Lorsqu'on parle de "menu" en informatique, le lecteur familier des interfaces modernes songe directement aux menus qu'il "tire" en sélectionnant une zone de la barre de menus qui surplombe habituellement son application. En réalité, le terme menu couvre toute présentation d'une liste de choix au sein de laquelle l'utilisateur opère une sélection. Le menu le plus simple se compose de deux choix.
Exemple: Voulez-vous imprimer ? oui / non
Le dialogue du programme CFF peut être réalisé au moyen d'une succession de menus tels que dans version 2a du programme ('pop-up menus'). Dans la version 2b, les menus sont disposés l'un à côté de l'autre sur la barre supérieure ('pull-down menus' ou menus déroulants). Dans la version 2a, la présentation des menus suit une séquence linéaire alors que, dans la version 2b, ils sont tous disponibles simultanément. Ils partagent néanmoins la caractéristique essentielle d'un menu: l'utilisateur est informé de l'ensemble des commandes qu'il peut exécuter à un moment donné. Cette information lève les contraintes mnémoniques importantes associées aux langages de commande. Ceci permet à l'utilisateur intermittent d'employer efficacement un tel interface. Il en va de même pour le novice, pour autant que ce dernier maîtrise les concepts informatiques utilisés par le système.
La principale différence entre les versions 2a et 2b est le mode d'accès aux choix proposés. Dans la version 2a, l'accès aux choix est séquentiel, alors qu'il est direct dans la version 2b. La distinction accès séquentiel / accès direct est souvent utilisée lorsqu'on parle de médias. L'accès séquentiel désigne une mode de stockage et de recherche de l'information tel que l'information n+3 ne peut être accédée qu'après avoir consulté les informations n+1 et n+2. L'accès est direct si le système peut passer directement de l'information n à l'information n+i, quelle que soit la valeur de i. Un disque compact offre un accès direct ('play 8'), alors qu'il est nécessaire de faire défiler une cassette jusqu'au début du morceau que l'on désire écouter (accès séquentiel). Dans le programme CFF, l'accès séquentiel est géré par le système, alors que l'accès direct repose sur l'initiative de l'apprenant. Un accès séquentiel garantit le passage par toutes les étapes, mais souffre d'un manque de flexibilité. Par exemple, si pour 3 choix successifs, l'utilisateur peut se contenter de la valeur par défaut, il est fastidieux de le faire passer par les trois dialogues correspondant (comme dans la version 2a). Dans un système de menus déroulants (version 2b), l'utilisateur ne s'intéressera qu'aux menus nécessaires pour changer la ou les valeurs qu'il désire modifier. La différence s'avère critique par exemple lorsqu'il s'agit de revenir en arrière pour modifier une des N valeurs qu'on a fixées précédemment. La version 2a atténue cependant le coût du fonctionnement séquentiel en créant une réponse par défaut: pour plusieurs menus, un bouton est sélectionné par défaut si l'utilisateur presse RETURN (bouton gras). L'utilisateur traversera alors rapidement les menus qui ne l'intéressent pas en poussant plusieurs fois consécutivement la touche RETURN.
Lorsque les menus permettent de choisir les diverses parties d'un programme, par exemple les chapitres d'un didacticiel, on pourrait donc penser que les sujets respecteront davantage l'ordre proposé dans un menu de type 'pop-up' et qu'ils choisiront les parties dans un ordre plus aléatoire si celles-ci sont proposées dans un 'pull-down' menu. Cette hypothèse est infirmée par l'expérience de Schuerman et Peck (1991) dans laquelle ils n'observent pas de différence significative entre ces types de menus. Il semble que les sujets aient tendance à suivre l'ordre proposé, y compris lorsqu'il s'agit de 'pull-down' menus.
Comme pour les langages de commandes, on peut étudier les qualités respectives de différents systèmes, en observant le vocabulaire et la syntaxe de ce langage particulier. D'autres critères doivent être pris en compte: dans quelle mesure l'apparition du menu masque des informations nécessaires pour réaliser le choix imposé par le menu (les 'pop-up' menu prenant d'habitude plus de place que les 'pull-down' menus), quelle est la souplesse de navigation entre différents sous-menus de type 'pop-up',...
