5. Autres activités
A. La communication asynchrone
-
Système de courier interne
-
Système de "conférences" (à la "News")
-
Journaux virtuels
-
Tableaux, affiches, notes, livres, etc.
-
Passerelles vers www, gopher et email externe
B. "Artéfacts"
-
Salles de classes virtuelles (avec tableau, tables, etc.)
-
Moyens de transport
-
"Robots" (par ex. "pattern matchers" de type Eliza)
-
Divers supports pour écrire
-
... et beaucoup plus !
5.1 Informations techniques
A. Fonctionnement
-
Système (serveur) multi-utilisateurs interactif
programmable de l'intérieur
-
Les participants se connectent via un "client" à un "caractère" qui réside dans la base de données du serveur
-
Les utilisateurs peuvent entrer des commandes qui sont analysées et interprétées (exécutées) par le serveur
-
Ces commandes peuvent accéder aux informations et altérer l'état de cette "réalité virtuelle" (déplacements, communication, apparence d'objets)
-
L'environnent peut être élargi soit en "construisant" soit en programmant (les participants ont donc un rôle très actif)
-
Différentes classes de "participants": "Wizards", administrateurs, programmeurs, constructeurs, simples utilisateurs, "guests".
B. Programmation
-
un langage orientée objets:
-
objets (numérotés) ayant des propriétés ("slots")
-
objets génériques
-
héritage simple (mais "features" pour "mixer")
-
un système de permissions (par ex. r w x f pour les objets)
-
Analyse de commandes
-
est basée sur un modèle de syntaxe simple (verbe - objet direct - préposition - objet indirect)
-
Le serveur fait un "matching" par rapport aux objets dans la même salle et appelle un verbe "présent" (sur le participant, la salle, l'objet direct, l'objet indirect)
-
Le "verb" reçoit une liste de "builtins" (player, liste d'arguments, objet direct, indirect, auto-référence, etc).
-
Syntaxe: ressemble un peu à C, mais le langage est plus près de LISP
-
Extensions du langage: objets "utilitaires" (Lambda Core Database, extension du core, etc.)
-- TIE