Les défis du chevalier de l'espace...

(APOLLO 2013)

- STAF 15 -

 

Au début du jeu, le chevalier est assis, en combinaison, sur les marches de la navette. A ses côtés, un étrange personnage (c'est-à-dire vert à pois roses) est assis et semble aussi dépité que lui. Ils ont la possibilité de descendre les marches ou de remonter dans la navette. Le fait de descendre n'avançant manifestement à rien, le chevalier se retrouve rapidement devant le panneau de contrôle d'ouverture du sas. Sur le panneau, il voit 1 bouton vert, 1 bouton bleu, 1 autre bouton vert, 1 bouton orange et un levier on/off. Les instructions du panneau précisent qu'il faut rentrer le code d'ouverture avant d'actionner le levier.


La bonne solution est la combinaison des 2 boutons verts (un sur 2 en partant du premier). Pour les autres solutions, lorsque le chevalier actionne le levier, un sifflement strident se fait entendre, mais la porte ne bouge pas d'un iota.

Lorsqu'il est entré dans la navette, il voit immédiatement une lampe orange qui clignote avec obstination au-dessus du sas de la salle de contrôle. Le panneau de contrôle se présente comme le premier, à l'exception du dernier bouton qui est rouge au lieu d'être orange. Les instructions écrites sur le panneau sont les mêmes. Là-aussi, la bonne solution est la combinaison des 2 boutons verts.

Après chaque étape, un icône "SCORE" s'affiche, lui proposant de voir son "score", c'est-à-dire le nombre et le type de combinaisons essayées avant d'arriver au résultat correct. Il peut cliquer sur l'icône d'Albert, qui lui donne des conseils sur les chapitres qu'il peut consulter sur ses erreurs dans la bibliothèque virtuelle.Il doit alors remplir un petit questionnaire qui lui demande de sélectionner quel type d'erreurs il pense avoir commis (basé sur les automatismes, sur les règles, ou sur ses connaissances déclaratives). Il ne reçoit pas de feedback sur sa réponse, mais celle-ci est stockée en mémoire.

Défi n° 1

Dans la salle de contrôle, un problème semble provenir du panneau concernant le circuit de ventilation de la navette: de nouveau une lampe orange clignote au-dessus de lui. Le plan du circuit de ventilation est affiché sur un écran (genre "labyrinthe inextricable"), avec en blanc les parties correctement ventilées, et en grisé les parties qui ne sont plus alimentées. Près de 50 % de la navette semble être privée de ventilation. Dessous, un certain nombre de boutons "allumés/éteints" actionnent des ouvertures et fermetures de sas dans le circuit de ventilation (problème: chaque bouton à une action qui se répercute sur deux sas à chaque fois). Une seule instruction, au-dessus du panneau de contrôle, précise de n'actionner le levier on/off que lorsque la solution semble correcte, pour ne faire circuler l'air qu'avec des sas immobiles, et éviter ainsi des dysfonctionnements majeurs.
Le chevalier peut chercher la solution et voir au fur et à mesure quels sas sont ouverts et fermés sur l'écran, mais les parties blanches et grisées n'évoluent pas. Lorsqu'il pense avoir réussi à refaire une bonne circulation d'air dans la navette, il peut actionner le levier on/off, et observer la circulation de l'air dans les conduits. Si plus de 10 % de la navette est privé de circulation d'air, la lampe orange se remet à clignoter (de plus en plus rapidement), et le chevalier doit alors faire une réparation d'urgence: remettre le levier en position off (à lui d'y penser...), changer les positions des boutons, et remettre le levier sur on. A chaque échec, la lampe orange clignote plus vite...
Lorsqu'il a enfin réussit, l'icône "SCORE" s'affiche, avec les résultats et le même questionnaire.

Défi n° 2

Une fois le circuit remis en état de fonctionnement

toutes les lampes de la navette s'éteignent en même temps... Les circits de secours prennent le relai, mais la voix d'Albert s'élève, annonçant le verrouillage de tous les sas en raison d'une panne dans le secteur supérieur (où se trouvent les générateurs en électricité de la navette)

Défi n° 3

Albert annonce que pour réalimenter toutes les pièces, il faut maintenant fermer manuellement tous les sas extérieurs et ouvrir 4 des sas intérieurs. Le chevalier doit donc aller vérifier unes par unes toutes les portes de la navette, en choisissant les boutons à côté des portes puis en actionnant le levier. Il est confronté à un certain nombre de configurations différentes, soit pour ouvrir, soit pour fermer les portes, mais la bonne solution est toujours les boutons 1 et 3 (en général les verts) et le 4 pour fermer (en général rouge ou orange). Le bouton 2 ne semble servir à rien.

Défi n° 4

Une explosion survient à l'étage au dessus: cela semble venir de nouveau du circuit de ventilation... Le chevalier voit immédiatement la lampe orange du circuit en question se remettre à clignoter. La voix d'Albert se fait de nouveau entendre, égrenant un compte à rebours avant l'insuffisance d'oxygène pour rentrer sur Terre en toute sécurité.

Défi n° 5

Dehors, des chocs semblent se produire près de la porte d'entrée. La planète n'est pas complètement inhabitée... Sur les écrans de contrôle, on aperçoit des formes rouges et des formes vertes qui semblent se battre... Gatwekh s'agite beaucoup et semble avoir quelque chose à raconter sur le sujet. En le questionnant, il apprends que ces 2 espèces cohabitent plutôt mal sur cette planète. Les Gorgas, très agressifs et reconnaissables de loin à leur couleur rouge, pillent tout ce qu'ils trouvent et ne s'arrêtent qu'à la mort. Les Shebs, verts clairs, sont les ennemis jurés des Gorgas, mais plutôt innofensifs pour les autres espèces. En revanche, la mort de l'un d'entre eux répend dans l'environnement un gaz très toxique, suseptible de transpercer les plus solides des combinaisons.
Le chevalier peut alors décider de ne pas se préocupper de la situation extérieure, et de reprendre ses réparations (auquel cas il passe au problème suivant, mais les bruits se font de plus en plus redoutables au fur et à mesure, et il est obligé de sortir une fois la nouvelle réparation effectuée), ou bien de prendre son arme et de sortir se débarrasser de ses dangereux voisins.
S'il décide de sortir, il se trouve face à des cibles vertes et des cibles rouges, mais ne doit tirer que sur les rouges. Bien sûr, lorsqu'ils le voient, certains Gorgas foncent directement (et très rapidement) en direction du chevalier. Celui-ci doit tuer (en cliquant dessus) plus de 20 Gorgas pour passer à l'épreuve suivante, le tout sans épuiser ses réserves d'oxygènes qui ne sont que d'1 minute.
Il doit à tout prix éviter de tirer sur les Shebs...

Lorsqu'il a réussi l'objectif de la mission, comme d'habitude, l'icône "SCORE" s'affiche, avec les résultats et le questionnaire.

Défi n° 6

 

Défi n° 7

Fo toujours faire qqch PUIS actionner le levier on/off pdt tous les défis, sauf l'avant dernier où il faudra commencer par actionner les leviers avant d'exécuter les tâches...

 


Retour au scénario


Home Page | Travaux | Liens | C.V. | Hobbies | envoyez-moi un em@il