pour cela, il y aura une définition de chaque activité et de chaque prestation sur trois ou quatre lignes. Pour chaque activité un exemple de saisie sera donné, de sorte que l’apprenant connaisse la marche à suivre avant de répondre aux questions. Un fois, l’apport en théorie achevé, l’apprenant sera donc interrogé sur ce qu’il vient de lire. Nous essaierons d’utiliser un vocabulaire simple et de poser des questions judicieuses afin que la tâche demandée soit rapidement comprise. Les questions proposeront soit des réponses à choix multiples, soit des affirmations vraies-fausses selon les chapitres. Un feed-back positif ou négatif sera donné pour chaque essai de réponse. L’apprenant ne pourra pas accéder au deuxième chapitre sans avoir assimiler le chapitre premier ce qui devrait permettre un renforcement du comportement positif (behaviorisme). Les questions seront donc hiérarchisées selon leur difficulté et le dernier chapitre sera consacré à la « suppression d’une erreur ».

 

 

Exemple d'utilisation

 

Tout d’abord un bref résumé de l’activité VISITE : cette activité se rapporte à un client ; il s’agit de scanner (à l’aide du barman) le code-barres du client ou de saisir manuellement son numéro fictif donné par l’assistant(e) administratif(ve). Pour l’exemple de saisie donné plus loin, il ne faut savoir que ce qui est en gras représente ce que l’apprenant pourra lire sur son « barman. ». La flèche qui se trouve sur le clavier et qui permet de confirmer une saisie correspond au verbe valider. Les données que l’apprenant va entrer dans le « barman » seront en italique.

 

Puis le didacticiel propose un exemple de saisie de l’activité VISITE. Pour chaque activité un exemple de saisie est donné.

 

1.      Je mets en marche mon barman.

2.      Je lis : Mot de passe ? , je tape 4545 et je valide.

3.      Je lis : Lire activité

4.      Je scanne le code-barres : VISITE et je valide.

5.      Je lis : Lire client, là j’ai trois possibilités : a) Je scanne le code-barres du client

b) ou j’entre le No fictif

c) ou j’entre le No du client

6.      Je valide : Le chronomètre se déclenche, le temps lié à l’activité court à partir de cet instant. Le barman s’éteint.

7.      L’activité VISITE a duré 45 minutes par exemple : je rallume mon barman.

8.      Je lis : Lire prestation

9.      Je scanne le code-barres APS. Je lis : MAX  0.45 : et je valide. Je relis encore une fois 0.45 ? 0=Ret et je valide une seconde fois.

10.  Je lis : Lire prestation, je scanne le code-barres FIN et je valide. Le chronomètre s’arrête.

 

 

Une fois l’exemple de saisie lu, l’apprenant peut passer aux questions. En voici quelques unes :

 

 

1.      Quel est le mot de passe ?

                                                           a) 3945

b) 4545

c) 5454

 

2.      A la fin d’une visite, comment dois-tu faire pour arrêter le barman ?

 

a)      je valide

b)      je scanne le code-barres FIN

c)      j’appuie sur OFF sans valider

 

3.      Si tu n’as pas le code-barres du client, que peux-tu faire ?

 

a)      éteindre et noter sur un papier l’heure d’arrivée

b)      entrer le code-barres du client suivant

c)      entrer un numéro fictif avec le clavier ou entrer le vrai numéro qui se trouve sur tes fiches avec les adresses du client

 

 

 

 

 

 

Arguments pour

 

 

Nous pensons que le didacticiel répondrait partiellement aux besoins définis plus haut. Il serait, à notre avis une bonne introduction à l’utilisation du « barman » ce qui déchargerait le formateur de certaines tâches répétitives. Les apprenants se familiariseraient à leur rythme au  fonctionnement du « barman », chacun pourrait avancer à « petits pas ». Ceci permettrait un apprentissage individualisé. Du point de vue pédagogique, la confrontation avec le formateur n’aurait pas lieu ce qui laisserait à l’apprenant une totale liberté dans ses prises d’initiative.

 

L’utilisateur du didacticiel ne recevra pas de jugements de valeurs extérieurs mais un feed-back immédiat, systématique et dépersonnalisé. L’ordinateur est neutre, nous pensons donc qu’il est favorable aux décisions et interventions de l’apprenant. De plus, il est important de dire que de nombreuses personnes travaillant comme aide au ménage sont de langue étrangère. Dans ce cas, le didacticiel nous paraît d’autant plus approprié si l’on considère que certains individus ont une mémoire visuelle plutôt qu’auditive. De plus un système comme celui d’un didacticiel pourrait rapidement faire un bilan des erreurs les plus courantes, il pourrait ainsi faire un bilan rapide des difficultés que les apprenants rencontrent. L’utilisateur saurait donc grâce à ces feed-back dans quels domaines il a le plus de difficultés ou de facilités.

 

L’individu a le loisir de lire plusieurs fois la théorie si il en a besoin. Si le didacticiel en question propose un graphisme et des couleurs adéquates, l’apprentissage serait donc plus aisé et plus court pour certains. Les consignes en audio et à l’écran favorisent aussi l’apprentissage.

 

 

Arguments contre

 

 

Tout d’abord, nous pensons que l’absence de schéma complexifie les explications. Sans dessin, le didacticiel comporte beaucoup plus de choses à lire. L’exemple donné l’illustre parfaitement, la simple saisie d’une donnée correspond à une page pratiquement de lecture. Par conséquent, il nous apparaît comme très peu ludique voire rébarbatif. En effet, le côté pratique, la manipulation proprement dite ne fait pas partie de notre didacticiel ce qui nous semble être pourtant très important.