En ce qui concerne le vocabulaire, les commandes listées dans un menu déroulant sont souvent décrites par un seul mot. Le choix de ce mot doit donc faire l'objet de la même attention que lors la conception d'un langage de commande, car si son sens n'est pas évident, le système nécessitera un plus long apprentissage. Le sens désigne ici le rapport entre la signification courante du terme utilisé et l'effet de la procédure qui sera exécutée suite à la sélection de cet item. Le choix des noms des items dans les menus n'est pas une chose simple. Furnas et al. (1984) ont demandé à des sujets de choisir ces termes pour différents domaines (commandes de traitement de texte, mots-clé pour trouver des recettes, descriptions d'objets communs, ...). Ils observent que peu de sujets proposent des mots identiques: 8% pour les commandes de traitement de texte, 18% pour les recettes.
Bien que les commandes placées dans menus se composent généralement d'un seul mot, leur utilisation comporte des aspects de nature syntaxique. Nous étudions ci-dessous cinq aspects syntaxiques des systèmes de menus.
Certaines opérations demandent un argument (par exemple le 'flip' horizontal de l'objet X), d'autres requièrent deux arguments (par exemple, le tracé d'une droite passant par les points X et Y), voire d'avantage (tracé d'une ligne brisée passant par les points X, Y, Z, ...). Certaines commandes ne demandent aucun argument (par exemple, quitter). Le choix des arguments repose sur la manipulation directe dans les cas les plus simples. Lorsque l'opération dispose de nombreuses options, les arguments sont généralement proposées dans un dialogue, comme lors de l'impression d'un document. Dans le système du Macintosh, les noms de commandes qui apparaissent dans un menu suivis de "..." donnent lieu à un dialogue de ce type.
Dans certains cas, l'argument doit être sélectionné avant la commande, par exemple pour les opérations telles que 'copier' ou 'rotation'. Dans d'autres cas, la commande doit être sélectionnée au préalable, par exemple dans le choix d'un outil de dessin. Il arrive que la même commande ait un sens différent selon qu'elle soit sélectionnée avant ou après l'argument, ou selon qu'un argument soit sélectionné ou non. Ainsi, dans la plupart des logiciels Macintosh, sélectionner une police ou un style de caractères lorsqu'une portion de texte a été sélectionnée change uniquement la présentation de cette portion. Par contre, sélectionner une police ou style alors qu'aucun texte n'est sélectionné change la police et le style par défaut pour les textes qui seront créés par la suite. Lorsque la commande comporte un argument (par exemple, 'effacer ce fichier') et que la commande et l'objet figurent dans deux menus distincts, les sujets (anglophones) ont tendance a sélectionner d'abord l'action, puis son objet, comme dans la langue naturelle (Hammond & Barnard, 1984).
Les systèmes de menus permettent d'inhiber temporairement certaines commandes. Par exemple, lorsqu'aucun document n'est ouvert, la commande 'imprimer' est désactivée: elle apparaît en gris et ne peut être sélectionnée par l'utilisateur. Elle peut également être effacée. Changer le graphisme plutôt que d'effacer la commande permet de ne pas modifier la structure du menu (voir points suivants). Ce procédé implique cependant que le sujet comprenne cette convention syntaxique: les commandes imprimées selon tel graphisme ne peuvent être sélectionnées. Lorsque tous les items d'un même menu sont désactivés, le menu lui-même sera désactivé (apparition du nom du menu en gris dans la barre des menus). Authorware permet à l'auteur d'activer ou de désactiver un item de menu grâce au champ conditionnel associé à cette réponse (comme dans la plupart des modes de réponse, voir section 6.3).
