Sokoban

CHGE

CHGE016


Résumé, summary

Ici, la pratique de SOKOBAN est réalisée à l'école primaire, division supérieure (élèves de 10-12 ans). Les classes équipées ne disposant que d'un seul ordinateur, l'accès au logiciel est réalisée par tournus des élèves qui travaillent par duos. Au début de la pratique, l'enseignant donne quelques explications très générales sur le but de l'activité, sa gestion dans le temps et quelques indications de manipulations du logiciel. Il précise également ses attentes de travail en mentionnant l'existence de séances où les élèves seront appelés à parler de leur pratique en terme de démarches de résolution. Dans un premier temps: Accès "juste pour voir" des élèves au logiciel, sans autre exigence que d'explorer librement les situations les plus simples. Dans un second temps: Mise en place d'une structuration de la prise d'information en situation-problème à partir d'un exemple: identification des éléments de la "mise en scène" qui permettont d'appuyer la démonstration du problème et la démarche de résolution qui pourrait être proposée. Les élèves jouent avec SOKOBAN. Animation de séances collectives de mise en évidence du travail réalisé par les élèves. Troisième temps: Création de situations-problèmes par les élèves: projet sur papier quadrillé puis sur la machine. Utilisation des situations-problèmes mises en évidence précédemment.

Discipline, subject :

mathématiques Mathematik mathematics matematica

Public :

tous publics alle Leute general public per tutti

Contacts :

Vieke, André

rue Michel-Chauvet 22
1208
GENEVE

Tel : 786.59.50
Mail :
Fax :


Pédagogie, pedagogy :

Sous un aspect ludique, SOKOBAN met l'élève en situation de résoudre une tâche de type algoritmique dans la mesure où la réussite met en scène un enchaînement d'actions de manipulations dépendantes (pousser des caisses dans un labyrinthe), aboutissant à autant de situations intermédiaires dans la perspective du but (amener les caisses dispersées sur un lieu de stockage). Les potentialités pédagogiques de ce logiciel sont relativement riches. Cependant, au-delà des premières manipulations de tâtonnement, les élèves sont assez vite confrontés à la nécessité de mettre en oeuvre une démarche réfléchie. Contrairement aux premières apparences, le jeu devient alors un travail intellectuel ! Confrontés à cette impression, certains utilisateurs poursuivent volontiers l'activité, l'assimilant à un petit défi où le risque des difficultés voire de l'échec d'aboutir (vite) sont assumés implicitement, alors que d'autres utilisateurs ont plutôt envie de renoncer à poursuivre... Le logiciel offre aux élèves la possibilité de créer des situations, ce qui représente une ouverture appréciable dans une perspective d'exploitation pédagogique du logiciel, par exemple pour que les élèves puissent se proposer mutuellement des situations et que les difficultés se situent à leur portée.

Apprentissage, learning :

Découverte dynamique de quelques règles de topologie, en fonction des contraintes de configuration du labyrinthe des murs. Nécessité d'anticiper et de planifier les actions de manipulations: par là-même, mise en évidence de l'importance de l'ordre dans lequel doivent être effectuées ces actions. Avec l'expérience de la pratique de SOKOBAN: émergence et utilisation de stratégies, de plus en plus liées à des types de situations. Par exemple, suivant comment sont placées les caisses et suivant la disposition des passages obligés pour les acheminer à destination, certaines stratégies gagnantes éprouvées précédemment dans des situations reconnues comme analogues semblent venir plus facilement à l'esprit comme autant de démarches à tenter, plutôt que de miser seulement sur des manipulations de tâtonnement. Sous-jacente à la tâche impliquée dans le logiciel, il y a certainement l'idée de rationnalité de l'action en relation avec une l'efficacité: à force de jouer, l'utilisateur aura-t-il conscience d'essayer à mieux s'organiser lors de son prochain déménagement ?

Enseignement, teaching :

Les apprentissages sous-jacents au jeu SOKOBAN ne s'enseignent pas ! Dans la mesure où l'essentiel de l'intérêt réside dans les aspects décrits sous le point précédent, tout au plus peut-on envisager quelques explications sur des indications de manipulations du logiciel, tant au niveau du module de création de situations-problèmes par les élèves que dans la partie jeu elle-même. Le fait que le logiciel soit écrit en anglais ne présente pas de difficulté majeure. L'exploitation pédagogique digne de ce nom, implique plutôt de la part de l'enseignant un certain nombre de mises en situation des élèves, par exemple, en les incitant à réfléchir à leurs démarches en vue d'essayer de les communiquer à la classe. Un ensemble de situations-problèmes et de leurs solutions pourraient ainsi être recensé. Une sorte d'aller-retour entre l'exploration-découverte des situations rencontrées dans le logiciel et une formulation-explicitation, pourrait être encouragée par l'enseignant. Une démarche d'exploitation s'accomode avec beaucoup de bénéfice du passage par la création de situations-problèmes par les élèves: projet dessiné sur papier quadrillé, essai de faisabilité sur écran avant de proposer la situation aux camarades. Faut-il le dire ? La création de situations est au moins aussi riche en apprentissages que de résoudre des situations élaborées par d'autres.

Technique :

Le logiciel gagne à être utilisé sur un écran couleur. Des bruitages accompagnent chaque manipulation de déplacement de caisse; de même, une petite musique sanctionne la réussite d'une situation. Ces bruitages et musiques, parfois gênants en classe, ne peuvent pas être désactivés par voie de logiciel.

Société, society :

L'aspect social, en relation avec le bénéfice attendu sur le plan de l'apprentissage est important. La collaboration entre élèves en situation de résolution est susceptible de favoriser l'émergence de démarches et de stratégies intéressantes, de conflits intellectuels porteurs d'apprentissages potentiels. Si la finalité de l'action réside évidemment au niveau d'apprentissages individuels, il paraît souhaitable que chaque élève se sente investi de l'attente de restitution d'une information au groupe, comme une tâche liée à l'activité.

Culture :

Le fait que le logiciel présente une situation de déménagement de caisses alors qu'un certain nombre de contraintes de déplacements et de passages obligés existent, induit l'idée qu'il faut aller à la rencontre d'une compréhension des rapports et des propriétés d'un système pour se mouvoir, évoluer, voire tout simplement exister ! La recherche de performance en usant tour à tour du système D et de schémas d'actions tirés de l'expérience est également une jolie métaphore de l'interaction présente dans la réalité sociale, insérée dans les valeurs culturelles de notre civilisation !

Institution :

Rien à signaler

Logistique :

Accès suffisamment long et régulier au logiciel. Pour une exploitation pédagogique: un minimum de suivi et d'animation pour que les élèves fassent un retour d'information paraît indispensable.

Remarques, remarks :

SOKOBAN n'est apparamment plus disponible dans le commerce !