 

L’utilisation de l’ordinateur, le dialogue avec la machine n’est pas chose aisée pour tout le monde ce qui constitue aussi un obstacle puisque pour certains la situation semblera trop artificielle et complexe. Il faut se demander si l’utilisation du didacticiel n’est pas plus difficile que le contenu qu’il veut présenter. L’intérêt didactique devrait primer par rapport à l’intérêt informatique sans toutefois se borner à la simple « mise en machine » d’informations.

 

 

 

 

 

 

 

Chapitre 2 : LES MICRO-MONDES

 

 

Le micro-monde est un environnement d’apprentissage ouvert car l’apprenant ne doit pas suivre un scénario préalablement établi. Il est orienté vers l’acquisition de connaissances générales, le but étant pour l’apprenant de résoudre un problème en le décomposant.

 

A ce sujet Seymour Papert a écrit :  « Enseigner une notion qui se développe sans enseignement préalable ne peut que perturber la genèse naturelle de cette notion…les enfants s’enseignent eux-mêmes beaucoup plus élégamment que ne le pourraient faire les adultes…C’est en jouant avec les structures qu’on les apprend. »[3]

 

Il s'agit de laisser libre cours au raisonnement de l’individu sans le contraindre à un programme et à des instructions qui bien souvent l’empêchent de progresser.

 

L’intérêt dans ce cas est de proposer à l’apprenant une manière différente de découvrir les fonctions et l’utilité du barman. Le micro-monde devrait permettre à l’employé de pénétrer  au cœur même de la matière qu’il doit intégrer. Ce chapitre répond donc à un besoin de prise d’initiative de la part de l’individu, on cherche à développer son raisonnement et ses capacités naturelles de découverte.

 

C’est par des relations de cause à effet que l’apprenant construit sa propre idée du fonctionnement de la machine. Par les différentes touches du clavier, l’apprenant pourrait accéder aux listes du barman. Ainsi, il aurait à sa disposition le « + », le « - », la touche « on-off », la flèche qui va vers la gauche et la flèche recourbée, qui sert à valider pour se balader dans le système du barman, ainsi que tous les chiffres. D’un côté, il y aura les touches du clavier et de l’autre, l’ensemble des informations qu’on peut lire dans la manipulation du barman.

 

En fait, au sommet de l’interface, se trouveront deux rectangles. Dans le premier l’apprenant aura à sa disposition les touches du clavier du « barman » sous forme d’icônes, dans le second, il trouvera les informations diverses que l’on peut lire après avoir pressé une des touches. Les informations seront présentées uniquement sous forme de texte à l’image du « barman ». L’apprenant devra donc relier une icône (rectangle No 1) avec une des informations (rectangle No 2) pour faire le cheminement d’une saisie par exemple. Lorsque l’icône choisie correspondra à l’information, l’apprenant pourra donc continuer sa construction jusqu’au bout. Si les touches pressées ne correspondent pas à l’information choisie, le lien ne se fera tout simplement pas.

 

 

 

 

 

 

 

Exemple d'utilisation

 

 

Ici se trouveront les différentes touches du clavier, avec:

·         la touche "on-off"

·         les numéros de 0 à 9

·         le + , le - ,

·         le point pour la saisie des dates (exemple 11.06.2000),

·         la touche "enter" et la flèche retour en cas d'erreur

·         la flèche recourbée pour la validation…

 

Ici, les feed-back du barman.

·      Lire prestation ?

·      Lire activité ?

·      Nom

·      Time

·         Tout ce qu'on peut lire sur le barman, toutes les différentes variantes en cas d'erreur que l'utilisateur sera amené à lire sur son barman.

 

 

Si je prends la touche « on-off », je vais la relier avec « Lire activité », c’est juste donc le lien se fait. Sur ce lien je peux continuer à construire ma saisie. Mais par contre si je choisis la flèche qui va vers la gauche et je la relie avec « Lire activité », le lien ne s’établira pas puisque sur le barman, si j’appuie sur cette touche je verrai apparaître mon « nom ». Donc si je relie la flèche avec mon nom, le lien sera pris en compte.

 

 

Arguments pour

 

Le micro-monde nous apparaît comme plus ludique et plus pratique que le didacticiel ce qui pourrait favoriser « l’interaction personne-machine ». Avant même d’avoir eu un vrai barman dans les mains, le futur utilisateur peut avoir une idée de la nomenclature du clavier. C’est lui qui doit naviguer dans le système, il n’y a pas de marche à suivre donc pas de contrainte dans l’apprentissage. Il y a tout de même des étapes qui l’empêchent de tourner en rond dans le programme. Comme les liens corrects restent à l’écran, ceci lui permet d’avoir sous les yeux son propre cheminement. Les erreurs, au contraire, ne restent pas à l’écran de manière à ce que l’apprenant ne garde pas d’impression visuelle de celles-ci. L’individu a à sa disposition des objets élémentaires (icônes et informations) avec lesquelles il pourra par la suite construire des structures toujours plus complexes.

 

Le micro-monde permet entre autre de « faire faire », soit de laisser  à l’apprenant trouver son propre raisonnement, ce qui n’était pas possible dans un didacticiel. Du point des vue de la motivation, cette forme d’enseignement par ordinateur offre une personnalisation des parcours et des performances. En effet, chaque apprenant aura une manière différente de construire ses connaissances sur le contenu.

 

Arguments contre

 

L’apprenant risque de ne pas dépasser certains stades puisqu’il ne connaît pas réellement le but à atteindre. Il risquera par exemple de se contenter de faire toujours les mêmes liens avec des icônes identiques. Nous avons l’impression que le micro-monde n’est pas vraiment adapté à l’utilisation du barman. En effet, pour une simple saisie de l’activité visite dont nous avons donné un exemple dans le didacticiel, l’individu devra faire non pas trois ou quatre liens mais plutôt une trentaine avant de pouvoir tirer des conclusions. Sans consignes ou buts à atteindre il nous paraît peu probable que l’apprenant arrive à ses fins. Nous avons eu de grandes difficultés à délimiter la frontière entre le micro-monde et la simulation. Nous pensons donc que l'apprenant qui ne reçoit que très peu de consignes ou d'indices peut être vite découragé et déstabilisé. Le côté ludique peut, aussi, à notre avis prendre le pas sur l'apprentissage en lui-même.

