La technique dévaluation heuristique est une variation des inspections dutilisabilité où les spécialistes jugent en profondeur si chaque partie des interfaces suivent les principes dutilisabilité. Pour appliquer ce type dévaluation il faut suivre trois stratégies :
Pour Nielsen, lutilisabilité possède de multiples composantes et est associée traditionnellement à quatre attributs : apprentissage, efficience, gestion derreurs et satisfaction. Ces quatres attributs donnent naissance à des heuristiques (dialogues simples et naturels, parler le langage de lutilisateur, minimiser leffort de mémorisation de lutilisateur, consistance, feed-back, sorties claires, action minimales, bons messages derreurs, aide et documentation). A partir de plusieurs erreurs qui ont été rencontrées par les spécialistes et pour assurer un meilleur rapport coût - bénéfice, Nielsen a analysé et affiné dinnombrable directives et de longues listes dinspections (249 problèmes dusage) en les regroupant en 10 principes.
Les 10 principes :
Le système devrait maintenir lutilisateur toujours informé sur sa localisation à travers des marquages appropriées dans un temps raisonnable. Dans ce principe, deux chose sont plus importantes : Les utilisateurs doivent savoir où est-ce quils sont et où est-ce quils doivent aller.
Le système devrait " parler " la langue des utilisateurs de telle façon que les informations apparaissent dans un ordre naturel et logique, en se conformant aux mots, expressions et conventions usuels.
Le système devrait être très " obéissant " aux actions de lutilisateur et offrir des " sorties de secours " clairement marquées pour les opérations exécutées mais non désirées, ainsi que des options de faire/défaire les opérations dans le dialogue. Il faut aussi permettre à lutilisateur de personnaliser sa zone de travail comme la couleur, la police de caractères, la largueur de lécran, la version du navigateur, etc.
Suivre les conventions de plate-forme est la façon la plus sûr de respecter ce principe. Les utilisateurs ne doivent pas se demander si les différentes mots, situations ou actions veulent dire la même chose. Les titres et entêtes doivent être représentatifs du contenu.
Le système devrait prévoir les erreurs que lutilisateur peut commettre. Il doit offrir de bons messages derreurs et instructions compréhensibles pour les corriger afin déviter que des problèmes surviennent.
Le système devrait rendre les objets, les actions et les options visibles. Lutilisateur ne doit pas se rappeler des informations dune partie du dialogue à lautre. Les directives pour lusage du système doivent être visible ou facilement récupérables à chaque fois que cest nécessaire pendant le dialogue (boutons, cartes de navigation, bonnes étiquettes et liens descriptifs, par exemple).
Le système devrait offrir des raccourcis pour les utilisateur expérimentés. Mettre des accélérateurs permettant aux utilisateurs de faire et/ou récupérer les actions plus fréquemment utilisées (par exemple, des signet et etc.).
Les dialogues devraient contenir seulement les informations pertinentes et principales qui devraient être bien visible. Les informations non pertinentes ou rarement utilisées doivent être placées dans les niveaux les plus bas ou les plus détaillés dans la hiérarchie de distribution du contenu. Chaque unité dinformation supplémentaire dans un dialogue rivalise avec les unités pertinentes et diminue leur visibilité relative.
Les messages derreurs devraient être exprimés dans la langue ordinaire, sans code en indiquant précisément le problème de manière constructive, claire et compressible et de minière à offrir une solution aux problèmes ou en tout cas comment les résoudre.
Le système devrait fournir des aides et de la documentation. Toutes les informations devraient être facile à chercher et être concentrées sur la tâche (par exemple, tutoriels, spécifications, agents intelligents, etc.).
Sources :
NIELSEN, Jacob. Usability Engineering. New Jersey: A P Professional, 1993.
www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html