Programmation et narration
CHGE
CHGE001
Résumé, summary
Il s'agit dans ce projet de faire programmer aux élèves un jeu d'aventure du même style que ceux produits avec le logiciel Saga (voir fiche s'y rapportant).
Le langage retenu est LogoWriter. L'utilisateur du jeu en sera le héros. Il aura une mission à accomplir. Le jeu se déroulera uniquement en mode texte. Le joueur et héros progressera dans le jeu en répondant à des questions alternatives en utilisant les touches du clavier.
Les élèves établissent un schéma (arbre) de leur aventure (mission, lieux que le héros pourra traverser, alternatives, pièges, résolution) sur papier.
Toujours sur papier, les élèves écrivent le texte correspondant à chacune des étapes.
Dans LogoWriter, les élèves introduisent chacune des étapes de leur aventure sous forme de titre de procédure. Ils remplissent la procédure avec le texte correspondant à chaque étape. A ce stade, les procédures ne sont pas exécutables.
Introduction par le maître des outils de programmation: ec si sisinon liscar stop donne etc.
Cette étape se fait à travers l'exemple d'un début d'aventure fourni aux élèves. Le programme fourni à cette occasion contient également des procédures utiles (attente pour le passage à l'écran suivant si le texte est plus long qu'un écran, ôter un élément d'une liste, etc.)
Programmation par les élèves de leur aventure.
Vérification.
Echange des programmes.
Discipline, subject :
französisch
French
Francese
Informatik
computing/computer science
informatica
informatique
français
computing
computer science
french language
Public :
cycle d'orientation
Sek I, BWK
lower high school
ciclo d'orientamento
Contacts :
Lachat, Charles
3, rue de Savoie
1207
GENEVE
Tel : 736.51.58
Mail :
Fax :
Pédagogie, pedagogy :
Interdisciplinarité (français et informatique)
Transfert de savoirs et de savoir-faire d'une discipline à l'autre.
Apprentissage, learning :
Apprentissage ou consolidation des notions de schéma narratif, de personnage, d'obstacle et d'aide (langue)
Apprentissage de la structuration, de l'usage de certaines primitives (informatique).
Apprentissage de l'interface utilisateur.
Enseignement, teaching :
Ce projet requiert de la part des élèves une connaissance minimale de LogoWriter (en particulier l'usage de l'éditeur, la notion de procédure, l'appel d'une procédure depuis une autre procédure).
Technique :
Société, society :
Collaboration entre élèves.
Possibilité d'échange des programmes.
Culture :
Démythification de l'ordinateur et de ses réponses face à l'utilisateur.
Institution :
Possibilité d'une collaboration fructueuse entre maître de français et maître d'informatique.
Pour les élèves, possibilité d'investissement sur un projet à moyen terme.
Logistique :
Remarques, remarks :