 

De plus, ayant suivi les travaux pratiques concernant LOGO et Cabrigéomètre, nous estimons que les micro-mondes exigent une réflexion cognitive très complexe et une « relation avec l’ordinateur » bien différente des autres logiciels. En effet, comme le dit Papert :

 

« The computer presence could contribute to mental processes not only instrumentally but in more essential, conceptual ways, influencing how people think even when they are far from physical contact with a computer. »[4]

 

En ce qui concerne la gestion du temps, nous pensons que ce système de micro-monde constituerait une réelle perte de temps pour les employés. En effet, une trop grande " liberté dans les contraintes et les objectifs" nous semble rallonger le temps d'exécution de la tâche. En effet, l'utilisateur qui ne se rend pas compte de la part effectuée par rapport à l'ensemble doit avoir des repères pour pouvoir continuer. Contrairement au didacticiel, l'apprenant guidé par une motivation extrinsèque, et non pas par la maîtrise des objectifs, serait sûrement vite découragé ! Dès lors, il nous semble important de donner certains indices à l'apprenant afin qu'il sache s'il est sur la bonne voie ou non. Ainsi, un professeur devrait donner un cours pour donner les informations nécessaires à la compréhension de la tâche. Dès lors, il serait plus logique de donner directement  un cours sur le barman.

 

Le micro-monde nous apparaît comme très complexe d’autant plus que le public visé n’est pas sensé être expert en la matière. Un logiciel de ce type demande de la part des utilisateurs des compétences de programmateur :

 

« Une chose est certaine, les activités LOGO ne sont pas un simple jeu d'assemblage de "cubes" élémentaires de connaissances. Très vite, l'apprenti-programmeur est confronté à des techniques de programmation sophistiquées qui n'ont plus rien à voir avec la simple juxtaposition de primitives ou la réunion sous un seul terme d'un ensemble de commandes. »[5]

 

 

 


Chapitre 3 : SIMULATION ET MODELISATION

 

 

Pour cette partie, nous allons prendre le cas de la simulation. La simulation est « un ensemble de techniques permettant d’étudier le comportement futur d’un système à partir d’un modèle mathématique approprié, programmé de manière à étudier l’évolution de différentes variables représentatives du phénomène que l’on cherche à analyser. »[6]

 

Ce type de famille pourrait d’après nous répondre au besoin de familiariser l’apprenant à l’utilisation du barman. L’apprentissage de ce dernier étant plutôt complexe, l’entreprise doit alors organiser régulièrement des cours de formation à ce sujet.

 

La simulation pourrait éventuellement remplacer quelques cours, elle permettrait à l’apprenant de se sensibiliser aux diverses fonctions et paramètres de la machine comme dans la réalité. Notre souci premier est de pousser l’individu à formuler des hypothèses qui seront confirmées ou non. Pour vérifier ses hypothèses, l'apprenant apprend donc par l'expérimentation.

 

 

Exemple d'utilisation

 

L'hypothèse de départ sera sans doute la même pour tous les nouveaux utilisateurs, à savoir: "Que dois-je faire avec mon barman?". Par la suite, le déroulement de la "journée" et les hypothèses de fonctionnement à propos du barman seront individualisées en fonction du comportement de chaque apprenant. Ceci impliquera donc un affinement des hypothèses en fonction de la compréhension de chaque apprenant. Celui-ci disposera de tous les outils nécessaires, soit l'adresse du client, le barman, la liste des codes barres, etc. Lorsque il aura trouvé la bonne rue, il sonnera à une porte et verra apparaître un client.

 

Plus concrètement, nous allons faire défiler sur l’écran, plusieurs séquences d’un film reproduisant une journée entière d’un employé de la FSASD. Chaque partie de la projection représente une tâche bien précise. Nous précisons que pour chaque séquence une petite horloge indiquera le temps qui s’écoule en temps réel. Lorsque une séquence est terminée, l’apprenant voit apparaître à l’écran un barman ainsi qu’une courte indication lui expliquant qu’il doit maintenant entrer les données des activités qu'il s'apprête à faire ou qu'il vient de terminer. Il pourra cliquer sur toutes les touches à l’aide de la souris, chaque bouton proposera le même feed-back que celui que le barman offre dans la réalité. Suivant la scène proposée, l’apprenant devra alors scanner un code barres (pour un numéro de client par exemple) exactement comme il le ferait lors d'une visite. Pour ce faire, les codes barres seront affichés sur l’écran à côté du barman et l’apprenant pourra saisir le barman à l’aide de la souris afin de simuler la lecture du code barres.

 

Nous estimons judicieux d’insérer des sons dans la simulation afin d’indiquer à l’apprenant si il est sur la bonne voie ou non. Ainsi, les sons d’erreurs seront plutôt graves et dissonants alors que les sons de confirmation seront chantants et plus aigus. En cas d’erreurs répétées sur la même partie du film, une fenêtre d’aide apparaîtra pour orienter l’apprenant et surtout pour gagner du temps et éviter le découragement.

 

Arguments pour 

 

Il est clair que la simulation rend l'apprenant acteur dans son processus d'apprentissage ce qui constitue un atout non négligeable. Par l'expérimentation, il pourra se représenter une journée type et il sera capable de tirer des règles qu'il aura élaborées seul..

