ADI: Accompagnement Scolaire
Il s'agit d'un logiciel édité par COKTEL (1996) qui se propose de soutenir l'élève de niveau CM1 dans les matières du français et des mathématiques.
Le programme et ses finalités
Pour un néophyte, ce logiciel éducatif pourrait paraitre ressemlber à un micromonde. En effet, la fenètre de départ représente une chambre pleine d'objets sur lesquels l'utilisateur peut cliquer. Pour chaque objet sélectionné, cela déclenche une action: ça va de la simple animation à la sélection de la matière, en passant par le paramétrage de l'ambiance sonore. Toutefois, il faut remarquer que la définition d'un micromonde inclut la possiblité de construire des choses nouvelles, ce qui n'est de loin pas le cas ici. Ce que l'on peut par contre remarquer, c'est la grande liberté d'action dont bénéficie l'utilisateur. La métaphore de l'environnement informatique est nettement plus appropriée:
L'apprenant travaille avec une interface (la chambre de Adi) à partir de laquelle il a accès, par les boutons décrits ci-dessous, aux différents programmes intégrés dans Adi. En ce sens, il s'agit presque d'un système d'exploitation à partir duquel on peut ouvrire différents progiciels.
Adi est un petit personnage (un extra-terrestre) qui s'adresse directement à l'utilisateur, une espèce de tuteur qui est là en permanence, guide, donne des conseils et encourage l'élève.
La seconde partie du logiciel, lorsque l'utilisateur arrive dans la partie pédagogique de la matière sélectionnée, se révèle être un excellent didacticiel.
Enfin, une troisième partie tutorielle compose l'aide hypertexte accessible à tout moment à partir du didacticiel.
Une grande liberté exploratoire est donc laissée à l'élève, mais le principal modèle de l'enseignement reste ici la résolution de problèmes.
L'activité de l'élève
Dans un premier temps, l'élève fait connaissance avec Adi, ce petit personnage sympathique, et avec son monde: il s'agit d'une chambre à partir de laquelle on a accès à tout le logiciel. Ce tuteur est très bavard et donne au logiciel une ambiance particulière en personnalisant le contact avec l'utilisateur.
Dans cet écran principal se trouve une série de boutons donnant accès à diverses parties du logiciel: un bouton documents (permet d'en savoir un peu plus sur des sujets tel que l'astronomie ou le cycle de l'eau; il s'agit de différents documents, organisés comme une encyclopédie), une aide sur ces boutons (dispensée verbalement par Adi), un bouton qui donne accès à des jeux (au départ il n'y en a qu'un), un bouton outils (qui permet d'ouvrire entre autre une calculatrice ou un logiciel de dessin bitmap) ou encore la possibilité d'utiliser un bloc-notes. Remarquons que, comme dans tout le logiciel, ces boutons s'animent dès que le curseur passe dessus.
Une fois sélectionnée la matière que l'on désire apprendre, l'élève a accès au didacticiel proprement dit. Ce dernier est organisé de manière modulaire: chaque domaine est composé de différents chapitres, eux-même divisés en sous-chapitres, dont chacun comporte de 3 à 6 modules élémentaires (eux-même composés de 5-6 questions). Il s'agit alors pour l'utilisateur de résoudre les problèmes qui lui sont posés afin de passer au module suivant. Là encore l'élève a toute liberté de choix: lorsqu'il clique sur la banière score, il a accès au plan de ces modules (et sous-chapitres) et peut alors passer de l'un a l'autre d'un simple click de la souris. Remarquons qu'un code couleur est prévu pour signifier à l'utilisateur les endroits où il est déjà passé (et s'il a réussi avec ou sans aide). Ce plan permet donc à l'utilisateur de choisir le sous-chapitre qu'il désire étudier (navigation) et permet de savoir quels parties ont déjà donné lieu à une évaluation (plan).
Il s'agit essentiellement pour l'utilisateur de répondre correctement aux questions-problèmes posés. Une aide en ligne est toujours disponibles (voir ci-dessous). Les problèmes varient au bout de quelques questions, heureusement car c'est très répétitif; en effet, la motivation aura peut-être tendance à diminuer et Adi est là pour encourager l'élève et lui rappeler qu'à partir d'un certain nombre de points il aura droit à avoir accès à de nouveaux jeux.
