Le langage de représentation de Lehnert permet en principe de
coder n'importe quel récit au nivau des actions et événements.
L'utilisation de ce langage comme méthode d'analyse de contenu entraine comme
toute autre grammaire une perte d'information, mais grâce à sa
simplicité ce langage permet
de coder toute structure narrative, qui ne contient
pas de phénomènes compliqués comme la réflexion d'un acteur.
Comme pour toute grammaire discutée jusqu'ici,
il existe aussi des difficultés et incertitudes de codage.
Il est par exemple relativement difficile de coder des longues
séquences de planification.
Il faut également accepter une certaine onthologie du monde narratif.
Ainsi tout comportement est téléolgique ou réactif, et/ou affectif.
Un codeur doit également connaitre à l'avance les configurations
possibles d'unités narratives, cela lui permettra de produire des
résumés plus brefs, plus concis.
Cette dernière réstriction se justifie quand-même par le fait qu'un
récepteur normal utilise aussi des structures similaires de savoir global
comme on l'a démontré dans la section sur les grammaires
génératrices.
Enfin une dernière contrainte qui concerne surtout le novice vient
des réstrictions sur les connecteurs entre noeuds.
En effet il n'est pas permis d'avoir plus d'un seul connecteur entrant et d'un
connecteur sortant de chaque type m,a,t,e,-, par état affectif.
En duplicant les noeds, on arrive à éluder cette difficulté.
Sur un autre plan on trouve le problème très familier
des inférences qu'il faut éffectuer.
Ainsi si un acteur effectue une action, on doit trouver (dans la logique
de ce langage) un stimulus intérieur ou extérieur.
S'il n'existe pas dans le texte, il faut l'inférer.
Ceci ne pose pas de problème en soi, mais peut amener à des
différences de codage qui soulèvent des problèmes à un niveau
méthodologique.
En ce moment le dégré d'inférence adopté est laissé
à la discrètion du codeur qui
toutefois peut expliciter sa "politique".
Il existe aussi une règle établie par Lehnert, qu'on ne
doit générer que les buts nécessaires à la création
d'états affectifs visibles.
Je reviendrai brièvement sur ce thème lors du codage du récit "I".
D'autre part, il faut mentionner que les différents codages
reflètent aussi la variété des perceptions du récit de
différent récepteurs.
Le codage de Lehnert permet donc d'apprendre quelque choses sur
la structure conceptuelle du codeur.
Passons à la procédure de codage proprement dite:
D'abord il s'avère utile de mettre le récit dans un ordre temporel,
que le résultat reflètera de toute facon.
Ici je ne montrerai pas comment il faut tirer les états affectifs du
texte, mon codage du récit "I" le montre implicitement.
Normalement on fait un premier codage d'une manière relativement
rapide.
Dans une ou deux procédures de révision, on se préoccupe
a) de faire figurer
toute l'information qu'on peut tirer du texte,
et b) d'assurer que le codage tienne compte au moins
grossièrement des unités d'intrigue qui
existent dans le catalogue, (tout en tenant compte de (a),
c'est-à-dire le graph doit garder une micro-structure
plausible).
Finalement on achève la première étape de travail en numérotant
les états affectifs.
Le graph est alors traduit dans une représentation
symbolique qu'un ordinateur pourra lire.
Ce dernier nous fournit (a) la liste des unités simples, complexes et
supérieures dans l'ordre de leur création et qui correspond
approximativement à celui
de la numérotation des unités, (b) la configuration
des unités supérieures qui va permettre d'extraire le résumé,
et (c) quelques informations annexes qui seront utiles pour
l'analyse.
Figure: Le réseau des états affectifs du récit Ia