 

Nous pensons que la simulation est la technologie qui se rapproche le plus de la réalité. Il devra se familiariser avec le barman tout en se rendant chez des clients, ou en prenant sa pause dans un café virtuel. Par ce moyen, l'utilisateur prendra conscience de la difficulté d'employer le barman et se déplacer en même temps. De plus, le son constitue à notre avis un apport précieux pour l'apprentissage du maniement du barman. En effet, le son participe à une bonne retranscription de la réalité. En ce qui concerne le barman, les sons dissonants des erreurs poussent l'apprenant à revenir sur son raisonnement.

 

De plus, le déroulement du film reproduit les différents sons de la rue, du café, ce qui ajoute des difficultés supplémentaires que le futur employé sera amené à rencontrer dans son travail. A l'instar des jeux de formule 1, très sophistiqués, lorsque le joueur penche à droite et à gauche, ou se cache le visage lors d'un accident, nous pensons que la simulation plonge l'utilisateur dans un autre monde et ce côté monde parallèle devrait favoriser la motivation des apprenants. La simulation empêche l'utilisateur de s'ennuyer puisque sans le savoir il croit en ce qu'il voit et il est par conséquent captivé.

 

 

Arguments contre 

 

Une simulation nous apparaît comme très adéquate pour un pilote d'avion par exemple, puisque des vies sont en jeu. Mais, dans un travail de type social, il nous paraît comme trop coûteux de créer une simulation. Il est en effet beaucoup plus simple d'envoyer un futur employé passer une journée avec un pair. Un simulation impliquerait donc une perte d'argent mais aussi de temps pour l'entreprise. De plus, pour que la simulation soit complète il faudrait que les situations ne soient jamais les mêmes, qu'elles évoluent en fonction des choix de l'utilisateur. Ainsi, le choix des rues, les réactions des clients ou des personnages croisés dans la rue sont autant de variables différentes qui devraient être reproduites à l'infini pour espérer éviter la répétition des situations. A cela s'ajoute encore des difficultés supplémentaires au niveau de la réalisation du logiciel puisque chaque touche du barman réel offre plusieurs possibilités. On comprend donc que pour que la simulation soit crédible, il faudrait prendre en compte une multitude de paramètres et de situations différentes.

 

Ce qui est possible pour la simulation d'une course de moto, nous semble dans notre cas peu approprié et difficile à créer. Nous ne voyons donc pas d'enjeu (gain de temps, d'argent, amélioration des pratiques) au niveau de la formation d'une simulation au sein de la FSASD.

En outre le manque de repères théoriques nous apparaît une fois de plus comme très déstabilisant pour le novice.

 

 

 

Chapitre 4 : LES HYPERTEXTES

 

 

Ce terme a été inventé par Ted Nelson dans les années soixante pour décrire sa vision de l’information représenté et accessible à partir de liens actifs intégrés dans les documents. Le Web repose entièrement sur cette technologie. Selon la définition du journal officiel du 16 mars 1999, Vocabulaire de l’informatique et de l’Internet , un hypertexte est « un système de renvois permettant de passer directement d’une partie d’un document à une autre, ou d’un document à d’autres documents choisis comme pertinents par l’auteur. »[7]

 

 

Exemple d'utilisation

 

On peut donc dire que les hypertextes sont rattachés à une sorte d’encyclopédie « universelle » dans laquelle il est facile de voyager. Au sein d’une entreprise comme la FSASD, les hypertextes répondraient à deux objectifs majeurs. D’une part, les nouveaux employés pourraient s’informer sur l’entreprise elle-même et d’autre part, ils pourraient avoir facilement accès à tout ce qui touche de prés ou de loin à leur métier. Il s’agirait donc de laisser les employés naviguer comme ils le veulent, chez eux, ou au bureau, parmi les différents textes en relation avec les informations qu’ils recherchent. Ce ne serait donc pas une activité purement pédagogique mais une ressource à disposition dans laquelle les employés pourraient satisfaire leur curiosité à propos de l’entreprise et également développer leur savoir personnel sur leur profession. A ce propos, nous pensons qu'il serait indispensable de proposer des aides spatio-temporelles afin que l'utilisateur ne se perde pas dans sa navigation.

 

« Les aides spatio-temporelles fournissent des marques de structure de l'espace des ressources qui, lorsqu'elles sont hiérarchisées (carte globale et sous-cartes), ont une influence sur la représentation du contenu que se construit le sujet, qui l'aide dans l'apprentissage incident de la structure de l'hypertexte (ce qui souvent l'un des buts recherchés) et qui lui facilite la localisation d'informations. Ces aides cherchent à éviter deux types de problèmes, la désorientation et la surcharge cognitive. »[8]

 

Plus concrètement, on pourrait très bien imaginer, en ce qui concerne la FSASD, mettre comme interface principale une présentation de l’entreprise avec des liens internes sur l’historique de la fondation, sa date de création, le nombre de personnes employées, les différentes professions et formations qu’elle propose, ou encore les valeurs qu’elle véhicule.

 

Les hypertextes feraient donc office de « dépliants sur ordinateurs » dans lesquels les employés de la FSASD pourraient venir chercher les informations qu’ils recherchent à propos de leur métier.

 

 

 

 

Arguments pour

 

Les hypertextes sont utiles car on peut en tant qu’employé avoir une bonne idée globale de l’institution. L’utilisation d’un hypertexte est très simple ce qui peut constituer un gain de temps contrairement au micro-monde dont la marche à suivre peut être plus complexe que le contenu qu’il présente. Du point de vue du coût, l’hypertexte offre aussi un avantage celui d’être abordable pour une entreprise comme la FSASD.

 

Arguments contre

 

Le premier point négatif est celui du manque de pratique car on a, avec les hypertextes, seulement une vision théorique de l’entreprise. La pratique n’a pas sa place dans ce type de technologie. De plus, il n’y a aucune interaction entre l’employé et l’ordinateur donc il n’y a pas de construction de connaissance mais plutôt un emmagasinement d’informations. Nous ne voyons pas de raisons qui pourraient inciter le futur employé à vouloir s’informer par ce biais. Dans cette forme de technologie, nous pensons que les possibilités qu’offre un enseignement par ordinateur sont sous-exploitées.

