5. Side-step: Le MOO
5.1 Historique des MUD, Muses, Mushes, MOOs
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1975 Jeux d'aventures textuels
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1978 Premier MUD ("Multi User Dungeon")
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1989 TinyMUD (variante Unix)
(naissance de jeux de rôles virtuels et de "social MUDs", explosion du nombre de MUDs, "Multi User Dimensions")
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1990 Premier MOO ("Mud Object Oriented")
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1991 Annonce officielle de l'ouverture du LambdaMOO
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1991 MUSE (environnement MUD pour enfants, références à LOGO)
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1992 Premiers usages "sérieux" du MOO
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1993 (septembre) Création du "Diversity University MOO"
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1994 (novembre) Création du
TecfaMOO
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1995 Interfaces WWW (aussi au TecfaMOO) et VRML
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1996 Concurence des "Chat-worlds" 2D et 3D
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1997 Plus de concurrence et entrée en jeu des mondes VRML
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2001 Toujours pas de cyberspace protocole équivalent en puissance conceptuelle
5.2 Fonctionnement
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Système multi-utilisateurs interactif, programmable de l
'intérieur
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Serveur de communication et base de données objets (système de prototypes)
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Les participants se connectent via un "client" à un "
caractère
" qui réside dans la base de données du serveur
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on peut faire écouter le serveur sur d'autres portes (ex. serveurs WWW)
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Les utilisateurs peuvent
entrer des commandes
qui sont analysées et interprétées (exécutées) par le serveur
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basée sur un modèle de syntaxe simple (verbe - objet - préposition - objet indirect)
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alternativement, on peut entrer des commandes de programmation ou directement appeler des fonctions.
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Ces commandes peuvent accéder aux informations et
altérer l'état
de cette "réalité virtuelle" (déplacements, communication, apparence d'objets)
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L'environnent peut être élargi soit en "construisant" soit en programmant (les participants ont donc un rôle très actif)
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Différentes classes de "participants": "Wizards", administrateurs, programmeurs, constructeurs, simples utilisateurs, "guests" et un système de permission
Le MOO est bon modèle du future cyberespace: on est dedans et il y a des objets
-- TIE