Les aides à l'apprentissage
Comme pour les autres points de ce logiciel, les aides sont très complètes:
- Adi
- En cliquant sur ce petit personnage, l'utilisateur a accès à une aide de type concrète. Adi s'exprime verbalement et explique succintement, en fonction du contexte, les manipulations possibles, comment utiliser le curseur, ...
- ?
- Ce bouton d'aide appelle une aide contextuelle quant au contenu précis de l'exercice en cours. Une page s'affiche et propose sous une forme textuelle par exemple la (les) règle(s) pour l'exercice présent.
- Documents
- Cette icone ouvre un tutoriel très complet sous forme d'hypertexte.
Il faut de plus remarquer que les feed-back d'erreur sont très bien fait:
- Incitation verbale à utiliser l'aide. Adi se fait un devoir d'encourager de manière constructive l'utilisateur qui se trompe.
- Le principal feed-back est la correction de l'erreur sous la forme d'un bouton qui donne accès à un correctif. La réponse correcte apparait en vert en surimposition à l'erreur (qui, elle, est affichée en rouge). Cette correction est agrémentée d'une petite explication théorique.
- Il est également parfois possible de recommencer l'exercice.
- De plus, un feed-back spécifique est prévu pour l'utilisateur qui n'a pas essayé de répondre mais qui valide quand même son choix.
- Lorsque l'utilisateur quitte une matière, et retourne donc à l'écran principal, Adi propose un récapitulatif sous forme de score des résultats de cette session.
Le rôle du maître
Ce logiciel est en fait un didacticiel dans lequel l'élève a le choix (ouvert). Il s'agit essentiellement d'exercices (drill and practice) dont la matière correspondante doit avoir été apprise au préalable. Le logiciel a donc particulièrement un effet de soutient et de confirmation de l'apprentissage et de la compréhension; toutefois, les outils d'aide disponibles permettent d'envisager que l'élève effectue un apprentissage. En effet, la richesse de l'aide et la manière dont elle est organisée (différents types d'aide, encouragement d'Adi à l'utiliser, ...) sont des atouts de ce logiciel.
Etant donné que le logiciel enregistre automatiquement sur disque dur les progrès et exercice d'un élève (à l'ouverture du logiciel, il faut soit créer un personnage, soit en sélectionner un), on pourrait envisager un scénario qui, dans une classe dotée d'un ordinateur (et d'un lecteur CD et d'une carte-son), permettrait aux élèves de "jouer" à tour de rôle. Ils bénéficieraient ainsi d'exercices et de correctifs personnlisés.
Intérêts et limites
Avantages:
Richesse de l'interaction (Adi est un personnage très encourageant), du contenu des matières, de l'aide et de l'environnement; ce logiciel est très complet.
L'aspect modulaire du didacticiel est très agréable et permet une grande souplesse d'utilisation; dans leur contenu, il faut également remarquer la grande diversité des modules (qui compense la monotonie de la tâche).
La sauvegarde se fait automatiquement, l'utilisateur n'a pas à se préoccuper des éventuels problèmes de gestion de fichiers.
Les dessins, les animations et les effets sonores sont de très bonnes qualités.
Limites:
Il est fort désagréable d'entendre régulièrement Adi dire d'un ton incisif: "j'attends un clik" ou encore "pour continuer, clique !" lorsque l'on veut prendre quelques instants pour lire une explication.
On peut se demander dans quelle mesure l'attrait que constitue l'obtention de nouveaux jeux (en ayant un certain nombre de points) constitue une motivation à la résolution plutôt fastidieuse de ces questions-problèmes.
Il est relativement désagréable de constater que la souris, servant de pointeur pour des exercices pointus (par exemple lors de la définition sur une grille de coordonnées bipolaires), n'est pas très précise, et qu'il faille s'y reprendre à plusieurs fois pour qu'un point apparaisse à l'endroit voulu.
Prolongements
Il manque peut-être un type de recherche par mots clés dans le système d'aide hypertexte (bien que la page du tutoriel qui s'ouvre losqu'elle est appelée depuis le didacticiel corresponde au chapitre à partir duquel l'aide a été demandée).
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