 

Par ailleurs, de nombreuses études ont montré que la lecture à l’écran n’est pas évidente pour l’œil, elle contient de nombreux désavantages. Le papier par exemple, reste le meilleur support à la lecture. Il ne faut pas oublier en effet que notre œil est habitué à lire du foncé sur du clair et sur un format A4 . Dès lors, si ces paramètres changent, la lecture et par conséquent la prise d’informations est perturbée. Il est donc fatigant de lire à l’écran. Nous ne voyons pas vraiment ce qu’apporte un hypertexte dans une entreprise comme la FSASD.

 

« Dans la mesure où les activités associées à cet usage font une large part à la lecture linéaire, les livres et supports papier restent un média privilégié. Les contraintes de lecture sur écrans d'ordinateurs, qui en particulier limitent l'empan visuel et segmentent trop la lecture, sont en effet bien connues. »[9]

 

Au niveau de la structuration des connaissances, l'hypertexte n'est pas linéaire ce qui peut engendrer une désorientation et un oubli momentané du but initial de la recherche.

 

« Tout système complexe comporte des dangers d'orientation mais la nature même des hypertextes et hypermédias peut rendre ces problèmes particulièrement aigus. L'intégration de divers médias (films, sons, animations affichés parfois dans des fenêtres indépendantes) ainsi que la combinaison d'un système hautement flexible au sein duquel l'utilisateur doit se tracer ses propres pistes peut rapidement générer la confusion. En plus d'avoir à faire du sens des  différents stimuli présentés, associés à diverses informations, l'utilisateur doit de plus prendre des décisions et faire des choix, entre autres sur l'information qui est importante et celle qui l'est moins et qu'il convient d'ignorer. »[10]

 

 

 

 

Chapitre 5 : LES COLLECTICIELS

 

 

Un collecticiel ou Groupeware est une collaboration supportée par un ordinateur dont le but est de travailler ensemble.

 

Les collecticiels donc impliquent un apprentissage collaboratif des utilisateurs sur un projet commun. La collaboration se fait à distance de manière synchrone ou asynchrone. L'objectif premier d'un collecticiel est donc d'optimiser la prise de décision et la transmission d'informations entre plusieurs personnes qui ne se trouvent pas au même endroit. On parle de collaboration « if peers are more or less at the same level, can perform the same actions, have common goal and work together. »[11].

 

Il faut néanmoins faire une distinction entre collaboration et coopération: In cooperation, partners split the work, solve sub-tasks individually and then assemble the partial results into the final output. In collaboration, partners do the work 'together'. However, some spontaneous division may occur even when two people do really work together, for instance one partner taking responsibility for the low levels aspects of the task while the other focuses on strategic aspects (Miyake, 1986).”[12]

 

Exemple d'utilisation

 

Le collecticiel que nous imaginons répondrait au besoin de communication des employés. Cela permettrait de transmettre réciproquement entre les différents utilisateurs, et de manière anonyme, un certain savoir à propos du métier d’aide et soins à domicile. Actuellement, comme les budgets des organisations sociales sont de plus en plus restreints, le personnel est par conséquent de plus en plus surchargé et ceci limite les contacts entre pairs. Le collecticiel pourra donc répondre à un besoin de cohésion entre les différents secteurs de la FSASD. L’utilisateur emploiera un nom fictif qui lui permettra de pouvoir s’exprimer, sans crainte d’être jugé ou même sanctionné. Nous avons pensé à un Moo réservé exclusivement aux employés. Ceux-ci disposeront donc d’un code leur permettant d’accéder au Moo. Ce code permettra en outre aux employés d’utiliser le collecticiel chez eux. Chaque salle discutera d’un domaine particulier toujours en lien avec les soins et la santé des personnes âgées. La divisons en salles optimise à notre avis le sens des discussions et permet aussi une diminution du nombre d’individu sur le même « chat ». Ainsi, si les thème abordés sont plus précis, Le sens des discussions devient alors plus facile à suivre.

 

Comme nous l’avons dit plus haut, un collecticiel comme le Moo adapté à notre entreprise répondrait à un besoin très fort dans le domaine du social, celui de pouvoir communiquer et exprimer certaines tensions accumulées au fil des visites. Ce système aiderait certains employés à se libérer des angoisses liées à la mort et à la maladie par exemple, en discutant, en relativisant avec les autres employés. De plus, il pourrait servir de suivi pour certaines personnes qui s’occupent de cas lourds ou particulièrement difficiles.

 

Pour ce qui est des questions, nous avons pensé qu’un sorte de boîte aux lettres serait très appropriée dans ce collecticiel. En effet, un gérontologue ou un psychologue, répondra, à raison de deux heures par semaines aux questions laissées sur la boîte. Ainsi, avec l’aide d’un spécialiste, les utilisateurs pourront non seulement communiquer entre eux, se raconter des anecdotes mais aussi perfectionner leur savoir à propos des personnes âgées.

 

 

Arguments pour

 

Nous pensons que le collecticiel est efficace au niveau de la collaboration puisque chaque interlocuteur amène sa propre connaissance sur le sujet. L’approfondissement du savoir se fait dans la collaboration avec les collègues et l’enseignement devient alors réciproque.

Les échanges sont rapides, directs et ils garantissent des débats vivants. Ce système offre en outre la possibilité de relativiser ou de prendre les choses avec humour. Au niveau des interactions, ce système apporte donc un plus non négligeable, puisque l’utilisateur ne converse plus seulement avec la machine mais avec une ou plusieurs autres personnes qui ne se trouvent pas au même endroit. Le fait de devoir écrire, oblige l’utilisateur à structurer sa pensée. Ainsi, contrairement à un débat oral, tout le monde ne parle pas en même temps ce qui oriente considérablement le sens de la discussion. Ceci constitue par conséquent un gain de temps non négligeable.