La recherche de l'item pertinent dans un menu peut se faire de deux manières: soit le sujet connaît le nom exact de l'item recherché (par exemple, chercher le nom d'un canton dans la liste de tous les cantons), soit il a une idée de ce qu'il cherche et parcourt les menus jusqu'au moment où il trouve un item synonyme. Par exemple, il cherche une opération qui mette une phrase en majuscules, sans connaître le nom de la commande correspondante. Trois organisations des items au sein d'un menu sont utilisées: les items peuvent être ordonnés aléatoirement, alphabétiquement ou par catégories (par exemple on regroupe souvent copier, couper et coller). Les sous-catégories d'un même menu sont généralement séparées les unes des autres par un petit trait. Les résultats observés ne sont pas surprenants (Paap & Roske-Hofstrand, 1988):
Il semble cependant que ces résultats disparaissent lorsqu'un menu est utilisé intensivement (McDonald et al., 1983)
Nous avons dit que la spécificité du menu est que l'utilisateur est informé des commandes dont il dispose. Cette définition n'est pas tout-à-fait adéquate pour les menus déroulants (version 2b), puisque l'utilisateur doit généralement 'tirer' un menu (cliquer sur son nom) pour voir ce qu'il contient. S'il ne mémorise pas sous quel menu se trouve telle ou telle commande, il devra à chaque fois chercher la commande au sein des différents menus. Dans une étude, Billingsley (1982) montre que l'utilisation de menus est plus efficace si l'utilisateur a l'occasion au préalable d'observer un "plan" des menus (un schéma graphique semblable à celui présenté dans la figure 6.3). Le regroupement d'options en menus ou sous-menus définit la structure des menus. On la décrit sous forme d'un arbre.
Par contre, la structure en arbre offre certains désavantages, en particulier lorsque la même commande pourrait appartenir à différents menus. Il semble préférable d'accroître la largeur plutôt que la profondeur de l'arbre des menus (Landauer et Nachbar 1985; Paap & Roske-Hofstrand, 1988). La profondeur est le nombre de sous-menus, la largeur le nombre d'items dans un sous-menu . Il est donc préférable d'allonger plutôt que de multiplier les menus. On suggère de créer des sous-menus lorsque le menu principal dépasse 9 items, mais ce nombre est purement indicatif.
Si les menus allègent les exigences mnémoniques qui entravent le novice ou l'utilisateur intermittent, ils peuvent représenter un frein pour l'utilisateur fréquent et expert. L'utilisation de la version 2b du programme CFF peut à la longue s'avérer fastidieuse. Pour chaque choix, l'utilisateur doit déplacer le curseur sur la barre des menus, dérouler le menu jusqu'à l'option choisie et relâcher la souris. La lenteur de cette démarche a donné naissance au slogan "real men don't use mice" ("les vrais hommes - entendez les "hackers"- n'utilisent pas les souris"). Afin d'accélérer le travail de l'expert, certains systèmes cumulent menus et langage de commandes en associant une commande à chaque option de menu. Ces commandes sont appelées "raccourci-clavier". Lorsque l'utilisateur déroule un menu, il peut lire le nom de commande associé à l'option du menu. Lorsqu'il aura mémorisé ces commandes, il pourra les utiliser en lieu et place d'un menu. Par exemple, la plupart des logiciels Macintosh offrent un certain nombre de raccourcis-clavier,
couper commande-X
coller commande-V
copier commande-C
quitter commande-Q
sauver commande-S
Le système Windows utilise un procédé systématique permettant à l'utilisateur de déduire le nom du raccourci clavier: le raccourci se compose (outre une touche spéciale) de la première lettre du nom du menu et de la première lettre du nom de la commande. Ce système à deux lettres (et donc trois touches) offre plus de combinaisons possibles qu'un système à une lettre (deux touches), mais il faut plus de temps pour introduire la commande. Il pose en outre des problèmes pour les items qui commencent par la même lettre.
La version 2c du programme CFF vous permettra d'apprécier le gain de temps lié à l'utilisation des raccourci-clavier. D'autres accélérateurs de menus sont apparus tels que les 'alias' (accès direct à un sous-menu), les 'macro' (répétition d'une séquence de commandes). Une étude exhaustive des menus devrait encore mentionner les différents types de menus:
@@ insert URL vers menus dans Authorware@@
Notons enfin qu'il n'est pas impossible de construire des systèmes de menus pour des machines dépourvues de souris. Les menus existaient avant l'apparition des souris. La sélection d'un item peut se faire soit par un écran sensible, soit en déplaçant un curseur au moyen des touches de déplacement du curseur (les flèches), soit enfin en tapant la lettre ou le numéro figurant devant l'item. Dans ce dernier cas, si chaque item commence par une lettre différente, il est préférable d'utiliser celle-ci pour la sélection de l'item. Si plusieurs options commencent par la même lettre, alors l'utilisation de chiffres est plus efficace que l'utilisation de lettres arbitraires (Paap & Roske-Hofstrand, 1988).