 

Nous pensons en outre que l'anonymat offre une liberté d'expression qui ne peut qu'enrichir les débats autour du travail social. Dans cette optique, le collecticiel nous apparaît comme adéquat pour mener à bien des réunions ou des discussions qui seraient sans doute interminables sans un support informatique.

 

Arguments contre 

 

Comme tout autre système informatique, le collecticiel diminue les contacts humains. il est évident que si la discussion s'articule autour d'un outil informatique d'autres problèmes entrent en ligne de compte. L'anonymat et l'absence de rapport physique peut laisser libre court à d'autres dérives:

 

« We observed (Dillenbourg, in press) that learners were not very 'tolerant' with the computer: firstly, they had difficulties in accepting that the computerised partner makes silly mistakes, then, when the computer was repeatedly wrong, they stopped making suggestions altogether. »[13]

 

Le collecticiel engendre aussi quelques difficultés d’utilisation ne serait-ce que pour accéder aux différentes salles par exemple. De plus, malgré ces différentes salles ou domaines, suivant le nombre d’individus qui s’y trouvent, la discussion devient rapidement difficile à suivre.

 

 

 

Chapitre 6: LES CAMPUS VIRTUELS

 

 

Un campus virtuel désigne tout site web ayant pour but de s'adresser à une communauté d'apprentissage en mettant à sa disposition les ressources pédagogiques et les fonctionnalités de communication collaboratives correspondantes. Certains de ces sites vont jusqu'à choisir une métaphore graphique représentant un campus physique: bibliothèque, salle de travail, cafétéria, salle de cours.

 

Il est difficile de parler de campus virtuel pour une entreprise car, comme son nom l'indique, le campus virtuel s'adresse plutôt à des universitaires en cours de formation.

 

 

Exemple d'utilisation

 

Compte tenu du fait que les aides de la FSASD sont toujours en déplacement, le campus virtuel répondrait au besoin de ne pas devoir se déplacer quotidiennement jusqu'au bureau uniquement pour se tenir au courant des différentes modifications des horaires par exemple. En effet, comme la FSASD fonctionne en sous-effectif, il n'est pas rare que les employés aient des changements de clients ou d'horaires de dernière minute. Les employés doivent donc passer tous les matins pour vérifier qu'il n'y a aucun changement. Il arrive souvent que ces personnes doivent faire un détour entre chez elles et leur premier client simplement pour contrôler qu'il n'y a pas de nouvelles directives.

 

Nous avons imaginé une sorte de campus virtuel qui répondrait à la formation nécessaire à la FSASD. Il s'agirait, par exemple de créer un site web, basé sur une métaphore spatiale. Il y aurait par exemple un grand bâtiment, représentant l'entreprise où chaque étage correspondrait à un des domaines de la FSASD.

 

On trouvera par exemple au premier étage, tout ce qui concerne l'administration, les horaires, les fiches de salaires, les coordonnées des employés. cette "salle" administrative fera donc office d'agenda qui donnera par exemple le lieu et la date de différentes manifestations.

 

Au deuxième étage, l'utilisateur pourra assister à différents cours sur le barman, avec vidéo à l'appui. Cet étage sera interactif et il y aura par exemple des exercices à faire, que le professeur corrigera et renverra à l'employé.

 

Le troisième étage se consacrera plus particulièrement aux clients, à la mise à jour de leur fichiers. Ainsi, les employés pourront remplir ces fiches, et les corriger si besoin est. Le campus virtuel évitera donc les pertes ou les oublis de ces fichiers "volants".

 

Pour ne pas négliger l'aspect pratique des métiers rattachés à la fondation, nous avons pensé à des salles vidéos qui montrent plus concrètement ce qu'il faut faire ou ne pas faire avec les personnes âgées. Plus généralement, on peut imaginer un autre étage axé sur le côté médical et pratique des soins à domicile.

 

Le campus que nous imaginons réunira en quelques sortes les chapitres précédents En fait, suivant le domaine choisi, l'utilisateur sera amené à faire un exercice, à chater avec un collègue, à interagir avec un professeur (ou un spécialiste plus précisément).

 

Arguments pour

 

Le campus virtuel nous semble répondre simultanément à plusieurs besoins de l'entreprise que nous avons choisie. En effet, celui qui veut s'informer, communiquer ou remplir des fichiers pourra le faire en accédant au campus. Grâce au campus virtuel, l'utilisateur a l'embarras du choix ce qui peut influencer sa motivation extrinsèque.

 

Selon Daniel Peraya, « les campus virtuels semblent s'imposer comme le dispositif prototypique –technologique, pédagogique et communicationnel- de tout système de formation exclusivement ou partiellement à distance. »[14]

 

En regard de ce que nous avons dit plus haut, le campus virtuel impliquerait un gain de temps puisque les employés n'auraient plus besoin de passer au bureau (et donc de faire un détour) pour tenir à jour les dossiers des clients ou s'informer des changements d'horaires.

 

Il faut aussi souligner que le campus virtuel permettrait à la FSASD une collaboration plus facile et plus rapide entre les quartiers délimités par la FSASD. Par exemple, certains clients se trouvent "à la limite" entre deux quartiers et suivant les effectifs, l'équipe qui s'occupe de ces clients "frontaliers" change. Certaines aides n'ont donc pas les dossiers de ces personnes puisqu' ils se trouvent dans le bureau d'un autre quartier. Précisons que ces dossiers ne doivent en aucun cas sortir du bureau! Dans ce cas précis, on peut dire que le campus virtuel résoudrait bien des problèmes.

 

Arguments contre

 

Même s'il est plus "complet" que les autres logiciels que nous avons vu auparavant, le campus virtuel ne répondrait tout de même pas aux exigences pratiques à la formation du métier d'aide à domicile.

De plus, la variété des "logiciels" que peut regrouper un campus virtuel complexifie l'accès aux différentes salles. On peut imaginer que certaines personnes débutantes en informatique passent plus de temps à comprendre la procédure du logiciel que le contenu qu'il présente.

 

Un des points que nous avons omis de soulever et qui vaut pour les trois derniers chapitres est celui du coût de la connexion à Internet. Nous pensons que les employés seraient freinés par le fait qu'il doivent payer pour accéder à la formation qu'ils désirent entreprendre.

 

 

 

 

 

VISION

 

 

Choix du logiciel

 

 

Après avoir analysé les différents logiciels , nous pensons que l'environnement le plus approprié aux besoins de formation auxquels nous avons choisi de répondre serait le campus virtuel. Etant donné le nombre d'employés (plus de mille personnes sur Genève) et la palette d'outils informatiques qu'il propose, le campus virtuel nous paraît répondre à différents besoins. Il propose à l'employé une somme d’informations sous diverses formes et nous pensons que cette diversité dans les outils utilisés ne peut qu’augmenter le nombre d’utilisateurs. Et si les employés utilisent beaucoup ce logiciel, le problème du coût serait alors réglé !

 

 

Description du campus virtuel

 

 

En ce qui concerne les horaires, nous pensons donc que le campus virtuel peut faciliter la tâche des employés, plus particulièrement pour les responsables administratives pour lesquels ces horaires sont de véritables casse-têtes. En effet, il serait bien plus facile avec ce type de logiciel de voir en un coup d’œil qui est malade, quel quartier a besoin d’une aide supplémentaire, quel client vient d’annuler ses heures, etc…Pour cela nous imaginons donc au premier étage, une salle consacrée aux horaires, suivant les équipes et les quartiers. L’utilisateur pourrait consulter sa semaine en tapant simplement son nom. Il verrait apparaître ses heures et toutes les informations concernant les personnes chez qui il doit se rendre. Cette salle proposerait en outre des liens avec les dossiers et serait réservée exclusivement aux employés.

 

Pour la mise à jour des dossiers des clients justement, le campus virtuel nous apparaît aussi comme tout à fait adéquat. Grâce à un campus virtuel, les dossiers voyageraient sans que les employés aient besoin de se déplacer. L’utilisateur pourrait  donc, d’une part prendre des nouvelles d’un client qu’il ne revoit plus ou compléter les dossiers tranquillement chez lui. Actuellement, les employés ne disposent pas de temps pour ces comptes rendus de leur activité journalière. Les fichiers sont souvent égarés, remplis dans la hâte ou pas du tout. Pour respecter la confidentialité, l’accès à ces fichiers serait protégé par un login. 

 

En ce qui concerne le côté pratique, le campus virtuel nous semble répondre à plusieurs exigences puisqu’il inclut la simulation. Pour les cours du barman, il nous semble qu’une petite simulation (pas trop élaborée) et une salle de cours complémentaire est plus utile et formative qu’une simulation seule. Nous avons pensé qu’un cours du même genre que celui qu’ils ont reçu serait donné avant la simulation. Avec l’aide du cours, l’utilisation du barman par la simulation serait alors moins laborieuse. Le campus virtuel est donc le seul logiciel qui donne la possibilité de recevoir pratiquement le même genre et sous les mêmes formes d’enseignement que dans la réalité.

 

Pour ce qui est du besoin de communiquer des employés, le bâtiment proposerait un chat où les gens pourront s’exprimer librement. Là- aussi, nous avons pensé à deux chat différents, un serait ouvert à tous les utilisateurs et l’autre serait réservé uniquement aux employés. Pour y accéder, les utilisateurs devront entrer un mot de passe. Dans ce chat, on pourra donc parler de certains problèmes avec des clients ou de problèmes internes à la FDASD.

 

L’aspect pratique sera développé dans le dernier étage du bâtiment avec des vidéos et des conseils pour tous les métiers de la fondation. Cet étage sera ouvert à tous. Chaque salle proposera des vidéos, des cours sur les personnes âgées.

 

Faisabilité

 

Nous l’avons dit, le campus virtuel semble pouvoir contenter plusieurs besoins de formation au sein de la FSASD. En effet, il semblerait qu'un tel logiciel satisfasse la curiosité et les motivations intrinsèques d'un plus grand nombre d'employés. En effet, les différentes fonctionnalités qu'un campus virtuel propose, peuvent considérablement augmenter l'intérêt des utilisateurs. Si l'on considère le coût (et surtout l'entretien), on peut se demander si la création d’un tel logiciel est vraiment utile. En effet, nous l’avons vu, la mise à jour et l’entretien d’un campus virtuel demande beaucoup de travail. Si on pense ensuite que les horaires seront constamment changés, le nombre de personnes s’occupant du campus peut être multiplié par dix. On comprend bien vite que les casse-têtes dont nous parlions plus haut ne pourront pas être résolus. Il faudra toujours des standardistes qui prennent les appels des clients et ceux des employés absents.

 

Pour ce qui est du public cible, le problème majeur est que les employés de la FSASD ne sont pas tous propriétaires d’un PC et sont donc souvent inexpérimentés en matière d’informatique. Dès lors, si la FSASD met à disposition des ordinateurs pour permettre aux employés d’aller sur le campus, ils seront obligés de se déplacer jusqu’au bureau. A ce moment-là, la formation à distance n’aurait pas lieu d’être.

 

Si, au contraire, les employés ont un PC, il n’est pas sûr qu’ils aient l’envie de payer une connexion et de passer du temps non payé en dehors de leur travail. En effet, une entreprise se doit de rémunérer la formation de ses employés.

 

Si on pense que les employés qui sont déjà formés ne se connectent au campus que pour remplir les fichiers ou voir leurs horaires, un tel logiciel ne serait pas rentabilisé et n’aurait pas lieu d’être, un collecticiel serait alors plus approprié et moins coûteux.

 

Pour ce qui est du côté pratique, l’enseignement assisté par ordinateur ne suffit pas. Dans un domaine social, en effet, les contacts humains et la formation par l’expérience sont primordiaux. Comme le dit Daniel Peraya : 

 

«Par ailleurs, les théories de la communication nous apprennent que communiquer c'est transmettre un contenu, mais aussi instaurer une relation sociale. Les exemples issus des médias classiques sont nombreux. Un second exemple très classique est le contact oculaire dont on connaît l'importance pour l'interaction verbale et sa régulation. Dans notre contexte culturel, ce contact a été érigé en une véritable norme sociale. Chacun d'entre nous, enfant, a dû s'entendre dire plus d'une fois "Regarde-moi quand je te parle !"

 

 

 

 

Et toutes les formes de communication médiatisée ont tenté de s'approprier et de réinterpréter, à travers leurs dispositifs propres, ce mécanisme essentiel de l'intercommunication humaine. »[15]

 

Néanmoins, le nombre d’employés justifierait la création d’un logiciel comme le campus virtuel. De plus, si on considère le nombre de visiteurs extérieurs à la fondation, qui viendraient s’ajouter aux employés, le campus serait utile à un public cible plus large.

Même si nous avons choisis le campus virtuel comme logiciel, nous sommes conscientes qu’il apporte beaucoup mais il contient aussi tous les arguments négatifs des chapitres précédents.

 

En conclusion, nous pouvons dire que si un logiciel est très coûteux, il doit au moins offrir une certaine utilité en retour. Pour notre fondation, nous pensons qu’au niveau de l’organisation à l’intérieur d’un quartier et entre les quartiers, un logiciel comme le campus virtuel est nécessaire.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bibliographie

 

 

Chanier T., Hypertexte, hypermédia et apprentissage dans des systèmes d'information et de communication, Etude de Linguistique Appliquée (ELA). nº 110, avril-juin, 1998, pp 137-146.

 

Dillenbourg P., What do you mean by collaborative leraning?. In P. Dillenbourg (Ed) Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches, Elsevie, 1999.

 

 

Dillenbourg, P., Baker, M., Blaye, A. & O'malley, C., The evolution of research on collaborative learning. In E. Spada & P. Reiman (Eds) Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science. (Pp. 189-211). Oxford: Elsevier, 1996

 

Mendelsohn P., LOGO: Qu'est ce qui se développe ?,  TECFA - FPSE - Université de Genève, Conférence donnée dans le cadre du colloque LOGO et apprentissages

 

Peraya D., (à paraître). Qu’est-ce qu’un campus virtuel ? In : Charlier, B. & Peraya, D. (ed.). Apprendre les technologies aux futurs enseignants. Bruxelles : De Boeck. pp 4-5.

 

Peraya, D., Vers les campus virtuels. Principes et fondements techno-sémio-pragmatiques des

dispositifs de formation virtuels, TECFA,Université de Genève, 1999

 

Preece J., Hypermédia, multimédia et facteurs humains, article paru dans Interactive multimedia, practice and promise: Qu'est ce qui se développe ?, 1993.

 

Tetenbaum, J., Mulkeen, T.A., LOGO and the Teaching of Problem Solving: A Call for a  Moratorium. Educational Technology, 1984.



[1] http://w03.auvergne.iufm.fr/verdier/MEMOIRES/dossier/DOSIUFM.htm

[2] http://w03.auvergne.iufm.fr/verdier/MEMOIRES/dossier/DOSIUFM.htm

[3]Demaizière F., Enseignement assisté par ordinateur, page 56.

 

[4]Tetenbaum, J., Mulkeen, T.A., LOGO and the Teaching of Problem Solving: A Call for a

    Moratorium. Educational Technology,1611, 16-19, 1984

 

[5] Mendelsohn, P., LOGO: Qu'est ce qui se développe ?, TECFA - FPSE - Université de Genève, Conférence donnée dans le cadre du colloque LOGO et apprentissages.

[6] http://dicofr.com/def2/h/h020.html

[7] http://dicofr.com/def2/h/h020.html

[8] Chanier, T., Hypertexte, hypermédia et apprentissage dans des systèmes d'information et de communication, Etude de Linguistique Appliquée (ELA). nº 110, avril-juin. pp 137-146, 1998

[9]Chanier, T., Hypertexte, hypermédia et apprentissage dans des systèmes d'information et de communication,   Etude de Linguistique Appliquée (ELA). nº 110, avril-juin. pp 137-146, 1998

[10]Preece, J., Hypermédia,multimédia et facteurs humains. In Interactive multimedia, practice and promise,1993

 

[11] Dillenbourg P., What do you mean by collaborative leraning?. In P. Dillenbourg (Ed) Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches, Elsevie,1999

 

[12] Dillenbourg, P., op.cit.

[13]Dillenbourg, P., Baker, M., Blaye, A.. & O'malley, C. The evolution of research on collaborative learning. In E. Spada & P. Reiman (Eds) Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science. (Pp. 189-211). Oxford: Elsevier,1996

 

[14] Peraya D. (à paraître). Qu’est-ce qu’un campus virtuel ? In : Charlier, B. & Peraya, D. (ed.). Apprendre les technologies aux futurs enseignants. Bruxelles : De Boeck. pp 4-5.

[15] Peraya, D., Vers les campus virtuels. Principes et fondements techno-sémio-pragmatiques des dispositifs de formation virtuels,  TECFA - Université de Genève,1999